最も一般的なアート作成プロセスは何ですか?[閉まっている]


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私は開発者です。アートアセットの作成について考えると、少し迷っています。私の考えは、最初にコンセプトアートを作成して自分の考えを実際のイメージに取り入れ、その後、背景、スプライト、メニューなどの作成を開始することです。

このように単純に書かれているように聞こえますが、私は多くの内部作業を期待していますが、それを行うためのより正式な方法はありますか?または少なくとも標準的な手順のようなものですか?


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私が与えることができる最高のアドバイスは、あなたのゲームが単にそれ以上行くことができないまでスタンドイングラフィックを使用することです。それは彼らとゲームを完了することを意味するかもしれません。次に、作成したゲームをビルボードとして使用してアーティストを呼び込むか、完成したゲームを推進力として使用して、グラフィックスを自分で作成する方法を学びます。また、技術的な問題はすべて解決しているので、心が自由になるため、それに集中できるという副作用もあります。あなたの質問には答えませんが、おそらく根本的な心配事を語っています。
DampeS8N

この質問は主観的すぎると思います。

回答:


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私はDampeS8Nに同意します。私はいつもスタンドインのグラフィックから始めます。ゲームが機能するまでは、正方形と円だけです。次に、正方形と円に実際の画像を入力し、一度に1つずつ作業します。通常は重要度の高い順(ユーザーがよく目にするもの)

アートの作成プロセスはかなり個人的なものであり、個人ごとにかなり異なります。シーンをスケッチするのは、キャラクターを最初にするのが(少なくとも私にとっては)良い環境だと思います。


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+1「通常は重要度の高い順に(ユーザーがより頻繁に表示するもの)」または「今の私のゲームで表示するのがもっとうれしいこと」。私のプレースホルダーは通常、Lorum Ipsumが推奨されないのと同じ理由で、本来あるべきもの(下書き)に近くなります。
ジョナサンディキンソン

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David Hellmanが、Art of Braidについて素晴らしい記事を書いています。これは、私が今まで見た中で最も芸術的なゲームです。アートは非常に個人的な主観的なプロセスですが、他の人のプロセスを見るのは間違いなく興味深いものです。記事は、アートが非常に抽象的で不機嫌に始まり、ゲームの仕組みと調和してより形になった方法について話します。


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芸術的な手順を形式化するのは難しいです!

それでも、プリンスオブペルシャについてのディスカバリーチャンネルからのこのマイクロドキュメンタリー:時間の砂(映画ではなくゲーム!)かもしれません。主要なゲームスタジオでの標準的なアートアセット作成プロセスを示しています。

お気づきのように、重要なアイデアは段階的な改良です。すべては、最初はスケッチであり、時間とともに洗練されていきます。これは通常、残りの開発と並行して行われます。

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