4
無限の地形のための手続き型の川または道路の生成
私は中世のように考えているので、道ではなく道を言うべきです。また、リアリズムを探していません。私が探している答えは、リアリズムではなく、私が説明する型に収まることです。 曲線的な方法で手続き型の道路/川を生成する方法を探していますが、無限の地形タイプのシステムでそれを行いたいと思っています。perlinノイズがブロブを生成する方法と同じように、ランダムな長さのラインセグメント(場合によっては無限の長さ)を生成したいと考えています。 私はここにある提案された答えのような戦略を知っていますが、それは指定された開始点と終了点に依存するため、指定された開始点と終了点がありません。任意の座標を使用して単純に関数を呼び出し、特定の座標が川/道路の一部であるかどうかを返すことができるようにしたいと思います。 地形を事前に生成する必要はありません。これには、ハイトマップが含まれます(降雨シミュレーションなどに使用されます)。また、開始点/終了点を必要としません。 私が説明しようとしていることを達成するために、誰かが知っているかもしれないノイズアルゴリズムにそのようなアルゴリズムまたは微調整がありますか? 名前を適切に使用している場合、これまでに最も近いのはマルチリッジフラクタルです。値ノイズの絶対値を取得し(-1から+1にスケーリングされると仮定)、しきい値を設定しています。これに関する私の主な問題は、線が頻繁に重なりすぎて、ほとんどが円形であり、時にはきれいであるが望ましくない大きな湖を形成するように収束し、線の太さが非常に異なることです。 ここに私がこれまで2Dで持っていたものの写真がありますが、より詳細を示すために非常に高い頻度で: