ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

2
どちらのアプローチが優れていますか:頻繁な小さな更新、または時折の大きな更新?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 5年前休業。 私は最近、トップダウンシューティングゲーム用の最初の一般公開されている無料のAlphaをリリースしました:Dread 私は、毎週または隔週の小さな更新リリーススケジュールが、従来の月次(またはより長い)大きな更新よりも優れているかどうかを判断しようとしています。 より頻繁なスケジュールは、プレイヤーがより頻繁にプレイする新しいビルドを持っていることを意味しますが、新しいビルドには一度にいくつかのバグ修正/機能の追加しかありません。プレイヤーは絶え間ない更新にうんざりしますか、それとも彼らは開発プロセスにもっと関与しているので、より愛着を感じますか? 私のゲームはやや実験的な性質を持っているため、幼児期に新しい機能を微調整する機会を人々に提案することは良いことだと思います。しかし、私は自分の決定にバイアスをかけるためのフィードバックへの私の欲求を望んでいません。 この問題についてのあなたの考え/経験は何ですか?

4
プレーヤーに*成功*を明示的に通知するだけの欠点は何ですか?
私は教育ソフトウェアに取り組んでおり、エンゲージメント(「楽しみ」)を高めようとしています。 目標(エンゲージメントの理念の1つ)に向けた明確な進捗状況は、プレイヤーに彼らの状況を知らせる必要があることを示唆しています。しかし、プレイヤーに士気が低下することは望ましくありません。(これらの「プレーヤー」は脳に怪我をしているため、非常に士気が低下しやすくなります) したがって、前進の進行状況( "You 'leveled up")のみを明示的に表示する必要があると考えていますが、 "live"はありません( "失う"ことができるため)。 明確化: これを教育用の「家庭教師」ソフトウェア(カーンアカデミーのようなもの)と考えてください。回答が間違っている場合は、フィードバックを提供しています。また、お客様が正しい答えを得るのを支援します。 しかし、彼らが非常にうまくやっているとき、彼らはより高いレベルに卒業します。彼らが長い間非常にうまくいっている場合、彼らは例外的によくやっているという何らかの賞/認識を得ます。 私が不思議に思っているのは、パフォーマンスの低下が持続しているのかどうか、私たちにも認識を与えるべきかどうかです(明らかに、「Hey、you suck」よりも親切なものです)。この「失敗の認識」は、実際にはより多くの情報を提供しません。? これは親指を下に向けるローマ皇帝です(剣闘士はすでに戦いで彼がどのようにしたか知っています)。 それの欠点はありますか? (全体の話をしているわけではないので、彼らがゲームからのフィードバックを信用しなくなっているのではないかと思います。親がほめたたえるだけのように、彼らはそれがいいと言っていると思うかもしれません。)

2
無料ゲームをサポートするようユーザーに巧みに依頼するにはどうすればよいですか?
ですから、専用のユーザーは数人いますが、実際のユーザーはほとんどいないゲームがあります。これは、Androidマーケットプレイスの無料ゲームであり、広告でサポートされています。私は定期的にユーザーに次のようなことをするように促す通知をポップアップするという考えをもてあそんでいます。 提示された広告を見てください。 Androidマーケットプレイスで好意的なレビューを書いてください。 友達に遊んでもらいます。 現時点では、ユーザーが広告を定期的にクリックしない限り、ユーザーが10回以上ゲームをプレイした後、5回のゲームごとにこれを実行するように、リリースされていないバージョンで設定しています。私はユーザーにこれを知らせていません。ポップアップを停止するためだけに広告をクリックすることはしたくありません。 基本的に、私は次のレベルに進むためにユーザーからのもう少し動機が必要です、そして私は彼らに私が彼らから何が欲しいかを知らせています。 これは最終的に私を助けてくれるのでしょうか、それとも私は自分をさらに埋葬するつもりですか?ありがとう!


