実証研究を行う方法を学ぶことはゲーム開発者を助けることができますか?


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これは奇妙な質問かもしれませんが、実証研究の方法を教える大学院のクラスに参加する機会があります。

私は過去にヒューマンコンピューターインタラクションクラスを受講しました。このクラスでは、ユーザーがアプリケーションとどのようにやり取りし、どのような改善を行うことができるかを調べるために、実証的研究を行うことが重要でした。ゲームを開発するときに、同じタイプの実証的研究を行うことがどこに役立つかがわかります。

また、コンピュータグラフィックスまたはゲーム開発のどちらで行うかを選択する、経験的研究の種類を選択することもできます。このようなクラスは、インディーズゲームの開発者になりたいと考えていますか?


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「Can help X help ...」の答えが「no」であるケースはまだ見たことがありません。
Tetrad、2012年

Valveは、ゲームですべてをn度までテストすることで有名です。彼らのためにうまくいったようです。「Valveでは、ゲームデザインを仮説と見なし、プレイテストをこれらの仮説を検証する実験と見なしています。」
DampeS8N 2012年

@Tetrad、「COBOLの記述方法を学ぶことで、より優れたオブジェクト指向コードを記述できますか?」
DampeS8N 2012年

回答:


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絶対に。理由?最先端の技術者が使用する技術についてより多くの研究を行うと、[ここにあなたの職業の名前を挿入]がよりよく、より創造的になります。

毎週、私はリアルタイムレイトレーシング、グローバルイルミネーションモデル、有望なAIテクニック、手続き型生成、ナラトロジーおよび/またはゲームデザインのほか、数学およびその他のランダムなトピックに関する研究論文を読むか、少なくとも読み飛ばします。ジオメトリ。慣れていない分野では、基本を理解するのに時間がかかり、時には愚かになることがあります。怖がらないでください。(これは、あなたがまだ大学院やその他のベテラン研究者でないことを前提としています)。その知識に没頭すればするほど、文書化されたソリューションの全体像と輝きをすぐに目にするようになります。論文全体を読む必要もありません。研究で結論付けられた結果をざっと見たり、見たりするだけで十分な場合もあります。

ゲーム開発の分野で、自分をコンピュータサイエンティストと見なさないのは一般的すぎると思います。これが私見であり、90年代半ば以降、イノベーションの欠如が高まり、逆にインディーズタイトルへの関心が高まっている理由の1つです。

利用可能なテクノロジーの境界を押し広げるソリューションを研究するためのもう1つの優れた場所は、デモシーンです。昔は、多くのゲーム開発者(Zyrinx / Lemonを例にとると、AMOKを開発した人たち)はデモシーンコーダーの階級から来ており、少なくとも世界の一部の地域では、これはまだかなりの量で起こっていると思います。


毎週、どこでこのような論文や情報を読みますか?おすすめのウェブサイトはありますか?あなたと同じことをしたいので!
Jesse Emond、2012年

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@JesseEmond仕事中に見つけたトピックをフォローする傾向があります。ルートは、stackoverflow、youtubeのデモ、ウィキペディア、新しい手法のブログエントリで見つけたものかもしれません...私は幅広い技術的な興味を持っており、それらをフォローアップしようとしています。興味があり、すぐに時間がないので、そのトピックとGoogleブックマークの「必読」ラベルでタグ付けします。あなたが余裕のある暴力的な道を避けてください:あなたはもっと質問し、代替案を模索します。「それは物事が成し遂げられる方法に過ぎない」ので、私たちが当たり前に思っていることがたくさんあります。しかし、時間があることを確認してください。
エンジニア

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@JesseEmondまた、ちょうど言うと、ある論文は、参照または論文に記述されている(おそらく明示的に名前が付けられていない)概念を介して別の論文に導きます。名前は一連の知識のリンクです。想像したり紹介したりしたことを説明する適切な言葉を見つけると、まったく新しい研究の道が開かれます。しかし、あなたがそれを手に入れるまで、あなたは大げさです。私はこのレッスンを難しい方法で学びました。あなたの脳に浮かぶ概念の用語があるかどうか他の人に尋ねる価値があるかもしれません。他の誰かがあなたの前で同じことを思いついた可能性があり、すでにその名前があります。
エンジニア

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多分。確かに、実証的な研究手法は、ゲーム開発(たとえば、ユーザビリティスタディ、または競合するゲームの市場データやマーケティングトレンドの分析)に使用されています。大規模なスタジオは、この種のことを何らかの形で行っています(経験的モデルに対してさまざまな程度の剛性があります)。

特にインディーズの場合は、知っておくと便利ですが、実際には、本格的な市場調査(または本格的なユーザビリティ調査を進めるためのリソース)に取り組む時間と支出の関係があるかどうかの問題になります。その時間、お金、その他実際にあなたのゲームを生産し、磨くことについて。


ええと、私はインディーとして自分自身をサポートできるようになるまで、一日の仕事をするつもりです。したがって、時間は要因にはなりません。ゲームを成功させるために、考えられるすべてのことを実行したいだけです。
Joey Green

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時間は常に要因です(機会費用)。実際、私があなたが1日の仕事をしている場合、余暇の少ない時間を何に費やすか(ゲームの作成、ゲームの研究、生活に関連する何かをすること)の決定の重みがさらに大きくなると主張します。

「たぶん」と答えて一般的に曖昧な答えを与えることに対しては-1ですが、時間についてのあなたのコメントに対する要素は+1です。
エンジニア
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