ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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プレイヤーがサイドクエストやXPを見逃すことを恐れているときに「いいえ」と言うにはどうすればよいですか?
私のRPGには、能力に自信があり自制心のない仲間のNPCがいます。プレイヤーが支配し、「いいえ」と伝える必要がある状況をいくつか作りたかったのです。そのような状況の1つは、基本的にこれに要約されます。 コンパニオン:ちょっとボス、私はこの間違いを犯したいと思っています。それは大丈夫ですか? プレイヤーの選択: はい、どうぞ! いいえ、それをしないでください! 私の仮説は、プレイテスターの大多数が「いいえ」を選択するというものでした。驚いたことに、大多数は「はい」を選択しました!そして、結果が出て実際に事態が悪化した場合、プレイテスターは以前のセーブポイントからリロードし、他のオプションを選択したかった(「Yes」を選択することはゲーム終了ではなかったが、それは完璧な結果が達成可能)。 プレイテスターに​​「はい」を選んだ理由を尋ねたところ、「はい」は望ましくなく、「いいえ」が望ましいと理解していることを明確にしました。彼らはまた、挑戦などを求めていませんでした。代わりに、私が聞いた最も一般的なことは: 「いいえ」と言ったら、サイドクエストやXPを見逃してしまうのではないかと心配しました。 彼らの1人は、彼がプレイした他のRPGでは、100%プレイスルーを得る唯一の方法はあらゆる機会にyesと言うことであり、彼らはそれが私の場合であると仮定しました。 プレイヤーに「はい」と言うのが常に正しい答えだと思い込ませたくありません。今のところ、NPCにたまに「いいえ」と言わなければならない状況を維持したいと思います。しかし、これらのプレーヤーの期待とコンテンツの欠落の恐怖を克服する方法はわかりません。特に、「これは他のゲームとは異なり、「いいえ」と言っても見逃すことはありません」と言うだけではありません。 サイドクエストやXPを見逃すことを恐れている場合、どうすればプレイヤーに「ノー」と言わせることができますか?
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ゲーム開発の本を読む必要があります[非公開]
すべてのゲーム開発者が読むべき最高の本のリストを作りましょう。 各回答には、1冊の本(タイトルおよびオプションで著者別)、本を購入するためのリンク、および本の内容の簡単な概要が必要です。
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フチ無しフルスクリーンウィンドウのポイントは何ですか?
かなり多くのゲームで、ユーザーは「フルスクリーンモード」ではなく「ボーダーレスフルスクリーンウィンドウ」でプレイできます。私は不思議に思っていました。「組み込み」フルスクリーンモードよりもフルスクリーンウィンドウを好むのはなぜですか。 私自身の簡単なテストで、フルスクリーンモードを使用するとパフォーマンスが向上することがわかりました。また、GoogleとSOで検索しようとしましたが、ほとんどの答えはゲームに関連しているか、API X、YまたはZでこれらのウィンドウを実際に作成する方法です。 それでは、フチ無しのフルスクリーンウィンドウを持つことのポイントは何ですか?技術的な理由はありますか?