6
単調に減少しないノイズ関数(のファミリ)はありますか?
一定の時間にBに到達するように、ポイントAからポイントBに移動するオブジェクトをアニメーション化する関数が欲しいです。オブジェクトは直線に沿って移動するため、必要なのは1次元のみです。 数学的には、次のような連続的なf(x)、x∈[0,1]を探していることを意味します。 f(0)= 0 f(1)= 1 x <y→f(x)≤f(y) 「ほとんど」の点では、f(x + d)-f(x)はdと明確な関係を持ちません。(この関数は一様に増加するわけではなく、そうでなければ予測可能でもありません。これは、微分の度合いが定数ではないと言うことにも相当すると思います。) 理想的には、実際にこれらの機能のファミリーを持ち、いくつかのシード状態を提供する方法が欲しいです。私の現在の使用には、少なくとも4ビットのシード(16の可能な関数)が必要ですが、それ以上のものを提供することはあまり自由ではありません。 累積エラーに関するさまざまな問題を回避するために、この関数はいかなる種類の内部状態も必要としない方がいいと思います。つまり、プログラミングの「関数」ではなく、実際の関数にしたいのです。

4
ブラウザゲームを開発するためのHTML5またはJavaScriptゲームエンジン[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 7年前休業。 TravianやOgameなどのMMOブラウザーゲームの開発を開始したいと思います。これには、2Dマップなどとリアルタイムでやり取りするプレーヤーなど、もう少し高度なグラフィック機能も含まれます。 私の主な疑問は、どのような開発ツールを使用する必要があるかです。サーバー側のPHPとMySQL、クライアント側のJavascript(およびjQuery)の使用経験は豊富です。もちろん、すべてを最初からコーディングすることは本当に大変なことになるので、JavaScriptゲームエンジンを使用する必要があるかどうか疑問に思いました。あなたがお勧めする(おそらく無料の)ゲームエンジンはありますか?彼らは大きなゲームを開発するのに十分ですか? また、最近、多くのHTML5ゲームが登場するのを目にしましたが、HTML5を使用することが良いアイデアかどうかは今では確信しています。それをお勧めしますか?HTML5の使用に関する長所と短所は何ですか?HTML5を使用したゲーム開発に関する推奨リンクはありますか? (PS:HTML5とJavascriptエンジンは相互に排他的ではないことを知っています。英語が私の主要言語ではないため、適切なタイトルを作成する方法を知りませんでした。したがって、HTML5とゲームエンジンの賛否両論に答えてください。別々に)

2
ユーザーに通知せずにユーザーのマシンに関する情報を自分のサーバーに送信するのは間違っていますか?
ゲームを複数のプラットフォームで出荷するとします。私のゲームコードは、ローカル設定、「国」、OS、グラフィックカードの種類など、基盤となるシステムに関するいくつかの些細なことを検出します。 ゲーム内にコードを入れて出荷し、この情報をマスターサーバーに送信して、グラフなどを構築するためにこのすべてのデータを収集して管理するとします。 マルチプレイヤーゲームでは、サーバーへの接続が完全に正当化されるため、これを行うのはかなり合理的に見えます。それでも、シングルプレイヤーゲームでは、この操作について知らされていると疑わしいと思われるかもしれません。 この種のデータ収集システムをゲームに埋め込むのは間違っていますか?収集と送信を行う前に、ユーザーからの事前の承認が絶対に必要だと思いますか? ユーザーがその「同意」を拒否し始めた場合、100%の意味のあるデータを実際に適用することはできません。考え?

3
世界についてゲームクライアントを更新する頻度は?
socket.ioを使用して、他のMMORPGと同様の通信、つまりメッセージとの安定した接続があります。 これまでの私の設計では、クライアントはすべての更新フレームでプレーヤーの位置とアニメーションフレームを送信します。サーバーはそのメッセージを受信すると、すべてのクライアントにブロードキャストし、それに応じてグラフィックを移動します。 これらを「収集」して、たとえば1秒の1/10に1回放送するほうがよいでしょうか。 また、クライアントは、発生と同時に多くの異なるメッセージ(exp得、アイテムをクリック)を送信するのか、それとも1つだけ収集するのか?最初の方が簡単に実装できます。

2
XNA Game Servicesと栄光のグローバル変数の違いは何ですか?
このMicrosoft.Xna.Framework.Gameクラスには、プログラマーがクラスのタイプとクラスのインスタンスをAddメソッドに提供することによってゲームにサービスを追加できるようにするServicesプロパティがあります。 これで、AudioComponentを必要とするすべてのクラスとメソッドにを渡す代わりに、Gameインスタンスを渡してサービスを検索するだけです。(サービスロケーター) ゲームには多くのサービス(GraphicsDevice、SceneGraph、AudioComponent、EffectsManagerなど)があるため、基本的にはすべてにGameを渡します。 では、なぜこれらのインスタンスをシングルトンにしないのですか?まあ、シングルトンはグローバルな状態を持ち、テストを防ぎ、設計をはるかに脆弱にするため、悪いからです。サービスロケーターは、オブジェクトへの依存関係を渡すだけでなく、そのクラスを他のサービスと結合するサービスロケーター(ゲーム)を渡すため、多くの人にとってアンチパターンと見なされます。 では、なぜXNAおよびゲーム開発でサービスが推奨されるのでしょうか。それは、ゲームが通常のプログラムとは異なり、それらのコンポーネントと密接に絡み合っており、クラスの機能に必要なすべてのコンポーネントを渡す必要が非常に煩雑になるためでしょうか?そのとき、ゲームサービスはゲームデザインに必要な悪ですか?長いパラメーターリストと結合を含まない代替手段はありますか?
10 xna  c#  architecture 


