タグ付けされた質問 「levels」

プレーヤーが利用できる個別のスペースで、より大きなゲームワールドの一部を形成します。

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人為的ではないオープンワールドゲームでボーダーを作成するにはどうすればよいですか?
オープンワールドマップを作成する際に考慮すべき大きな問題は、並べ替えの「境界線」の実装方法です。明らかに、オープンワールドのゲームでは、目に見えない壁の境界があってはならず、没入感を損ない、ゲームをより「人工的」に感じさせます。 私はオンラインで少し調査しましたが、次の方法が見つかりました。 地図を水に囲まれた島にして、あまりにも遠くに出ればあなたを殺すでしょう。 マップを登るにはあまりにも急な山に囲まれています。 上記の組み合わせ。山と水域。The Elder Scrolls V:Skyrimはこのようなことをしますが、世界の外へと続く道があります。(@Pharapに感謝) これらは最良の方法のように思えますが、没入感を損なうことなくオープンワールドで境界線を作成するために使用できる他の方法があるかどうか疑問に思っています。


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レベルを再起動すると、ゲームがレベル全体をリロードするように見えるのはなぜですか?
プレイ中にデータは実際にそれほど変更されていますか? レベルの再起動間の長い休止は、レベル全体の再読み込みであると想定しています。しかし、適切に実装されたシステムは、レベルの最初に「ping」できる必要があるように思えます。 コンソールではより目立ちますが、PCゲームでは目立ちません。

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AudiosurfやBeat Hazardなどのオーディオベースのゲームはどのように機能しますか?
注:これらのいずれかのクローンを作成する方法は尋ねていません。私は彼らがどのように機能するかについて尋ねています。 自分の音楽ファイル(または提供されたもの)を使用するゲームは誰もが見て、きっとゲームはそれらに基づいてAudiosurfやBeat Hazardなどのレベルを生成します。 ここに、私が意味することを示すために、Audiosurfが実際に動いているビデオがあります。 ヘビーメタルの歌を提供すると、ビバルディのようなものとはまったく異なる障害物、敵、ゲーム体験が得られます。 私が興味を持っているのは、これらのゲームの仕組みです。オーディオ(データ側)についてはあまり知りませんが、曲が落ち着くときやスピードが上がるときを理解するために、どのように曲を処理しますか?レベルを形成するためにピッチ値(オーディオファイルにこれらの種類のものが存在すると仮定)を供給することができると思いますが、それは完全には説明しません。 私は説明、この種のことに関する記事へのリンクを探しています(用語があります)、またはこの種のことのオープンソース実装さえ探しています;-) 編集:いくつかの検索と少しの助けの後、私はFFT(高速フーリエ変換)について知りました。これは正しい方向への一歩かもしれませんが、私にとっては意味をなさないものです。または、波の物理学の知識と適合します。

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プレイヤーにレベルを完了するチャンスがないことを伝える必要がありますか?
プレイヤーが現在のレベルを完了する可能性がまったくないポイントに到達し、それを再起動して再試行する必要があるとします。 レベルを継続しても何も得られず、再起動する必要があることを通知する必要がありますか?もしそうなら、どのように彼らにそれを伝えるべきですか?「チャンスはありません。もう一度やり直してください」のようなメッセージボックスがあればいいのでしょうか。それとも、彼らにプレイを続けさせ、自分自身を見つけさせるべきですか? レベルはそれほど大きくないことに注意してください。ほとんどの場合、完了には約1分かかります。たとえば、ユーザーが30秒程度後にレベルアップする機会を逃した場合、ゲームを停止して再起動する必要がありますか?

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各レベルに比例してより多くのXPが必要な場合、合計XPから現在のレベルを計算するにはどうすればよいですか?
私のゲームでは、次のレベルに到達するために必要なXPは、現在のレベル×レベルのしきい値です。それを考慮して、これまでに獲得した合計XPから現在のレベルを取得するにはどうすればよいですか? 例えば: Level Threshold = 50 Current Level = 1 レベル1から開始して、レベル2に到達するには(1×50)= 50 XP が必要になります。 Level 1: 50 XP needed to reach level 2 Level 2: 100 more XP needed to reach level 3 Level 3: 150 more XP needed to reach level 4 つまり、進行表は次のとおりです。 Level 1: 0 XP to 49 …

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ランダム/手続き型と以前に作成されたレベル生成
ランダム/プロシージャ生成を使用した場合と事前に作成したレベルを使用した場合の利点/欠点 アイテムがランダムに生成された地形で配布する問題である可能性があり、生成された地形が奇妙に見えるかもしれないという事実以外、私が考えることができるものはほとんどないようです。 ただし、以前に作成したレベルの欠点は、レベルエディターを作成する必要があることです。何を使用するのが良いかを判断できません。 回答には、手続き型と既成の両方のコード/例、および賛否両論を含めることができますか?

