了解しました。ブール値をパックしてhlsl定数バッファーに配置するのに苦労しています。その理由はわかりません。
これはhlslのバッファです
cbuffer MaterialBuffer : register(b1) {
float3 materialDiffuseAlbedo;
float materialSpecularExponent;
float3 materialSpecularAlbedo;
bool isTextured;
};
そして、ここはC ++です
struct GeometryBufferPass_MaterialBuffer {
XMFLOAT3 diffuse;
float specularExponent;
XMFLOAT3 specular;
bool isTextured;
};
私は運が悪いので、ブールを移動し、構造体にさまざまな方法でパディングしました。これを行う正しい方法は何ですか?