ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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リアリズムとは何ですか?
実際の継ぎ目となる明らかなものを超えて、ゲームのリアリズムは、ヒットするのが難しい機能です。 場合によっては、実生活では完全に不可能であることがゲーマーによって現実的であると見なされます。たとえば、FPSによっては、実際の弾丸で十分な場合や、ニュートンに対抗する車がドリフトする場合など、かなりの量の弾丸に見舞われても生き残ることができます。 したがって、場合によっては、生命のような行動または結果の減少は、より現実的な感覚を意味します。 この疑似哲学的問題の根源は次のとおり です。オンライン(ブラウザベース)の戦略的ゲームでの戦闘用のエンジンを作成します。ブラウザベースは、戦いが見られないことを意味します。そして、私はこのリアリズムの問​​題にどのように取り組むかわかりません。

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16進タイルをスクロールする方法は?
これに対する答えを見つけることができないようです。ヘックスタイルのマップがあります。スクロールを実装したい。 現在のコード: drawTilemap = function() { actualX = Math.floor(viewportX / hexWidth); actualY = Math.floor(viewportY / hexHeight); offsetX = -(viewportX - (actualX * hexWidth)); offsetY = -(viewportY - (actualY * hexHeight)); for(i = 0; i < (10); i++) { for(j = 0; j < 10; j++) { if(i % 2 == …

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個別のチュートリアルモードを設計する方法は?
私は、約90%完了した「ソーシャル」ゲームに取り組んでいます。残りの機能の1つはチュートリアルモードです。 基本的に、チュートリアルモードは、ユーザーがUIの一部にアクセスすることを制限し、機能(ストアアイテムなど)を制限します。チュートリアルは、特定のイベントがトリガーされた場合にのみ、特にチュートリアルに従って進行します。 コードは準備ができており、「ほぼ」動作するゲームがすでにあります。問題は、90%を実行している間、チュートリアルモードを予測していなかったことです。私の要件は、チュートリアルモードから通常モードへの読み込み/移行がないことです。これは、チュートリアルから進行状況を取得する必要があることを意味します(アセットやものの再レンダリングは不要)。 古いコードから何も変更しない方法でこれを設計するにはどうすればよいですか?プラグインするだけで簡単になりたいと思っています。古いコードにチュートリアルを詰め込みたくないので、多くのバグが発生します。

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NPCとシーンを作成するにはどうすればよいですか?
NPCイベント/シーンを作成するにはどうすればよいですか?たとえば、どのRPGにも、ストーリーラインを表現できるさまざまなゲーム内カットシーンがたくさんあります。 これまで私が考えてきたのは、さまざまなトリガーと、プレイヤーがいるストーリーの状態を示す数字です。プレーヤーがこれらのトリガーの1つを押すと、状態をチェックして、そこから進行します。私は一種の正しいページにいますか? その後、シーンをどのようにアニメーション化しますか?それらをゲームにハードコーディングするだけですか?これがスクリプト言語が便利な場所だと思っていましたか?よくわからない これはおそらく大きな問題だと思いますが、誰かが正しい方向を示すことができればそれは素晴らしいことです。 それがすべて重要な場合は、c#とXNAを使用しています。
7 c#  xna-4.0 

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円形の弾丸の広がりは均一ではありません
私は東方のスタイルで弾丸シューターを作成しています。今、私は非常にシンプルな円形のショットを敵から発射したいと思っています。 ただし、間隔は非常に不均一であり、生き残るためにはあまり良いとは言えません。 私が使用しているコードはこれです: private function shoot() : void { const BULLETS_PER_WAVE : int = 72; var interval : Number = BULLETS_PER_WAVE / 360; for (var i : int = 0; i < BULLETS_PER_WAVE; ++i) { var xSpeed : Number = GameConstants.BULLET_NORMAL_SPEED_X * Math.sin(i * interval); var ySpeed : Number = …

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ゲームのマシニマフレンドリーな要素は何ですか?
ゲームをマシニマフレンドリーにするためには、どのような種類のものが必要ですか?観戦モードが役立つと思いますが、他に重要な要素はありますか?おそらく改造のサポート? 映画を簡単に作成できることで知られているゲームの例はありますか?
7 video 

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最も一般的なアート作成プロセスは何ですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 5年前休業。 私は開発者です。アートアセットの作成について考えると、少し迷っています。私の考えは、最初にコンセプトアートを作成して自分の考えを実際のイメージに取り入れ、その後、背景、スプライト、メニューなどの作成を開始することです。 このように単純に書かれているように聞こえますが、私は多くの内部作業を期待していますが、それを行うためのより正式な方法はありますか?または少なくとも標準的な手順のようなものですか?
7 art  process 

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効率的なスプライトのバッチ処理
XNAからStage3D API(Molehill)への移植を検討しています。したがって、パフォーマンス検査としてスプライトバッチ処理を実装しましたが、パフォーマンスはそれほど優れていませんが、XNAを使用すると、最大500,000のクワッドを簡単に描画できますが、Molehillを実装すると、約1000クワッドを描画できます。 CPU側ではかなり劇的なパフォーマンスの違いが予想されましたが、これはGPUにバインドされているためです。 したがって、現在の実装は次のとおりです。 set render states let texture be null let batchSize be arbitrary for each sprite in queue if texture is not sprite texture or buffers are full upload vertex data to index buffer upload index data to vertex buffer bind texture draw triangles flush vertex data flush …

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ポケモンは戦闘でディープAIを使用しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 8年前に閉鎖。 ポケモンワイルドバトル。敵は最大4移動できる。 ここでAIが起こっているのでしょうか、それとも敵がランダムな動きをしてから実行するのでしょうか。敵の行動を変える可能性のある戦闘要因/条件はありませんか? 移動を「攻撃的」、「防御的」、「ヒーリング」のいずれかで分類し、そこからHPなどに応じて選択を行うのは理にかなっていると思います。

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真面目なゲームとポイントのあるアプリケーションの境界は何ですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 4年前休業。 ゲーミフィケーションは最近流行語になり、アプリケーションから会議まですべてに適用されています。多くの場合、それは後付けの一種のゲーム洗浄として行われています。 実際のゲームダイナミクスを持つものと、単なる表面的なゲーミフィケーションレイヤーの主な違いは何ですか?真面目なゲームとポイントのあるアプリケーションの境界はどこにありますか?

