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Minecraftの改造に関する質問。

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Minecraftの改造をどのように作成しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前に閉鎖されました。 私はMinecraft Modを作るのが初めてで、始めるために何をする必要があるのか​​と思っています。

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Minecraftのデータベースとは何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前に閉鎖されました。 Minecraftはどのようなデータベースを使用していますか?リレーショナルデータベースですか、MySQLのような一般的なものですか?私たちは彼が何を使っているかも知っていますか? そして、もっと良い質問かもしれませんが、彼はそのようにすべきですか?どのタイプのデータベースを使用する必要がありますか?

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地図のような地球サイズのマインクラフトをレンダリングするには、どのようなハードウェアが必要ですか?
私はこの問題について考えてきました。現在のテクノロジーで、ボクセルベースのゲームで地球の1:1のレプリカを作成することは可能ですか?この巨大な地図を保存するのに最適なデータ構造は何ですか?このデータ構造をリアルタイムでレンダリングするには、どのアルゴリズムを使用する必要がありますか? これらの質問はこれらの仮定をします: 各ボクセルの解像度は1立方メートルです。 簡単にするために、各ボクセルに必要なメタデータ情報は1バイトだけです。この情報は、ボクセルの「タイプ」(地球、水、岩など)の識別情報を格納するために使用されます。 地球の体積は1 * 10ˆ21立方メートルです。 「現在のテクノロジー」には、市販されているものはすべて含まれますが、スーパーコンピューターは含まれません。 地図の生成には、地球の地形と水深のみが使用されます。人間の建物、植物、洞窟は除きます。地下ブロックは、地質学的研究に基づいて選択されます。たとえば、深度が3000 kmを超える場合は、「マグマ」ボクセルをレンダリングします。 Minecraftと同様に、マップは静的ではなく、ゲーム内で変更できます。 「無限」の描画距離は大きなプラスです。もしあなたが飛んで地球全体を見ることができないならば、地図に地球全体を持っていることの意味は何ですか? この問題について考えたときに私が最初に結論付けたのは、各ボクセルがメモリの1バイトしか占有しないと仮定すると、マップを格納するのに1ゼタバイトが必要になると仮定すると、地球データを線形に格納することは不可能であるということです。したがって、何らかの圧縮が必要です。 ボクセル八分木はマップを圧縮できると思いますが、どれほどかはわかりません。このボクセルマップのエントロピーはおそらく非常に低いため、非常に高いレベルの圧縮を実現できると思います。 免責事項 これは理論的な質問です。ボクセル地球を書くつもりはありません 編集 ESA GOCEはすでに1cm-2cmの精度で地球ジオイドをマッピングしています。この情報を使用して、地球の非常に正確な高さマップを生成できると思います。これにより、地球の地形のギャップを埋めるためにアルゴリズムを使用する必要がなくなります。

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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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Minecraftのようなブロックワールドを処理する方法
Minecraftのようなブロックの世界で簡単なゲームを書きたいです。私の理論的な質問は、再生中にこのブロック情報を処理する最良の方法は何ですか。私の最初のアイデアは巨大な配列でしたが、これはメモリ不足を引き起こすと思います。多分私はプレーヤーの近くのブロックをロードする必要があるだけです。 ファイルから必要なブロック情報をロードし、必要なものだけをメモリに保持するにはどうすればよいですか?


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モーション入力からジッターを取り除く方法は?
Razer Hydraからの入力をサポートするMinecraft modを書いています。非常に正確な位置と回転の情報を提供する1組のモーションコントローラ(各手に1つ)です。 この質問の目的のために、Y軸で右コントローラーを回転させると、プレーヤーのキャラクターが左または右(ヨー)に見え、X軸で回転させると、プレーヤーが上下(ピッチ)に見えます。 コントローラからの入力は、キャラクターの見出しに直接マッピングされます。コントローラーを左に30度回転させると、キャラクターは左に30度回転します。 問題は、入力が「ジッター」することです。コントローラを完全に動かさないようにしようとすると、キャラクタのヘディングが非常に小さな円錐(おそらく1度)内で不規則に移動します。 コントローラーのデータは一見正確であるため、これはおそらく私の手ぶれによるものです。 最後のXフレームからのデータを平均化することで入力をフィルタリングしようとしましたが、これは入力をバターのように見せます。 私の質問は次のとおりです。回転データをフィルター処理して、精度を失うことなくジッターを削除するにはどうすればよいですか?

