ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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OpenGLでオブジェクトを曲げるにはどうすればよいですか?
OpenGLを使用して円柱や平面などのオブジェクトを曲げることができる方法はありますか? 私はOpenGL初心者(OpenGL ES 2.0を使用しています。問題があったとしても、この場合は数学が最も重要であるため、どういうわけかバージョンに依存しません)、変換、回転、行列変換などの基本を理解しています。 。オブジェクトのジオメトリを実際に変更できる(この場合はオブジェクトを曲げて)ことができるテクニックがあるかどうか疑問に思っていましたか? リンク、チュートリアル、その他の参考資料を歓迎します!

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ブレンダーボーンのエクスポート
メッシュに最適なブレンダーモデルのエクスポーターを作成しました。私はそれをブレンダーで定義されたボーンに拡張しようとしています。しかし、骨のデータをエクスポートするための適切な情報が見つかりませんでした。骨データにアクセスするにはどうすればよいですか?ボーンが影響するすべての頂点、各頂点の重み、行列にアクセスしたいと思います。スケルトンアニメーションと動的分離のために他に何かエクスポートする必要がありますか?

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ゲームのアクセシビリティ、あなたにとってどのように重要ですか?
私は視覚障害者です。新しいゲームを開発するときに、特に視覚障害者からのアクセシビリティを重要視する人がいるかどうか知っています。私はオーディオゲームについて話しているのではなく、スクリーンリーダーと互換性のあるTTSまたはGUIを実装するビデオゲームについて話しているのです。

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GPLゲームでCreative Commonデータを使用することは、コードがCC-BY-SAでなければならないことを意味しますか?
コードがGPLライセンスであり、すべてのリソース(音楽、テクスチャなど)がCC-BY-SAライセンスでライセンスされているゲームがあるとします。 最初の問題は、GPLがCC-BY-SAと互換性がないことですが、実際にコードをリンクするときにのみ適用されるため、この場合は問題ありません。私は正しいですか? 本当の問題は、おそらく、ゲームが(ライセンスと同じ条件を使用するために)音楽やテクスチャなどを「構築」することです。そのため、CCライセンスでは、コードをCC-BYでリリースする必要はありません。 -SAも?
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衝突を増やすことなく衝突オブジェクトを分離する方法
すべてのオブジェクトを移動して衝突をチェックする単純な離散衝突検出システムを使用するとします。衝突するオブジェクトを(もちろん)分離し、適切な応答速度(バウンス、スライド、停止など)を割り当てます。 衝突するオブジェクトのペアがある場合、片方または両方のオブジェクトが他のオブジェクトと衝突することにならないように、オブジェクトを分離するにはどうすればよいですか?

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マルチプレイヤーリアルタイムAndroidゲームの最適なソリューション[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前に閉鎖されました。 私はAndroid(2-8プレイヤー)向けのマルチプレイヤーリアルタイムゲームを作成する予定で、マルチプレイヤー編成に最適なソリューションは次のとおりです。 PCにサーバー、モバイルにクライアントを作成します。すべての通信はサーバーを経由します(ClientA-> PC SERVER-> All Clients) bluetoothを使用します。まだ使用していません。bluetoothでマルチプレーヤーを作成するのが難しいのかわかりません いずれかのデバイスでサーバーを作成し、他のデバイスを接続します(ネットワーク経由ですが、NATを介したデバイスの問題を解決するのが難しいのかどうかはわかりません) 他の解決策?


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3Dモデルを使用したOpenGLでのアニメーション
Blenderでモデルを作成しました。今、私は自分のc ++プログラムでその3Dモデルを読みたいと思います。モデルをさまざまなファイル形式(.obj、.3ds、COLLADAなど)にエクスポートして、C ++プログラムで読み取ることができると考えました。私はかなり長い間それを行うためにウェブを検索していて、多くのチュートリアルを見つけました。しかし、私はそれらのほとんどで問題に遭遇しました。たとえば、Neheチュートリアルでは、プログラムで使用したくないglauxを使用しています。残りのチュートリアルでは、Blenderでサポートされていないmd2を使用しています。 それで、3Dモデルのエクスポートに使用するファイル形式と、OpenGLプログラムでそれをロードする方法を誰かに教えてもらえますか?また、そのモデルをアニメーション化するにはどうすればよいですか?OpenGLを使用してc ++プログラムに読み込まれた後、トーンマッピングなどの追加の効果を追加することは可能ですか?はいの場合はどうですか? PS私はゲーム開発にLinuxを使用しています

