趣味のゲーム開発チームにはどのようなスキルが必要ですか?[閉まっている]


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業界では、さまざまなスキルと才能を持つ人々がすべてチームで協力しています。彼らはほとんどの場合、その分野に特化しています。

しかし、これは趣味のチームにとっては非現実的です。そのようなチームのすべての人々はさまざまな分野である程度のスキルを必要とし、人々は多くの帽子をかぶらなければなりません。(ゲーム固有の詳細を考慮せずに)平均的な愛好家チームにとって重要なスキルはどれですか?このようなスキルを持つ人が実行する必要があるいくつかのタスクを詳しく説明します。他に役立つが必要ではないスキルは何ですか?より簡単に組み合わせることができるスキルはありますか(たとえば、ゲームデザイナーはアーティストよりもマーケティングをより簡単に行うことができますか?)。

この質問への適切な回答は、不足しているスキルセットや現在のチームメンバーの利用可能な時間に基づいてチームを完成させるために使用したり、趣味のチームのダイナミクスについてさらに洞察を得たりするために使用できます。


反対票を投じましたが、これまでに回答してくださった皆さんに感謝します。いくつかの良いと便利な考慮事項が行われました!
2010

回答:


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趣味のレベルで話すとき、人々は確かに多くの帽子をかぶります。しかし、各タイプのメンバーの能力は、実際には完全に個人に依存しています。少なくとも、私が過去に見たときはいつでも。私は特に成功していませんが、これは私が集めたものです。

ただし、このトピックに関する私の朝の5つの頭脳ダンプです。次のものがほとんど必要です(これらの役割はいくつかの個人に結合される場合があります。チーム間で各役割を1つしか持っていない場合もありますが、これらを複数にしています)。

  • デザイナー/アイデアの人々。ゲームを構成するアイデアと重要な概念を思いついた人。
    • 理想的には、これはチームの全員である必要があります。したがって、チームのすべてのプレーヤーが興味を持ち続け、それぞれの方法でそれぞれのゲームがどのように作られるかについて発言権を持つ必要があります。
    • 注意してください。人々が一般的な概念に同意できることを確認し、アイデアが意味をなすまでそれを話し合います。タスクを計画どおりに進めるには、明確なアイデアが非常に重要であるため、すべてをここに参加させるようにしてください。
  • アーティスト。
    • これを待つことはできますが(プレースホルダーアートまたはプログラマーの落書き)、ゲーム内で目的のビジュアルを作成する機能がないと、特定の種類の進行を行う能力が大幅に妨げられる可能性があります。特に、やる気を維持するためにそのような視覚的なフィードバックが必要な場合。また、アートは間違いなくほとんどのゲームの大きなマーケティングポイントであり、優れたビジュアルと目を引くスクリーンショットが視聴者を引き付けます。
  • ミュージシャン/オーディオパーソン
    • これも待つことができます。一部のゲームでサウンドが完全に先行していることからも明らかなように、オーディオはおそらく「重要度」が低くなる可能性がありますが、それでもゲームの感触、特に音楽のサウンドトラックに大きな影響を与えます。有能なミュージシャンを見つける価値があります。
  • プログラマー/スクリプト作成者
    • バイタル!ゲームのイベントとロジックは、非常に大幅にプログラムする必要があります。これが低レベルのシステム制御であろうと、クッキーカッターゲームメーカーツールで書かれたスクリプトであろうと、誰かがシナリオをプログラムする必要があります。この退屈は現実的であり、必要です。管理できるツールで何ができるかが常に制限されているので、プログラミングスキルの欠如はお尻を突き刺します。
    • 同時に、豊富なプログラミングスキルを持つことは、それ自体が呪いになることがあります。突然、単純なタスクを過度に複雑にしたいという願望があり、さらに悪いことに、ゲームを書く代わりにエンジンを書くのに時間を浪費する可能性があります(私自身の落とし穴から言えば)。
    • Constructのようなツールでさえ、技術的には「プログラム」する必要があります。言語で明示的に行う場合でも、それを行う何らかのツールで行う場合でも、ゲームの実行とフローを制御する必要があります。これは、すべてのゲームではないにしても、ほとんどのゲームで期待される退屈な作業です。
    • バランスが必要です。コードを急いで実行すると、バグが発生し、維持できなくなります。一方、安定性のためにエンジンとシステムをゆっくりと具体化することは有用ですが、最終的には何かを解放する必要があります。
    • 既存のツールが理由でそこにありますが、制限があります。「システム」プログラマがいなくても道は開けるかもしれませんが、そうではないかもしれません。それは完全にプロジェクトの規模とタイプに依存します。既存のシステムに近ければ近いほど、時間は簡単になります。しかし、より「革新的な」ものを作成するために、安っぽい回避策を使用して、少なくともリモートからゼロから始めることができます。
  • 数学者/統計学者
    • ゲームに数学が必要な場合、または数学が必要でまだ理解していない場合は、問題について相談できる知識のある人(または少なくともインターネットの使い方を知っている人)が必要です。ジオメトリと三角法から、データ圧縮、RPGの損傷分布とレベリングカーブのバランス調整、衝突検出など、さまざまです。最終的に何を行うかによって、計算が必要になります。常にではないが、頻繁に。問題が発生したときは、パニックで逃げるだけでなく、それを覚えておいてください。
  • 作家
    • ゲームの種類によっては、聴衆を魅了するために有能なワードスミスが必要になる場合があります。脚本のひねりと巧妙な散文が得意で、台本付きのダイアログ、説明的なフレーバーテキスト、紹介など、必要なものすべてに使用できます。
    • 設計ドキュメント(ある場合)のライターもいいでしょう。曖昧さや問題を回避するために、このような書き方は、必要に応じてより明確で技術的なものにする必要があります。これはすべてに依存します。すべてのチームがこれを必要とするわけではありません。ドキュメントやto-doリストを書かなくても、ゲーム作成の部分に飛び込むことができる場合があります。覚えておいてください。この人はおそらくプログラマーです。