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Vulkanとは何ですか。また、OpenGLとの違いは何ですか?
Khronos Group(OpenGLの背後にある標準化団体)がVulkanを発表しました: Vulkanは、最新のGPUでのグラフィックスとコンピューティングへの高効率アクセスのための新世代のオープンスタンダードAPIです。以前は次世代OpenGLイニシアチブと呼ばれていたこの基礎設計により、アプリケーションがGPUアクセラレーションを直接制御し、パフォーマンスと予測可能性を最大限に高めます。 自分のページがかなりあるmarketese / 専門用語であるとして、-heavy プレスリリースには、簡単に言えば...、何バルカンは、ゲーム開発者を意味しますか?(ゲイブ・ニューウェルは、それ以上の説明なしに、強く支持されていると引用されています。) VulkanとOpenGLの関係は正確に何ですか?以前の名前「glNext」(「Next Generation OpenGL Initiative」の略)は、代替品のように聞こえます。 更新:Vulkan 1.0仕様は2016年2月16日にリリースされました。
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ゲームのSTL、そうですか、それとも否定ですか?[閉まっている]
すべてのプログラミング言語には、コンテナ、アルゴリズム、およびその他の有用なものの標準ライブラリがあります。C#、Java、Pythonなどの言語では、標準ライブラリなしで言語を使用することは実際には考えられません。 しかし、私が取り組んできた多くのC ++ゲームでは、STLをまったく使用しなかったか、ごく一部を使用したか、独自の実装を使用しました。それが私たちのゲームにとって健全な決定であったのか、それとも単にSTLの無知から作られたものなのかを判断するのは困難です。 だから... STLはぴったりですか?
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ゲームは合法的に他のゲームにどれだけ似ているのでしょうか?
ほとんどのゲームは他のゲームの成功に基づいており、多くは実にクローンです。法的問題が発生する前の模倣の限界はどこですか?法的問題を引き起こすキャラクターやストーリーのような文学作品やグラフィック作品ですか、それとも誰かが実際にゲームプレイの仕組みを主張できるのでしょうか? 同様のクローンゲームが非常に多く存在するため、ルールはおそらく非常に緩慢であるか、存在しないでしょうが、より経験豊富な開発者/デザイナーの意見を聞きたいと思います。

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人為的ではないオープンワールドゲームでボーダーを作成するにはどうすればよいですか?
オープンワールドマップを作成する際に考慮すべき大きな問題は、並べ替えの「境界線」の実装方法です。明らかに、オープンワールドのゲームでは、目に見えない壁の境界があってはならず、没入感を損ない、ゲームをより「人工的」に感じさせます。 私はオンラインで少し調査しましたが、次の方法が見つかりました。 地図を水に囲まれた島にして、あまりにも遠くに出ればあなたを殺すでしょう。 マップを登るにはあまりにも急な山に囲まれています。 上記の組み合わせ。山と水域。The Elder Scrolls V:Skyrimはこのようなことをしますが、世界の外へと続く道があります。(@Pharapに感謝) これらは最良の方法のように思えますが、没入感を損なうことなくオープンワールドで境界線を作成するために使用できる他の方法があるかどうか疑問に思っています。

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ゲームデザインの「アフォーダンス」とは何ですか?
ゲームデザインの観点から「アフォーダンス」という言葉をよく耳にします。最近では映画「インディーゲーム:ライフアフター」で。また、私は学部生のUXクラスからそれを漠然と覚えています。しかし、それが何を意味するのか分かりません。 ゲームデザインのコンテキストでのアフォーダンスとは何ですか?