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その場でスタックチャンクをロードする方法は?
私は現在、Minecraftに触発された無限の世界に取り組んでいます。チャンクは 16x16x16のブロックで構成されています。ブロック(キューブ)は1x1x1です。 これは、私のコンピューターで12チャンク(12x16)のViewRangeを使用して非常にスムーズに実行されます。いいね。 チャンクの高さを256に変更すると、これは-明らかに-途方もない遅延になります。 だから私が基本的にやりたいことはチャンクを積み重ねることです。つまり、私の世界は[∞、16、∞]チャンクが大きくなる可能性があります。 問題は今、その場でチャンクを生成する方法ですか? 現時点では、自分の位置を中心にして(ほぼ遠くに)存在しないチャンクを生成しています。まだチャンクをスタックしていないので、これはそれほど複雑ではありません。 ここで重要な注意点として、私はまた、最小/最大の高さが異なるバイオームを持ちたいと思っています。だから、バイオームに平地ブロックと最も高い層は、8(8×16)になります-バイオームで山脈のブロックと最も高い層は、14(14x16)になります。例として。 私ができることは、例えば私の上と下に1チャンクをロードすることです。 しかし、ここでの問題は、異なるbioms間の遷移がyの1つのチャンクよりも大きくなる可能性があることです。 私の現在のチャンクの読み込みアクションで 完全を期すために、現在のチャンクは「アルゴリズム」をロードしています private IEnumerator UpdateChunks(){ for (int i = 1; i < VIEW_RANGE; i += ChunkWidth) { float vr = i; for (float x = transform.position.x - vr; x < transform.position.x + vr; x += ChunkWidth) { for (float z …

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プレーヤーが作成した構造が3Dブロックベースのゲームのテンプレートと一致するかどうかを判断する
免責事項:これは恐ろしいMinecraftスタイルの質問の1つですが、データ構造とアルゴリズムの質問のほうが多いと思います 私は3Dデータ構造に本当に慣れていないので、3Dブロック構造を保存および照合するための最良の方法を考えています。 現在、プレイヤーは任意のスペースにブロックを配置でき、これらのブロックが事前定義された構造と一致すると、イベントが発生します。私が現在行っている方法は、プレーヤーがブロックを配置するときに、ゲームが再帰的に各隣接ブロックをチェックして、x、y、z座標が最も低いブロックを見つけ、そのブロックをルートブロックにします。次に、ルートブロックに基づいて残りのブロックをチェックし、特定のテンプレートと一致することを確認します。問題は、テンプレートが複雑になるにつれて、私のコード(非常に非効率的)も複雑になることです。 これを行う最善の方法は、構造を定義するあるタイプのマトリックスを保存し、プレーヤーがブロックを配置するたびにマトリックスと照合することです。このタイプの問題に一致するデータ構造/アルゴリズムはすでにありますか?

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誰かがラジオシティ照明を私に説明できますか?
私はすでにアンビエントオクルージョンの基本を理解しています。私はレイキャスターを持っていて、半球の周りの光線を均一に発射することができます。それらはラジオシティに必要なものの基本であるように見えますが、そこからどこへ行くべきか分かりません。それぞれの顔からどれくらいの光が出るのですか?(私はminecraftのようなキューブでゲームを作っています)その後、私は何をしますか?

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ボクセルハイトマップ地形エディター
私は最近、ハイトマップを使用して地形を次の形式で定義する、シンプルなボクセルベースの3Dエンジン(Minecraftと考えます)を実験しています。 http://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap このようなマップを作成するための最適なソフトウェアを知っている人はいますか?できれば、テクスチャマップも定義できるようにしてください。テロゲンとピコゲンだけが本当の選択肢ですか?
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