回答:
このような情報は参考文献の多くの本に広がっていますが、現在はそれらから離れています。しかし、私は記憶から集めてオンラインで目次を閲覧できたことから、次の本を思い出しました。
グラフィックスとゲーム開発の第1版の3D数学入門書または3Dゲームプログラミングとコンピュータグラフィックスの数学
3D Math Primer for Graphics and Game Development 1st Edition(奇妙なことに、著者が本の第2版からこのセクションを削除したようです)の第16章(可視性の決定)では、最も一般的な手法(つまり、グリッドシステム、四分木、八分木、bsp)について説明します。木、ポータルオクルージョン)。その本は本当に良いですが、おそらくその種の最高のものではありません。
3Dゲームプログラミングとコンピューターグラフィックスの数学が頻繁に取り上げられるのを見てきましたが、残念ながらまだ手に入れていません。目次から、それは空間分割アルゴリズムもカバーしているようです。彼らがお互いにどのように比較するかわかりません。
当然、これらの本の焦点は数学にあります。タイトルには3Dと書かれていますが、2Dプログラミングにも非常に関連があります。
リアルタイムレンダリング第3版
リアルタイムレンダリングの第14章(アクセラレーションアルゴリズム)でも、これらのトピックのほとんどをカバーしています。これは、実際に私のお気に入りの一般的なグラフィックプログラミングブックです。非常に包括的ですが、この特定の主題をどれだけカバーしていたかは覚えていません。
この本はグラフィック理論に焦点を当てていますが、このトピックは非常に多くのトピックをカバーしているので、この分野に興味のある人にはこれ以上の推奨はありません。
ゲームプログラミング宝石
以前の本はほとんど理論的でしたが。より具体的で実用的なアドバイスについては、ゲームプログラミング宝石シリーズ全体に散らばった主題に関するいくつかの記事を読みました。頭に浮かぶいくつか: