誰かが手続き型CityEngineを使用してリアルタイムでレベルを生成しましたか?
かなりのオーバーヘッドがあるため、プロダクションまたはプリプロダクションで使用されているようですが、テストまたはゲームでリアルタイムに実行するように調整した人はいますか?
編集:これを行った人またはグループ、それが使用されたゲームまたはテスト、およびそれがどのように行われたかについての簡単な説明を含めてください。
誰かが手続き型CityEngineを使用してリアルタイムでレベルを生成しましたか?
かなりのオーバーヘッドがあるため、プロダクションまたはプリプロダクションで使用されているようですが、テストまたはゲームでリアルタイムに実行するように調整した人はいますか?
編集:これを行った人またはグループ、それが使用されたゲームまたはテスト、およびそれがどのように行われたかについての簡単な説明を含めてください。
回答:
私の名前はMatthias Buehlerです。procedural、Inc.のコンテンツマネージャです。
シティエンジンをゲームパイプラインに実装する現在の方法についてのアイデアを得るには、次のショーケースを確認してください。http://www.procedural.com/showcase/showcases/destroyed-city.html
これは、数人の学生によってゼロから作成されたゲームです。レベルレイアウトの責任者は、cityengineを使用してすべての建物のジオメトリを作成しました。もちろん、アセットは他の3Dアプリケーションでモデル化されました。
...
皆さんは、CGAシェイプ文法エンジンを直接呼び出すことにより、ゲーム内(「リアルタイム」)から直接(異なるLODで)モデルを作成する方法論を参照しています(CEを起動してモデルをエクスポートする必要はありません)。これは現時点では不可能ですが、これについてはすでに何度も質問されています。私たちの主な焦点の1つはゲーム市場にあるため、現在の開発の一部はその方向に進んでいます。
これまでのワークフローは、もちろん、今日のほとんどすべてのゲームで行われているように、異なるLODでメッシュのプールを作成し、それらを動的に(近接度ベースで)ロードすることです。
(ここで皮肉)
しかし、真剣に考えて、現時点での最善の策は、この製品の使用方法について会社に連絡することです。特に顧客または潜在的な顧客である場合、企業が自社の製品を非常に喜んでサポートし、製品の実際の開発者から最良の回答を得ることが私の経験でした。
最良の選択肢は、それが可能であるか、誰かがそれを行ったかどうかをクリエイターに尋ねることです。
なぜゲームで正確に実行したいのですか?あまり意味がないようです。ゲームで実行できたとしても、骨抜きの量は膨大になります。したがって、それを平凡なまたはより悪いレンダリングします。