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プレイヤーがメタゲームで迷子になったり退屈したりするのを避ける方法は?
昨日、私は以前に意識的に気付かなかったものに気づきましたが、これまでにプレイしたすべてのゲームを多かれ少なかれ「台無しにして」しまいました。 ゲームを長くプレイすればするほど、メタゲームに夢中になり、飽きてしまいます。つまり、長くプレイすればするほど、メタゲームについての知識が深まるということです。メタゲームを暗記すると、基本的にゲームのプレイを停止し、代わりにメタゲームのみをプレイします。 ここに、私が何を意味するかを示すために、さまざまなジャンルのいくつかの例を示します。 DotA:最初はDotAはとても楽しいですが、あなたは完全にそれを吸います。新しいヒーローを学んだり、高価なアイテムを購入できるようになれば幸せです。DotAで「プロ」になった後、基本的にはメタゲームのみをプレイします。敵に対抗できるヒーローを選択し、ヒーローにぴったりのメタゲームをプレイします(たとえば、太るまでジャングルに行き、時間をかけてスタックするなど)。基本的に正確にいつどのアイテムを購入できるかを知っており、これを実行します。もはやゲームをプレイするのではなく、メタゲームをプレイするだけです。よく考え抜かれた振り付けを実行し、それを100回以上実行して完成させました。最終的にこれは退屈になります! 安野XXXX: 最初は、島を建設し、市民を幸せに保つためにますます多くの課題を克服する必要があります。クール!メタゲームを理解すると、ゲーム全体が「ああ、これらの10個のリソースがこれらの比率で必要になり、人々は幸せになります。艦隊を編成して敵を捕まえるか、島がいっぱいになるまでプレイし続けます」になります。 都市:スカイライン(または任意のSim City): 最初は、人々が必要とするものをマスターするのは楽しいです。最終的に、あなたは彼らが必要とするものを正確に知っているので、それは多かれ少なかれ負担になります。例えば、新しい住宅地ごとに、警察署、消防署、ごみ焼却場、火葬場、病院が必要です。高速道路に地下鉄駅を追加し、バス路線を追加します。できた ラメ。それは完全にメカニックを感じ始めます。本当の都市を建設する気はなくなりました。都市の数学的なシミュレーションを構築し、このシミュレーションのすべてのパラメーターを最適化するために応答するだけです。 Civilizations: 最初に探検するのに最適なゲーム!非常に多くの技術、すごい!最後に:どの技術をいつ開発するかを正確に知っています。私は、テクノロジー間で多かれ少なかれ完全な順序を持っています。次の都市をどこに正確に配置し、どのユニットを建設するかを知っています。ヘック、私はすべてがとてもメカニックになったので、私がやることの95%以上を行うAIを書くことさえできると思います。 私は永遠に続けることができました。ほとんどすべてのゲームにこれがあります。一部のプレイヤーにとって、これはゲームが本当にクールになる場所です。メタゲームをプレイしたいプレイヤーもいます!しかし、私を含む他の人にとっては、退屈になります。探検するような、ゲームをプレイしたい気分になりたい。数値シミュレーションを最適化しない。 それで、ゲームを設計するとき、どうしてこれが起こるのを避けることができますか?長時間ゲームをプレイしているときでも、プレイヤーが感じない程度にメタゲームを隠すことは可能ですか?
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メインゲームループを作成するにはどうすればよいですか?[閉まっている]
メインゲームループを作成するにはどうすればよいですか?ゲームループで行うべきことと、ゲームループですべきでないことは何ですか? 私はそれらをたくさん書きましたが、ゲームループを実際に読んだことがありません。私はそれらをかなり改善できると確信していますが、どうすればいいかわかりません。

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ゲーム開発に役立つプログラミングデザインパターンは何ですか?[閉まっている]
私はデザインパターンに関する書籍をいくつか持っており、いくつかの記事を読みましたが、どのプログラミングデザインパターンがゲーム開発に役立つかを直感的に理解することはできません。 たとえば、モデルビューコントローラー、シングルトン、ファクトリー、コマンドなどのいくつかのデザインパターンを詳しく説明したデザインパターンを含むActionScript 3という本があります。 これを初めて知った人として、これらのどれが役立つか、または実際、これらのどれが私が学び、使用しようとしている設計パターンであるかを理解できません。おそらく、私が気づいていないゲームプログラミング固有のデザインパターンが他にありますか? ゲーム開発で特定のデザインパターンを使用した経験がある場合は、ぜひ聞いてください。それが使用された理由、コードサンプル、またはオンラインリソースについての推論は、それらがあれば非常に役立ちます。私は現在、ActionScript 3とC ++の実装に最も興味を持っていますが、あらゆる言語の経験と例から間違いなく恩恵を受けることができます。 ありがとう!


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タイル化可能なパーリンノイズはどのように生成しますか?
関連する: 単純なノイズ生成 パーリンノイズについて タイル化可能なパーリンノイズを生成したいと思います。私は次のようなポール・バークの PerlinNoise*()機能で働いています: // alpha is the "division factor" (how much to damp subsequent octaves with (usually 2)) // beta is the factor that multiplies your "jump" into the noise (usually 2) // n is the number of "octaves" to add in double PerlinNoise2D(double x,double y,double alpha,double beta,int …


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著作権侵害により開発者が閉鎖されたことがありますか?
著作権侵害により、開発者がシャットダウンされたことはありますか?つまり、著作権侵害をしている今までそれがゲームスタジオの没落をもたらしたように有害なされていますか?ゲームをリリースする場合、海賊に非常に警戒し、それに応じて計画する必要がありますか、それとも私または私のスタジオにまったく損害を与えないと仮定しても安全ですか?

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