ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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ブール値をパックしてD3D定数バッファーに配置できないのはなぜですか?
了解しました。ブール値をパックしてhlsl定数バッファーに配置するのに苦労しています。その理由はわかりません。 これはhlslのバッファです cbuffer MaterialBuffer : register(b1) { float3 materialDiffuseAlbedo; float materialSpecularExponent; float3 materialSpecularAlbedo; bool isTextured; }; そして、ここはC ++です struct GeometryBufferPass_MaterialBuffer { XMFLOAT3 diffuse; float specularExponent; XMFLOAT3 specular; bool isTextured; }; 私は運が悪いので、ブールを移動し、構造体にさまざまな方法でパディングしました。これを行う正しい方法は何ですか?

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スプラインから3Dレーストラックを生成するにはどうすればよいですか?
形状を表すスプラインの周りに3次元のレーストラックを生成したい。 こちらがビデオの例です。 トラックは、いくつかの障害物が投げ込まれた3Dスプラインに沿ってスイープするエンドレストンネルである必要があります。私のこれまでの最良のアイデアは、スプラインに沿って円形状をロフトすることでした。 また、ジオメトリを管理する方法、つまりロフト操作からジオメトリを作成する方法、メモリ内の「ライフサイクル」を管理する方法、コリジョン、テクスチャリングへのポインタも必要です。

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実証研究を行う方法を学ぶことはゲーム開発者を助けることができますか?
これは奇妙な質問かもしれませんが、実証研究の方法を教える大学院のクラスに参加する機会があります。 私は過去にヒューマンコンピューターインタラクションクラスを受講しました。このクラスでは、ユーザーがアプリケーションとどのようにやり取りし、どのような改善を行うことができるかを調べるために、実証的研究を行うことが重要でした。ゲームを開発するときに、同じタイプの実証的研究を行うことがどこに役立つかがわかります。 また、コンピュータグラフィックスまたはゲーム開発のどちらで行うかを選択する、経験的研究の種類を選択することもできます。このようなクラスは、インディーズゲームの開発者になりたいと考えていますか?

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ランダムなプールまたは湖を生成する
多角形を描画できる関数を実装しましたが、湖の丸みを帯びたエッジを模倣する滑らかな形状を生成できませんでした。2つの円を生成してエッジを結合してみましたが、十分なばらつきや滑らかさがありません。このような形を生み出す可能性のある指針やアイデアは誰にもありますか?

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たくさんの小さなBMPファイルなどのゲームグラフィックを出荷する際の最新技術は何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 昨年休業。 小さなBMPファイルがたくさんあるので、大きなTAR / ZIP /その他にまとめるとコピーが簡単になると思います。 ゲームグラフィックスの出荷時の最新技術とは何ですか? 私たちはC#を使用しており、zlibを認識しています。zlibよりも優れた他の解決策があるかどうかを確認するためにブレインストーミングを行います。

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タイクーンスタイルのゲームでユーザーの注意を引く
私は大物ゲームを開発しており、ほとんどのゲームは「ジャンル」であり、ゲームの一部のものは時間がかかるだけです。お金を稼ぐこと、物事が起こるのを待つことなど。モバイルゲーム(iOS、Android)の場合、どうすればこれを楽しいものにできますか。私のゲームについて具体的に話すことなく、特定の時点で起こる日周期/事柄があります(もっと一般的になりますか?...) さまざまな可能性があり、私が見たいくつかは、退屈させないために早送りボタンまたは何かを持っています。(私はやるべきことを少し含む大物ゲームについて話している。あなたはシムシティーか何かのように常に忙しいわけではない)。特定の時間に通知を生成して、「1日が終わった」または「電源投入が完了した」ことをユーザーに知らせるだけですか?それとも、煩わしすぎますか? ユーザーの関心を維持する方法についてはどんな考えでも受け入れられますが、それは本当に何時間もプレイできるゲームではありません。実行するのに十分なものではなく、それほど多くのマイクロ管理を必要としません。

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XNA / C#プラットフォームのスクリプト言語としてのLuaとPythonの長所と短所は何ですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 4年前休業。 私はゲームの私の古代のアイデアの1つに挑戦することを考えています。このゲームの中核となるのは、ゲーム環境とオブジェクトの機能的なカスタマイズのレベル(宇宙船の武器の動作の変更など)です。このため、ゲームはスクリプト対応である必要があります。また、私はそれを商業化することを目指していません、それは私にとって興味深いプログラミングの挑戦にすぎません。 私は主に.NETの人なので、ゲーム自体にはXNA / C#を使用します。スクリプトについては、PythonまたはLuaを使用することを考えています。私は以前にPythonの経験があり、言語としてそれに対して何もしていません。一方、Luaは私にとってはほぼ完全に新しいものですが、World of Warcraftのアドオンのマイナーな変更がいくつかありますが、それは期待できるようです。だからここに私の質問です: XNA / C#プラットフォームのスクリプト言語としてのLuaとPythonの長所と短所は何ですか? それらの1つはXNA / C#で使用する方がはるかに簡単ですか?XNA / C#と一緒に使用すると、そのうちの1つに特定の利点または欠点がありますか?XNA / C#を他のどれよりも推奨するのはなぜですか?
9 xna  c#  scripting 

