ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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ひそかに非競争的なゲームAIを作るのは非倫理的ですか?
いくつかのゲームでは、AIはプレイヤーが知らないうちに簡単な時間を過ごせるように設計されています。これは、最初に出現したときに0%のチャンス、敵が振り向かないことで忍び寄ること、またはプレーヤーが何度も怪我をしたり再起動したときに難易度を下げることができます。 ボードゲームやスポーツの終わりに、人間は一生懸命やろうとしなかったと言われたら気分を害するでしょう。 AIにも同じ倫理が存在しますか? 編集タイトルのように、私の主な関心事はプレーヤーからハンディキャップを隠しておくことでした。例えば、シューターをプレイするとき、AIが人工的な反応時間と貧弱な目標を持っていることをプレーヤーが知っていると期待するのは合理的ですが、私の質問は敵が最高の武器を使用していない、またはプレイヤーが怪我をしたときに難易度を下げるなどのことを隠します。
121 game-design  ai  balance 

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RPGダメージフォーミュラの開発方法
私は古典的な2d RPGを開発しています(ファイナルファンタジーと同じような流れで)、誰かにダメージの式/リソース/例へのリンクを行う方法についてアドバイスがあればと思っていましたか?現在の設定について説明します。この質問でやりすぎないことを願っています。質問が大きすぎる/広すぎる場合は謝罪します 私のキャラクターの統計は以下で構成されています: enum Stat { HP = 0, MP = 1, SP = 2, Strength = 3, Vitality = 4, Magic = 5, Spirit = 6, Skill = 7, Speed = 8, //Speed/Agility are the same thing Agility = 8, Evasion = 9, MgEvasion = 10, Accuracy = 11, …

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エンティティ通信はどのように機能しますか?
2つのユーザーケースがあります。 どのようにメッセージをentity_A送信しtake-damageますentity_Bか? のHPをどのようにentity_A照会しますentity_Bか? これまでに遭遇したことがあります: メッセージキュー entity_Atake-damageメッセージを作成し、それをentity_Bのメッセージキューに投稿します。 entity_Aquery-hpメッセージを作成してに投稿しentity_Bます。 entity_B代わりに、response-hpメッセージを作成してに投稿しentity_Aます。 パブリッシュ/サブスクライブ entity_Btake-damageメッセージをサブスクライブします(おそらく、何らかのプリエンプティブフィルタリングを使用して、関連するメッセージのみが配信されます)。 を参照entity_Aするtake-damageメッセージを生成しますentity_B。 entity_Aupdate-hpメッセージをサブスクライブします(フィルタリングされる可能性があります)。すべてのフレームがメッセージをentity_Bブロードキャストしupdate-hpます。 信号/スロット ??? entity_Aupdate-hpスロットをentity_Bのupdate-hp信号に接続します。 もっと良いものはありますか?これらの通信方式がゲームエンジンのエンティティシステムにどのように結び付くのかを正しく理解していますか?



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固定通貨額のゲームで「Scrooge McDucks」に対処する方法は?
現在、サーバーあたり約100人のプレイヤーをサポートする予定の非常に小規模なMMOゲームに取り組んでいますが、経済的なモデルに問題があります。 さまざまな理由から、固定通貨システムを採用することにしました。できる「ゴールド」の一定量のみが存在することを意味し、これまで同時にゲーム内に存在するが。この初期のプレイテストバージョン(9プレーヤー)では、その金額は9000ゴールドですが、サーバー(100プレーヤー)あたり約100万ゴールドを保有する予定です。 このシステムの仕組みの簡単な例: ある特定の時点で、これは金の量がゲームでどのように見えるかです。 | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 | プレイヤーAは、金貨2個分の略奪品をショップキーパーに販売します。ショップキーパーのゴールドは0なので、銀行から2つのゴールドを「借りる」ことができます(NPCのみができます)。 プレイヤーAは3ゴールドの戦利品をプレイヤーBに販売します。プレイヤーBは財布から支払います。 プレイヤーAは、ショップキーパーから5ゴールドの剣を購入します。プレイヤーAは財布から支払います。今、私たちは持っています: | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 …
112 game-design  mmo  economy 


