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ブール値をパックしてD3D定数バッファーに配置できないのはなぜですか?
了解しました。ブール値をパックしてhlsl定数バッファーに配置するのに苦労しています。その理由はわかりません。 これはhlslのバッファです cbuffer MaterialBuffer : register(b1) { float3 materialDiffuseAlbedo; float materialSpecularExponent; float3 materialSpecularAlbedo; bool isTextured; }; そして、ここはC ++です struct GeometryBufferPass_MaterialBuffer { XMFLOAT3 diffuse; float specularExponent; XMFLOAT3 specular; bool isTextured; }; 私は運が悪いので、ブールを移動し、構造体にさまざまな方法でパディングしました。これを行う正しい方法は何ですか?