私は開発者です。アートアセットの作成について考えると、少し迷っています。私の考えは、最初にコンセプトアートを作成して自分の考えを実際のイメージに取り入れ、その後、背景、スプライト、メニューなどの作成を開始することです。
このように単純に書かれているように聞こえますが、私は多くの内部作業を期待していますが、それを行うためのより正式な方法はありますか?または少なくとも標準的な手順のようなものですか?
私は開発者です。アートアセットの作成について考えると、少し迷っています。私の考えは、最初にコンセプトアートを作成して自分の考えを実際のイメージに取り入れ、その後、背景、スプライト、メニューなどの作成を開始することです。
このように単純に書かれているように聞こえますが、私は多くの内部作業を期待していますが、それを行うためのより正式な方法はありますか?または少なくとも標準的な手順のようなものですか?
回答:
私はDampeS8Nに同意します。私はいつもスタンドインのグラフィックから始めます。ゲームが機能するまでは、正方形と円だけです。次に、正方形と円に実際の画像を入力し、一度に1つずつ作業します。通常は重要度の高い順(ユーザーがよく目にするもの)
アートの作成プロセスはかなり個人的なものであり、個人ごとにかなり異なります。シーンをスケッチするのは、キャラクターを最初にするのが(少なくとも私にとっては)良い環境だと思います。
David Hellmanが、Art of Braidについて素晴らしい記事を書いています。これは、私が今まで見た中で最も芸術的なゲームです。アートは非常に個人的な主観的なプロセスですが、他の人のプロセスを見るのは間違いなく興味深いものです。記事は、アートが非常に抽象的で不機嫌に始まり、ゲームの仕組みと調和してより形になった方法について話します。
芸術的な手順を形式化するのは難しいです!
それでも、プリンスオブペルシャについてのディスカバリーチャンネルからのこのマイクロドキュメンタリー:時間の砂(映画ではなくゲーム!)かもしれません。主要なゲームスタジオでの標準的なアートアセット作成プロセスを示しています。
お気づきのように、重要なアイデアは段階的な改良です。すべては、最初はスケッチであり、時間とともに洗練されていきます。これは通常、残りの開発と並行して行われます。