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コンピューターの対戦相手が生きていると感じるのはなぜですか?
RPGゲームでAIをよりリアルに感じられるようにすることについて述べている推奨ブログやホワイトペーパーはありますか?(具体的には順番に基づく戦闘。) 私は何かがそこになければならないことを知っていますが、私はAIの背後にあるアルゴリズムについて述べている論文だけを見つけています。私は「これこそが、コンピューターの対戦相手を生き生きと感じさせるもの」の流れに沿ってもっと見ています。リスクを冒す、楽になる、後退するなど... 非常に多くの素晴らしい答えがあり、それらのいくつかを受け入れられることを望みます。みんな、ありがとう!
107 ai  game-mechanics 

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ゲーム開発のバージョン管理-問題と解決策?[閉まっている]
Subversion、Git、Mercurialなどのオープンソースシステムや、Perforceなどの商用システムなど、多くのバージョン管理システムが利用可能です。 ゲーム開発のプロセスをどの程度サポートしていますか?非テキストファイル(バイナリファイル)、大規模プロジェクトなどに関して、VCSを使用する際の問題は何ですか?もしあれば、これらの問題の解決策は何ですか? 回答を整理するために、パッケージごとに試してみましょう。結果で各パッケージ/回答を更新します。 また、VCSが無料か商用か、分散型か集中型かなどに関する簡単な説明を回答に記載してください。 更新:以下のVCSの2つを比較する素晴らしい記事が見つかりました-明らかに、GitはMacGyverであり、MercurialはBondです。まあ、私はそれが落ち着いてうれしいです...そして、著者は最後にいい引用を持っています: 分散型VCSにまだ切り替えていない人に改宗しても構いませんが、GitユーザーをMercurialに変換しようとすると(またはその逆)しようとすると、全員の時間とエネルギーが無駄になります。 特にGitとMercurialの本当の敵はSubversionであるためです。ダン、それはFOSSランドにあるコードイートコードの世界です...



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テスト目的で、悪いインターネット接続をシミュレートするにはどうすればよいですか?
オンラインマルチプレイヤーゲームを開発しています。ローカルエリアネットワークでテストするとうまく機能しますが、リリースする前に、サーバーへの接続があまり良くない人のためにユーザーエクスペリエンスがどのように機能するかをテストしたいと思います。ローカル環境で、高遅延、低帯域幅、ジッター、および時折パケット損失が発生する悪いインターネット接続をどのようにシミュレートできますか?

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ゲームアーキテクチャについて学ぶための優れたリソースですか?[閉まっている]
ゲームアーキテクチャについて学ぶための優れたリソースはありますか?さまざまなアーキテクチャの概要を探しています。エンティティ、物理エンジン、スクリプトなど、ゲームのさまざまな部分に関する情報を見つける傾向がありますが、すべての部分をどのようにまとめるかについては情報を見つけません。 ボーナスとして、ゲームのタイプはこれにどのように影響しますか?たとえば、プラットフォーマーとMMOには違いがあります。
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「壁の後ろを見る」効果を作成するにはどうすればよいですか?
神性:オリジナルSin 2には美しいシースルーシステムがあります。壁の後ろに行くと、スプラッシュマスクが表示され、ゲーム内を移動すると変化します。ディゾルブシェーダーのようなもので、メタボール効果があります。 プレイヤーが壁の後ろに行くときに動的なスプラッシュマスクを作成して、この効果をどのように再現できますか? このYouTubeビデオを使用して、希望する効果を確認できます。

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Ocarina of Timeのタイトル画面のように「フレーミング」効果を作成するにはどうすればよいですか?
以下に示すN64ゲーム「ゼルダの伝説:時のオカリナ」のタイトル画面のロゴのような炎のような効果を再現したいと思います。 ROMで使用されるテクスチャをざっと見てみると、エフェクトに似た単一の32x32テクスチャが提供されますが、そのイメージ(正しいイメージであると仮定)がロゴに表示されるエフェクトにどのように変換されるかわかりません。 同様の何かを実装するにはどうすればよいですか?

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