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グレシャムの法則は、リアルマネーを追加通貨として使用できる最新のオンラインゲームに関連していますか?
ますます多くのオンラインゲームが、標準のゲーム内通貨に加えて、リアルマネーを使用してゲーム内アイテムを購入できるようにすることを計画しています。たとえば、来年リリースされるDiablo IIIには、ゲーム内のプレイヤー間でアイテムを取引するためのゴールドオークションハウス(ゲーム内のゴールドのみ許可)とリアルマネーオークションハウス(リアルマネーのみ許可)が備わっています。 グレシャムの法則によれば、「政府が強制的にある金額を過大評価し、別の金額を過小評価すると、過小評価されたお金は国を離れるか、流通から消え去り、貯蔵庫に消え、一方、過大評価されたお金は流通に流入する」 ゲームの開発者がリアルマネートランザクションからシェアを獲得し、この通貨をプッシュしたいため、ゲーム内のゴールドが大幅に過小評価され、リアルマネーが支配的になることを人々は心配しています。彼らは、強制的にリアルマネーを過大評価し、ゲーム内ゴールドを過小評価する可能性がある政府です。これは、グレシャムの法則によると、ゲーム内通貨の金が時間の経過とともに消え、リアルマネーオークションハウスがアイテムの売買の唯一の選択肢となることを意味します。 これは、グレシャムの法則をこのシナリオに適用できるかどうかという疑問につながります。グレシャムの法則が、同じ市場で実際のお金と仮想通貨を組み合わせたオンラインゲームに影響を与える理由とそうでない理由は何ですか。

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Unity for PCはDirect3DまたはOpenGLを使用しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前に閉鎖されました。 私はUnityを使用しているMac開発者で、PCはほとんど使用していません。Windows用のUnityゲームを構築する場合、Direct3DまたはOpenGLを使用しますか? PSそれがDirect3Dと呼ばれるのかDirectXと呼ばれるのかわかりません
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誰かが、乗法/連結における列と行の主な関係(の理由)の意味を説明できますか?
私はビューマトリックスと投影マトリックスの作成方法を学び、マトリックスの2つの標準について混乱しているため、実装が困難になり続けています。 私は行列を乗算する方法を知っています。乗算の前に転置すると結果が完全に変わるため、異なる順序で乗算する必要があることがわかります。 私が理解していないのは「表記規則」だけの意味です - こことここの記事から、著者はマトリックスの保存方法やGPUへの転送方法に違いはないと主張しているようですが、2番目その行列は明らかに、行優先のメモリでのレイアウト方法と同等ではありません。また、プログラム内の入力されたマトリックスを見ると、4番目、8番目、12番目の要素を占める翻訳コンポーネントが表示されています。 とすれば: 「列優先の行列で後乗算すると、行優先の行列で前乗算と同じ結果が得られます。」 なぜ次のコードスニペットで: Matrix4 r = t3 * t2 * t1; Matrix4 r2 = t1.Transpose() * t2.Transpose() * t3.Transpose(); DOESのR = R2!と理由のためにPOS3 = POSを行います!: Vector4 pos = wvpM * new Vector4(0f, 15f, 15f, 1); Vector4 pos3 = wvpM.Transpose() * new Vector4(0f, 15f, 15f, 1); 乗算プロセスは、行列が行メジャーか列メジャーかによって異なりますか、それとも次数のみですか(同等の効果を得るためですか?) …


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高速で正確な2D衝突検出を実装するにはどうすればよいですか?
2つ以上の2Dオブジェクトが衝突しているかどうかを検出する方法はよく知っていますが、衝突をチェックするかどうかを決定する方法に興味があります。以前のプロジェクトでは、すべてのオブジェクトを他のすべてのオブジェクト(O(n ^ 2)レベルの愚かさ)に対してチェックしただけで、滑らかではないゲームプレイが作成されました。 さまざまなフォーラムが、クワッドツリー、Bツリー、および他のあらゆる種類のツリーや構造を思いつくことができます。 衝突をチェックするかどうかを決定するための最も効率的な構造は何ですか?

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変形可能な風景をレンダリングするためのいくつかの現在のテクニックは何ですか?
3Dハイトマップベースの変形可能な風景を効率的にレンダリングするために使用できる現在の手法は何ですか? たとえば、変形不可能なランドスケープの問題では、ROAMはこれらのランドスケープへの道でしたが、GPUが進歩するにつれて、新しいgeomipmapping / clipmaps(CPUバウンドではありませんが、それでも十分に大きな勝利を得ました)現世代のGPU)。 変形可能な風景のレンダリングに関して何か進歩はありましたか?レンダリングだけでなく、変形操作中のスループットも向上します。 私は個人的にSM3.0 / DirectX 9.0cをターゲットにしていますが、それに対する回答を制限しないでください。

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XNAデモのインストーラーを作成するにはどうすればよいですか?
VS2008を使用してXNA3.1でコーディングされたデモがあります。私はこれをPCで誰にでも送信でき、VSや.Netフレームワークなどをインストールすることなく、インストールして実行できるようになりたいです。 公開のオプションになると思いましたが、少し混乱しています。誰かがその問題についていくつかの光を当てることができますか? 前もって感謝します。

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