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即時モードからVBOに切り替えるにはどうすればよいですか?
私はOpenGLを短期間使用していますが、VBOについて説明が必要です。私が理解しているように、VBOはVRAMに格納されたオブジェクトです。即時モードでは、テクスチャを適用するために、テクスチャをバインドし、頂点座標の前にテクスチャ座標を指定するだけですが、VBOではそのようには見えません。 質問1: VBOでテクスチャデータを指定できますか?データのどの部分ですか? 通常、2Dでゲームを作成するときは、すべてのオブジェクトを異なるクラスのインスタンスに格納し、描画ルーチンが起動したら、画面上にあるオブジェクトを描画します。3D環境では、画面上にオブジェクトを描画するだけでは少し難しくなりますが、いくつかの数学ではそれが可能であると確信しています。 質問2:どのオブジェクトをレンダリングする必要があるかがわかったら、それらの対応するオブジェクトに「適用」リクエストを送信し、それらを自分自身に適用させるのは許容できるほど速くなりますか?それとももっと良い方法がありますか? 質問3:完全に動的なマップがあり、オブジェクトがそれほど頻繁に変更されない場合、とのパフォーマンスの違いに関するガイドラインは GL_STATIC_DRAWありGL_DYNAMIC_DRAWますか? 最後の質問:頂点リストの使用を検討すべきですか?または、VBOはより良いオプションですか?
7 opengl  c++  vbo 


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進化的手続き生成[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 ゲームのコンテンツの手続き型生成で進化的アルゴリズム(EA)または遺伝的プログラミング(GP)を使用している企業または論文の例はありますか?これは業界に存在しますか? これは私が実際に見つけた唯一の場所です:http : //pcg.wikidot.com/pcg-algorithm : automatic-game-design 私はこれらの質問もチェックしましたが、PCGの回避策を知ってい ます。「手続き型生成」とは何ですか、どのように行われますか? 無限レベル 2d手続き型宇宙生成の手続き型生成

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現実的な2Dレーシングカーの物理学の既存の良い出発点はありますか?
私は2Dトップダウンゲームに現実的な動作のレーシングカーを取り入れようとしています。 運転する非常にシンプルな車を作るのは簡単ですが、ニュートンの法則と車に働く力をうまくモデル化し、何か素晴らしいものを生み出す、かなり洗練されたモデルが必要です。 私はこれを行う方法についての良いチュートリアルをウェブで検索しましたが、そこには多くのサンプルコードはないようです。 私はこのチュートリアルhttp://www.gamedev.net/topic/470497-2d-car-physics-tutorial/に従いました。これは非常に優れており、良い出発点のように見えますが、含まれているデモで遊んだ場合、あなたは見ることができますそれはまだその説得力のあるレーシングカーの前に行く公正な方法を持っています。 Unityのようないくつかの3Dゲームエンジンには、すぐに使える優れた車両モデルが付属していると聞きました。2Dにそのようなものはありますか? 自分自身をゼロから構築するために必要なすべての正しい力などを読んで理解する前に、多くの時間を費やす前に、私が知らない既存の素晴らしい2D開始点を見逃していないことを確認したいだけです。 この記事では、必要なものがすべて説明されているようです:http : //www.asawicki.info/Mirror/Car%20Physics%20for%20Games/Car%20Physics%20for%20Games.htmlしかし、残念ながらソースコードのリンクは壊れています。
7 xna  2d  physics  racing 

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タワーディフェンスゲームで敵が歩ける道が常にあることを確認する方法は?
2Dタワーディフェンスゲームを作っています。これまでのところ、ゲームのグリッドとして機能する2D配列があります。私はそれにタワーを配置し、敵を走らせ、ドラッグしてタワーを発射することができます。 今、私はタワー配置ロジックの問題に直面しています。敵が歩ける道が常にあることを望みます。つまり、ユーザーが塔を設置することで完全に道を塞ぐことができないようにする必要があります。例えば。ユーザーがマップ上にタワーを垂直に配置する場合、アルゴリズムは、垂直線を完成させるタワーの配置を防止する必要があります。または、他の方法では、敵が脱出できるように、少なくとも1つの空き(歩行可能な)スペースが必要です。 私の現在のロジックは、タワーが設置されるたびにすべての方向をチェックします。上方にタワーがある場合は、壁にぶつかるまで、その上部タワーで同じ関数を再度呼び出します。上向きの壁の場合は1を返し、下向きの壁の場合は5を返し、タワーがある場合は関数(アップ/ダウンタワー)を返します。ここにコードがあります: int checkCollision(tower) { if( there is a tower up) return checkCollision(up tower); if(there is a tower down) return checkCollision(down tower); ......all directions..... if( there is a wall on UP ) return 1; if( there is a wall DOWN ) return 5; ....all walls...... return 0; } 今私が欲しいのは、北の壁と南の壁があるかどうかを同時に確認するか、他の可能性(上下、斜め、斜め下など)で他の方向を確認して、ユーザーに許可しないことです敵のために残された場所が1つあるはずなので、タワーを配置します。 …

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