趣味のチームの1人のチームメンバーがこれらの役割のほとんどを担当する可能性が高いことを覚えておいてください。

個人的なルールとして、私は典型的にはプログラマーであり、アーティストやミュージシャンのサポートを見つけています。時折、フローを高速化するために2人目または3人目のプログラマーに連絡します。書き込みとデザインはすべてのチームメンバーが行います。数学の人々はおそらくプログラマ型でもあります。ただし、すべてのプログラマーが非常に数学に優れているわけではないことに注意してください。私の意見では、誰もが参加し続けるために、設計の役割の重複は特に重要です。

一人の人間がその役割を果たさないためにプロジェクトが崩壊する可能性があるため、人々にその役割を任せないか、信頼できる人々(あなたが大きな自信を持っている)だけに頼ることが最善です。私には何度も起こったように。つまり、自分で何かを学びたいと思うかもしれませんが、これは、チームに所属している場合は学ぶ必要のない多くの時間を無駄にしてしまう学習スキルにつながります(今では、平行)。注意してください。

あなた自身の経験がこの種のことの唯一の真のガイドであり、趣味の開発との最初の数回の遭遇はおそらく何ももたらさないでしょう(それは残念ですが、私が知る限りでは、事実-しかしあなたが学ぶように落胆することはありませんラインに沿った貴重なレッスン)。

うまくいけば、誰かがこれを面白いと思うと、私はこれを書いている途中で後ずさりしていたので、後で自分に反対するかもしれませんが、午前5時であったとしても、それを続けました。寝る時間。


おかげで、それは良い概観であり、信頼性の部分が好きでした。肝心な点は、誰かがある時点で特定のタスクを実行する必要があるかもしれないということです。
Nef

「また、優れたビジュアルが引き出すため、アートは間違いなくほとんどのゲームの大きなマーケティングポイントです。」あなたは眠りに落ちましたか?:-D
リケット

おっと。はい。申し訳ありません、私は眠りに落ちていました。D:
オーバーキル

素晴らしいポスト:) 13年後に私がそれらのすべての役割を十分にカバーできると言ってうれしいです。
Rushyo、2010

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開発以外のすべてのタスクは誰でも行うことができます。チームは開発を完了できる必要があります。マーケティング、ライセンス供与、会社の法的事項の指示はすべて簡単に入手できます。ゲーム開発自体よりもはるかに簡単です。ただし、すべて時間がかかるので、開発の早い段階でこれらの役割を引き受ける予定のある人と、会社の方向性の役割を引き受けるために遅くまで来ない人を選ぶようにしてください。

愛好家は、専門家と同じくらいのリソースを必要とします。ただし、愛好家は古いコードを維持する必要はありません。これは、業界とインディーズの重要な違いです。違いは、必要なスキルに現れますが、ほんのわずかです。

