ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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サイドスクローラーの可変高さジャンプ
ジャンプキーを長く押し続けると、プレーヤーをより高くジャンプさせるにはどうすればよいですか?私は現在、キーを押したままプレーヤーがジャンプしている限り、重力を減らしていますが、これは奇妙に見えます。

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FBXによって生成された不良Colladaを修正する方法
FBX SDK(2011.3.1)を使用してFBXファイルをロードし、それらをColladaファイルとして保存して、FBXファイルをPanda3Dにインポートできるようにしました。残念ながら、作成されたColladaファイルは、いくつかの理由で使用できません。 Maya固有の追加テクニックがあります 拡散する <diffuse> <texture texture="Map__2-image" texcoord="CHANNEL0"> <extra> <technique profile="MAYA"> <wrapU sid="wrapU0">TRUE</wrapU> <wrapV sid="wrapV0">TRUE</wrapV> <blend_mode>ADD</blend_mode> </technique> </extra> </texture> </diffuse> ファイル内の他のどこからも参照されていないtexcoordチャネル名を割り当てます(前のコードサンプルでは、​​ジオメトリは "CHANNEL0" ...を使用していません)。 すべてのポリゴンは2回エクスポートされます。1回目は基本マテリアル(拡散反射光カラー、鏡面反射光カラーなど)でエクスポートされ、2回目はテクスチャマテリアルでエクスポートされます->これにより、各モデルのポリゴン数が2倍になります。 とにかく、結果のColladaファイルは、OpenCOLLADAまたはPanda3Dの「dae2egg」のいずれでも正しく開くことができません。 それを「修正」し、OpenCOLLADAなどの一般的で評判の高いColladaインポーターが理解できるようにする方法について、誰もが何か経験がありますか?
10 collada 

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販売または無料で提供するには[終了]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 6年前休業。 現在、当初は販売を計画していたゲームを制作しています。PC用のシンプルな2Dアーケード風ゲームです。多くのインディーゲームが人気になり、広告から収益を得るのを見てきましたが、ゲーム自体は無料のままです。ゲームを販売するか、広告付きで無料でリリースするか、寄付を求めてゲームを無料にしておくべきかどうかについてアドバイスが必要です。 私のゲームは楽しいと思いますが、もちろん私はプログラマーでありアーティストではないので、グラフィックスは最高のものではありません。Turbosquidから取得した3Dモデルのスクリーンショットを撮り、それを切り抜いてスプライトを作成します。また、私はこれについて非常に間違っているかもしれませんが、ゲームを無料で販売して広告から収入を得たり、寄付を求めるよりも、ゲームの販売を取り巻く法的問題があるようです。私が間違っている場合は、誰かが私を訂正してください。 また、私は自分の仕事にいくらかの収入を生み出すことに非常に興味がありますが、それは私のリストの一番上にありません。私は高校3年生で、まもなく大学に行き、コンピュータサイエンス/ソフトウェアエンジニアリングを専攻します。だから私は毎日何かをコーディングすることによって自宅でいくつかの予備的な経験を得ようとしています。この経験を得る1つの方法は、このゲームを作成することです。 それで、あなたはどう思いますか?どのルートを取るべきですか?他のインディーゲームでうまくいったことは何ですか? 前もって感謝します。

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Androidゲーム開発でのコレクションの使用は推奨されていませんか?
Androidのゲームプロジェクトに取り組んでいるときに、ゲームコードのパフォーマンス最適化に関する情報を探していました。そして、ListやArraylistなどのJava コレクションの使用はゲームコードでは推奨されていないことを知りましたが、コレクションはJavaプログラミングの便利なツールです。コレクションフレームワークがAndroidシステムに与える影響とその理由について、技術的な詳細を教えてください。この点でどんな助けでも素晴らしいでしょう。
10 android 

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頻繁に変化するゲームの記録/再生システムをどのように設計しますか?
無料のMMORPGで作業していますが、問題があります。 私は(他の人と一緒に)ゲームのビデオ録画システムを開発しています。アイデアは基本的に、タイムスタンプ付きで送受信されたすべてのパッケージと、クライアントからのローカルデータを記録し、それをファイルにダンプします。ビデオを再生するために、ファイルにあるすべてのものをエミュレートします。また、ffmpegを使用してビデオをaviにエクスポートするオプションもあります。 問題は、ゲームのバージョン間で変更を加えると、ビデオの下位互換性(コマンドの追加/削除、機能の変更など)を維持することが困難になることです。この問題を処理する良い方法はありますか?さまざまなプレーヤーを束ねて、ビデオファイルのバージョンごとに適切なプレーヤーを選択する代わりに、 他のゲームがこの状況をどのように処理するかを知っておくと役に立ちます。 助けてくれてありがとう、私の英語は申し訳ありません。

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求人情報の投稿や履歴書の閲覧はどこでできますか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 6年前休業。 [仮説]私は小さな会社で、利用可能な求人情報を広めるための場所を探しています。あるいは、仕事を探している人の履歴書を閲覧できる場所を探しています。必要な人を見つけるために使用できるサービスにはどのようなものがありますか? 回答形式 回答ごとに1つのURL 費用(該当する場合) 専門分野(存在する場合) サービス利用経験

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非グラフィックデザイナー向けのグラフィック[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 6年前休業。 グラフィックデザインの才能がほとんどまたはまったくないが、自分のプログラム用に十分なグラフィックを作成したいプログラマ向けのリソースはありますか?2dと3dの両方のコンピューター生成グラフィックステクニックと、無料のグラフィックスリポジトリに興味があります。
10 graphics  3d  art 

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すべての通常の経路がブロックされているときに障害物を通る最短経路を見つけます
タワーディフェンスを作成していて、基本的なパスファインディングが機能していますが、問題が発生しました。 パスをブロック可能にしたいと思います。ブロックが発生すると、ランナーはブロックタワーを攻撃します。 だから私が必要なのは、最も重要なのは、塔の数が最も少ない最短経路を見つける方法です。 それ、どうやったら出来るの?