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2D非タイルベースのマップエディター[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 現在、iPhone用の比較的シンプルな2D、トップダウン指向のアドベンチャーゲームを開発していますが、自分のゲーム用のマップを作成する最も簡単な方法は何かと考えていました。私はすぐにフィードバックを提供し、世界のすべてのオブジェクトを自分が望む場所に正確に配置できるようなビジュアルエディタが必要だと考えました。次に、作成した世界の保存された表現をゲームのエディターで読み込むことができます。 だから、私はこれを行うことができるシンプルなマップエディターを探しています。ゲーム内のすべてのオブジェクトは、2つの三角形から構成される単純なテクスチャ付きの長方形です。私ができる必要があるのは、マップに異なる長方形/オブジェクトを配置し、それらにテクスチャを与えることです。テクスチャアトラスを使用しているため、テクスチャの一部をオブジェクトに割り当てることができれば便利です。次に、保存したマップの表現からすべてのオブジェクトを、それらが使用するテクスチャ(アトラス)の名前/識別子、およびテクスチャアトラスの領域とともに抽出できるようにする必要があります。 TiledやOgmoのようなタイルベースのマップエディターをいくつか見てきましたが、私が望むことをすることができないようです。助言がありますか? 編集:より具体的な例:GameMakerレベルエディターのようなものですが、便利な形式でエクスポート機能が追加されています。
14 2d  iphone  maps  levels  editors 

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shmupレベルを保存する方法は?
私は2Dのshmup(すなわちAero Fighters)を開発していますが、レベルを保存するためのさまざまな方法について疑問に思っていました。敵が独自のxmlファイルで定義されていると仮定すると、レベルで敵が出現するタイミングをどのように定義しますか? 時間に基づいていますか?アップデート?距離? 現在、私はこれを「レベル時間」に基づいて行っています(レベルが実行されている時間-一時停止しても時間は更新されません)。次に例を示します(シリアル化はXNAによって行われました)。 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <XnaContent xmlns:level="pekalicious.xanor.XanorContentShared.content.level"> <Asset Type="level:Level"> <Enemies> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/smallenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT0S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>60</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.2S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/secondenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT0S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>10</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.5S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/secondenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT20S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>10</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.5S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/boss1</EnemyType> <SpawnTime>PT30S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>1</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0S</SpawnOffset> </Enemy> </Enemies> </Asset> </XnaContent> 各敵の要素は基本的に特定の敵の種類の波です。タイプはEnemyTypeで定義されますが、SpawnTimeはこのウェーブが表示される「レベル時間」です。NumberOfSpawnsとSpawnOffsetは、表示される敵の数と、それぞれのスポーンにかかる時間です。 これは良いアイデアかもしれませんし、もっと良いものがあるかもしれません。よく分かりません。私はいくつかの意見やアイデアを見たいです。 これには2つの問題があります。敵を正しくスポーンすることと、レベルエディターを作成することです。レベルエディターの問題は、まったく別の問題です(おそらく、今後投稿します:P)。 正しくスポーンする場合、問題は更新時間が可変であるという事実にあります。そのため、スポーンオフセットが小さすぎるか、更新に少し時間がかかったため、敵のスポーンを見逃さないようにする必要があります。 。私はそれを大部分修正しましたが、問題はレベルの保存方法にあるようです。 だから、アイデアはありますか?コメント? 前もって感謝します。
12 levels  data  xml  shoot-em-up 