6
機械学習AIを含むゲームはありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 ここで誰かが機械学習AIを実装する商用AAAゲームについて言及できますか?
10 ai 


1
現在のgenコンソールまたはハンドヘルドコンパイラのいずれかがC ++ 11をサポートしていますか?
私は完全なサポートを求めていませんが、現在のジェネレーションはC ++ 11をサポートしていますか?VS C ++がラムダとautoキーワードをサポートしていることを知っています。また、gccも両方をサポートしていると思います。現在の世代のコンソールまたはハンドヘルド(3ds、sony vita)のいずれかがそれをサポートしていますか?
10 c++ 


3
心理学研究プロジェクト向けのパワー、実績、提携ゲーム[終了]
閉まっている。この質問は、オフトピック。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 心理学の研究プロジェクトでは、人々の基本的な動機を観察するための短い(約5分)シングルプレイヤーゲームを探しています。私たちは、各説明に最も近い(完全ではないにせよ)適合を提供するゲームをリストするように人々にお願いしたいと思います。次の3つのカテゴリそれぞれに2〜3人の有望な候補者が必要です。 私たちは、目的に合わせて、使用、構築、変更、わずかな変更などを行うことができるものなら何でも喜んでいます。 A)提携を利用するゲーム 所属には、他者と感情的に親密になり、新しい関係を確立することが含まれます。ゲームは他のキャラクターとの出会いを中心に展開する必要があります。つまり、単純な手段(特定のアクションをクリックする)を介して、友達に会う可能性を探ることができます。プレーヤーの評価が高いため、ほとんどの場合、関係を確立するための要求を受け入れる必要があります。これは、ステータスやパフォーマンスではなく、親しみやすさの温かみのあるぼやけた感じに関係しています。お互いを知るようになると、プレイヤーとキャラクターの間に多くの共通点が現れ、喜んで認められます。 B)実績を活用するゲーム 達成は困難な目標を習得することを含みます。実績ゲームでは、いくつかの能力(速度、空間的思考、戦略の使用)を使用していくつかのクエストを解決します。クエストの60〜70%を常に解決できるように、プレイヤーの能力に適応する必要があります。プレーヤーは、いくつかのトレーニングで能力と結果を改善できるはずです。結果は常に個々のパフォーマンスに関連している必要があるため、他の人などとのハイスコアランキングはありません。 C)力を活用するゲーム 権力は社会的地位を獲得し、他の人々に影響を与えることを含みます。パワーゲームは、キャラクターに影響を与え、リアクションを生み出すことを含みます。それは難易度が低く、ポイントなしで動作するはずです(チートモードのようなものかもしれません)。言い換えれば、他の人々に影響を与えることは、達成や好みに依存するのではなく、簡単でなければなりません。たとえば、他の人の生活を変える能力は、遊ぶ人(たとえば、神、生物学者)とゲームのキャラクター(例に固執する:人間、アリ)の間の乗り越えられない疑問のないステータスの違いが原因である可能性があります。 今、私たちはゲームに再利用できるリソースを見つけたいと思っています。新しいゲームを作成するという野心はなく、多くのゲームはすでに私たちのニーズに合っています。ゲームに必要なのは、動機に関連する少なくとも10のイベントがあり、これらのイベントをログに記録することだけです(そのため、参加者の反応に合わせることができます)。それを変更することができれば、それもクールです。 おそらく、非常に単純なゲームの多くが、指のエクササイズや宿題として作成したコンピュータサイエンスの学生の引き出しの中で失われています。私たちはこれらのゲームを私たちの研究環境でのみ使用するため、商業的な関心はありません。 事前に感謝し、ラボ全体からのご多幸をお祈りします。 私たちはいくつかのコメントに応じてこれを編集しました

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.