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ポイントが2つの平行線の間にあるかどうかをテストするにはどうすればよいですか?
私が設計しているゲームでは、原点からマウスの方向に向かって爆発する爆発があります。この爆風の幅は常に同じになります。 画面の下部(現在のもの)に沿って正方形が移動します。正方形は、プレーヤーが制御する爆風の影響を受けます。 現在、私はこれらの正方形の角が爆風の2つの境界線内にあるかどうかを見つける方法を模索しています。これを行う最善の方法は、爆風が完全に水平であるかのように原点の周りに正方形の角を回転させ、角のY値が爆風の幅以下であるかどうかを確認することであると考えました彼らは影響を受ける地域内にあることを意味しますが、私は解決できません

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太陽の動きのための機能?
したがって、地平線に設定された太陽スプライト(x = 0、y = worldheight / 2)が与えられた場合、太陽を昇らせてから降らせる関数を考案しようとしています。 これを行う最良の方法はsin関数ですが、それを使用する方法はわかりません。 y = sin(x)を使用する場合、完全な曲線の場合、xの速度は一定であるのに対し、xは0からpiの範囲でなければなりません。 考えや提案はありますか? 編集:みんなありがとう!

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libgdxの利点と欠点[終了]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 6年前休業。 私はしばらくAndroid開発者であり、ゲームに参加することを考えています。ゲーム開発フレームワークを探しているとき、libgdxは非常にフレンドリーなドキュメントと機能を提供していると思いました。ですので、大きな支障がない限り利用したいと思います。 しかし、このライブラリを使用している開発者の数を調べてみたところ、それほど多くないことがわかりました。このライブラリに問題はありますか?つまり、経験豊富な開発者からその長所と短所を知りたいのです。 更新:そのドキュメントを確認し、libgdxを使用して単純なゲームを構築しようとした後、そのドキュメントは十分に優れており、コミュニティは非常に活発なので、私はそれを使用することにしました。私が最も気に入ったのは、たくさんのことを学ぶことができるたくさんのデモゲームが提供されていることです。
9 android  libgdx 

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2D空間分割に関するドキュメント
私は、さまざまな種類(とにかく主要なもの)の2D空間分割アルゴリズムとデータ構造を説明するドキュメントを探しています。 「Google itと何百もの論文をふるいにかける」以外の指針。本かしら?


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多くの正方形のタイルベースの効率的な衝突検出?
現在私はタイルベースのゲームの独自のテイクに取り組んでいます(Terrariaを考えてくださいが、空想的ではありません(それは言葉だと思いますか?そうでない場合は申し訳ありません))。 とにかく、私は現在、衝突検出が機能しています(コーナーケースの場合でも!)。これは私にとって大きな一歩でした。スプライトがブロックを通過しないのを見るのは非常にうれしいことです。しかし、それから私はベンチマークするという考えを持っていました。悪いアイデア。 1,000平方、問題ありません。10,000の正方形、3つの文字は少し遅れました。3文字で100,000の正方形(本当に巨大な地図)はプレイできませんでした。 プレイヤー、キャラクター、アイテムなどから遠すぎるブロックも考慮したくないという問題がありますが、それらを常にメモリからロードしたくありません。 ここまでが私のアルゴリズムです。自由に非難してください。 foreach (Block in level) { if (distance from block to player > a specified amount) ignore this block; else { get the intersection depth between the two bounding boxes if (depth of intersection != Zero-vector) { check y size vs x size resolve on smallest …

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.PNGタイルから.PNGマップ
110以上の.pngマップタイルを1:1のピクセル比のサイズのマップ.pngに簡単に取得するにはどうすればよいかと思っていました。私はグーグルなどをスクロールしてきました、そして私が修正しているフリーウェアゲームのフォーラムですが、使用しているアプリは.pngファイルのみを認識し、マップの1%以上を必要としています。皆さんがプログラムを知っているなら、私はとても感謝しています。
9 tiles  maps 

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2Dタイルベースのゲームでは、NPCとタイルはどのように相互に参照する必要がありますか?
トップダウン2Dゲーム用のタイルエンジンを作成しています。基本的に、世界はタイルのグリッドで構成されています。 次に、たとえばマップ上を移動できるNPCを配置したいと思います。 何が一番いいと思いますか: 各タイルには、そのタイル上にあるNPCへのポインター、またはNULLポインターがあります NPCのリストがあり、その上にあるタイルの座標があります。 他に何か? おもう 衝突検出の方が高速ですが、より多くのメモリ領域を使用し、マップ内のすべてのNPCを見つけるのに時間がかかります。 反対です。

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