趣味としては、プログラマーとしてグラフィックスパッケージを取り上げ、オーディオの作成方法も理解する必要があるでしょう。何かをテストするための資産がなくても問題はありません。必要なデジタル資産作成スキルに加えて、いつ諦めるかという感覚を身に付ける必要もあります。何かが予想よりも長くかかることが判明している場合、趣味として、あなたは転がり続けるために何か他のものを見つける必要があります。チームが小さいということは、すべての要件がカバーされる可能性が低くなることを意味します。つまり、ゲームをまとめる前の最後の研究開発を意味します。これまでに行ったことのない人や、正しく行わずに物事を行う方法についてのアドバイスに注意してください。物事を成し遂げることができたとしても、物事を正しくやるのに時間はかかります。ずさんなコーディングや悪い芸術ではなく、

汚れた窓から見るだけの場合は壮大な背景を描く必要はありません。自由な背景で十分であれば、物理モデルをコーディングする必要はありません。業界では私たちはこれらのことをするのが楽しいことを知っていますが、そのスタッフに手を貸して彼らの頭を彼らに任せたどんな会社もお金がなくなったときに銀行に泣いて来ました。


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私がやっていることは趣味のゲーム開発者であると説明できるので、私は自分の仕事の仕方について書くことができます。プログラマー、ビジネスガイ、グラフィックアーティスト、ミュージックガイの4人のチームがあります。グラフィックスと音楽の担当者は、特定の仕事を請け負い、時間/ジョブごとに支払われます。

ゲームのデザインは主にビジネスマン(たまたま以前に複数のゲームを作成したことがあるプログラマーでもある)からのものですが、プログラマーからの多くの入力があります。

プログラマーは、テストを手伝うビジネスマンと実際のプログラミングを行います。ゲームの準備が整うと、ビジネス担当者はベンダーにそれをプッシュする責任を負い、ディストリビュータ/キャリアとの取引を試みます。新しいプラットフォームが利用可能になると、プログラマーはそれが適切に実行され、必要に応じて変更が行われるようにします。もちろん、バグ修正もあります。

私たちはモバイル空間で働いているので、作成されたゲームのサイズが原因で、コンセプトがPC /コンソールで機能するかどうかは明確ではありません。年間3〜4のゲームを出す予定です。最後に、プログラマーとビジネスマンは収入を分けました。


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この質問は少しあいまいなので、同様のあいまいな答えをいくつかお話しします。

a)多くの帽子。明確に分離された役割を持つ方法はありません。一部の役割は、1人のチームメンバーに簡単に割り当てることができます。その他は共有する必要があります。5人のチーム(私たちは趣味家ではありませんが、同様に小さなチームです)では、まだ小さすぎるため、明確に役割を割り当てることができませんでした。

b)それはすべて個人的な好みに帰着します。あなたがゲームデザイナーで社会的な種類の人なら、マーケティングを楽しむかもしれません。多分あなたのゲームデザイナーはツイッターを愛しています。それから彼/彼女は間違いなくそのPR面を引き継ぐべきです。たぶん彼女は英語が上手だろう-彼女はその時PRテキストを書くべきだ。一部のタスクのモチベーションを見つけることは、趣味のチームで非常に困難になる可能性があります。あなたがしたいことが好きなら、あなたはより簡単にやる気になります。

c)俊敏性を保つ。完璧なチームを見つけたとしても、グラフィックアーティストやオーディオデザイナーなど、プロジェクトの特定のフェーズでのみ必要となるいくつかの役割があります。それらを採用するか、友人に依頼することもできますが、同様に、オーディオに夢中になっているチーム内の誰かを見つけて、サウンドトラックをミックスし、後で彼が以前行ったことに戻してもらうこともできます。

d)永続的な通信ルール。すべてにbasecampやバージョン管理などを使用します。このようにして、数か月前に閉じられたスレッドに簡単に再接続し、情報を最新の状態に保つことができます。また、決定をバックトレースし、すべてを文書化することができます。分散チームで作業する場合、これは特に重要です。

e)プロジェクトごとに異なるチームが必要です。どんなゲームをしているのかわからないので、具体的には言えません。しかし、少し計画と設計を行うと、おそらく、必要になるプロジェクトの役割のリストができあがります。さらに、システム管理者(サーバーの場合など)として行動し、資産パイプラインとツールを調査および保守し、PRを実行し、場合によっては予算を立てる必要があります。

PS:「多くの頭」ではなく、「多くの帽子」を着用することを好みます;-)


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締め切りまでに物事をよく学ぶ能力、結末がどうなるかについて明確なビジョンを維持する能力、睡眠なしでクローゼットの中で仕事をする能力、勝利を祝ってチームとして敗北を受け入れる能力、誰も非難されていません。

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