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リレーショナルデータベース内の使用可能な在庫/オブジェクト/アイテム(カタナなど)の複数の「用途」(たとえば武器)をモデル化する方法
したがって、私はwww.ninjawars.netでアイテムの使用を拡大することに取り組んでおり、私たちが使用しているリレーショナルデータベースでそれらを柔軟に表現する方法が正確にわかりません。 私は間違ったツリーを吠えているかもしれないので、他の方向に遠慮なく提案してください。しかし、現在、各アイテムには関係する「タグ」が必要だと思っています。 たとえば、現在、カタナは「アイテム」データベースの行です。それを武器にして保持可能なものにするために、私は「特性」のデータベースと、それらの間を単純にリンクするitem_traitsテーブルがあると考えていました。 // Objects and their basic data item_id | item 1 | Naginata // Things that objects can do trait_id | trait 1 | weapon 2 | holdable // How those objects do those things, e.g. powerfully, weakly, while on fire _item_id | _trait_id | item_trait_data 1 | …

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Farseer 2.xが一時ではなく、メンバーとしてスタックを格納するのはなぜですか?(。ネット)
更新:この質問は、Farseer 2.xに関するものです。新しい3.xではこれができないようです。 現在、Farseer Physics Engineを非常に広範囲に使用していますが、クラスのメンバーとして多くの一時的な値の型を格納しているように見え、期待どおりにスタックに格納されていないようです。 これはBodyクラスの例です: private Vector2 _worldPositionTemp = Vector2.Zero; private Matrix _bodyMatrixTemp = Matrix.Identity; private Matrix _rotationMatrixTemp = Matrix.Identity; private Matrix _translationMatrixTemp = Matrix.Identity; public void GetBodyMatrix(out Matrix bodyMatrix) { Matrix.CreateTranslation(position.X, position.Y, 0, out _translationMatrixTemp); Matrix.CreateRotationZ(rotation, out _rotationMatrixTemp); Matrix.Multiply(ref _rotationMatrixTemp, ref _translationMatrixTemp, out bodyMatrix); } public Vector2 GetWorldPosition(Vector2 …

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クラスのあいまいさなしにUnityで乱数を生成する
Unity(C#)で乱数を作成したいのですが問題があります。私は使用したかったのですがSystem.Random(参照:using System)、Unityは自分自身にはあいまいだと不平を言っていUnityEngine.Randomます。名前空間ではないため、(を使用してSystem.Random)参照を指定できませんrandom。Unityシステムではなくシステムをランダムに使用するように指定するにはどうすればよいですか?
10 unity  c# 

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経路探索アルゴリズムを制限された動きに適応させる方法は?
エンティティがダイムをオンにできない車のような動きを想像してみてください。話し合いのために、速度が上がると毎秒90度回転できるとしましょう。これにより、多くの場合、最適パスが変更され、したがってパスファインディングが変更されます。「通常の」パスを通過することがまったく不可能になることさえあります。 これを覚えておくことができるパスファインディングアルゴリズムや移動計画アルゴリズムはありますか、または人気のアルゴリズムを適応させる簡単な方法はありますか?
10 path-finding  car 

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テーパーする生成されたメッシュのジグザグのUVマッピングアーティファクトを修正するにはどうすればよいですか?
以下のように、カーブに基づいて手続き型メッシュを作成しています。メッシュ全体のサイズがカーブ全体で小さくなっています。 そして問題は、サイズが変わるとUVがジグザグになることです(カーブ全体でメッシュのサイズが同じである場合、UVは完全に機能します)。 Vertices.Add(R); Vertices.Add(L); UVs.Add(new Vector2(0f, (float)id / count)); UVs.Add(new Vector2(1f, (float)id / count)); start = Vertices.Count - 4; Triangles.Add(start + 0); Triangles.Add(start + 2); Triangles.Add(start + 1); Triangles.Add(start + 1); Triangles.Add(start + 2); Triangles.Add(start + 3); mesh.vertices = Vertices.ToArray(); //mesh.normals = normales; mesh.uv = UVs.ToArray(); mesh.triangles = Triangles.ToArray(); どうすれば修正できますか?


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Unityレイヤーマスクでビットシフトを使用する必要があるのはなぜですか?
ようやく、地上衝突コードのレイヤーマスクが機能しない理由がわかりました。NameToLayer()必要なレイヤーを取得するために使用していましたが、レイヤーマスクはビットシフトを使用して実際にレイヤーマスク値を設定します。これは非常に珍しく、コードビハインドで処理されない理由はありません。なぜ次のようなコードを使用する必要があるのですか。 mask = 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"); このような場合: mask = LayerMask.NameToLayer("Default"); より直感的に理解でき、Unity APIの他の部分と同様に機能しますか?
10 unity  c# 

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