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レイマンオリジンズタイプのゲームのレベル作成?
レベルを作成するために使用したテクニックを(レイマンオリジンを例として使用して)知っている人はいますか?厳密に言えば、床と壁です。タイルベースのようには見えません。タイルベースではないゲームに必要なワークフローは何ですか?私はこのようなもの(以下)を実装しようとしていますが、2つの方法の間に行き詰まっています 最初:タイルベースと同様に、アートアセットとそれらの位置を取得/設定するだけですが、オブジェクトはより詳細になります(xとyの位置が異なる)-少し面倒なようです。そこからロードします。 第二に、私は見つけられない記事を見たことがありますが、ゲーム開発者は基本レベル(壁、床)をかなり描き、その上に少し画像を追加しました。下の図では、緑の棚と壁を描き、葉のような素材で覆っていました。-私はこのオプションを本当に実装したいと思います。たとえば、丘の直線を描き、それをいくつかのアセットで覆いますが、衝突はまだ直線です

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「レベル文字列」の最善の解決策は?
レベルの開始時にランダムなレベルマップを生成するゲームがあります。レベルを保存およびロードする方法を実装したいと思います。 XMLがすべての変数を保存するのに適したオプションであるとしたら、XMLを解析してまったく同じレベルを生成できるものを簡単に作成できると思いました。 しかし、XMLはおそらく私のニーズに対しては行き過ぎです。昔、ゲームを保存する機能がなかった古いSegaコンソール(ワームズゲームでもそうだったと思います)を覚えていて、書き留めることができるたくさんのキャラクターを提供していたことを覚えています。後でそのストリングをパンチインすると、正確なレベルがロードされます。 「レベル文字列」は良いオプションでしょうか?それはある種の「base60」変換でしょうか?これをどのように実装しますか?

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いくつのレベルを作る必要がありますか?
ロックされています。この質問とトピックへの回答はロックされています。質問はトピックから外れていますが、歴史的に重要です。現在、新しい回答や相互作用を受け入れていません。 私のゲームの多くで取り組む1つの問題は、ゲームに入れるレベルの数を決定しようとすることです。これは、ジャンルやプラットフォームに関係します。 一般に、決定する可能性のある制約(私の場合は適用されませんが)には、次のものが含まれます。 所定のスケジュールまたはリリース日 固定予算 ゲームのストーリーが終了/終了する (PCGゲーム):難易度が「不可能」になります これらはすべて素晴らしいですが、作成するレベルの数を教えてくれるほどの制約はありません。 理論上は良さそうに聞こえるが、実装するのが難しいもう1つの制約はゲーム時間です。たとえば、マリオやスーパーミートボーイの場合、xレベルごとの分数を推測しy、意図した合計ゲームプレイの分数を目標にして、レベルを得ることができy/xます。 しかし、これらのどれも私にはまったく正しいように見えません。レベルを追加するタイミングと停止するタイミングを決定するためのより良い方法があるはずです。


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RPGエンカウンターシステムの開発
XNA RPGの遭遇システムの真ん中です。アイデアは、ダンジョンを歩き回り、特定のタイルがRandomBattleTilesとして作成され、マップ内に、遭遇できるモンスターを定義する領域があるというものです。私が必要としているのは、モンスターがレベルを上げる方法と、それがどのようにステータスが増加するかをレイアウトする方法です。私はこれらの線に沿って何かを考えていました: <Species> <Name>MonsterA</Name> <ID>001</ID> <SpriteName>monstera_sprite</SpriteName> <Levels> <Level> <LevelID>1</LevelID> <Stats> <Attack>12</Attack> <Defense>10</Defense> <Speed>20</Speed> </Stats> <Moves> <Move ID="1" Level="2"/> </Moves> </Level> </Levels> </Species> これは適切でしょうか?移動も同様の定義パターンに従います。

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シングルプレイヤーゲームで大きなレベルをチャンク/キャッシングする
大きな非線形レベルをファイルベースのチャンクにオフロードし、それらをオンデマンドでロードすることは意味がありますか?レンダリングのパフォーマンスを向上させるためにレベルチャンキングを実装しましたが、すべてのレベルオブジェクトは引き続きRAMに保持されます。 もしそうなら、どのように私たちは生きている/変化する世界の幻想を維持するのでしょうか?レベルは線形ではなく、むしろそれ自体が世界のようであるので、通過したものが永遠に過ぎ去ったと偽ることはできません。 レベルを十分に複雑にするだけでなく、常にメモリに永続化するのに十分最適化し、完全に離れたポイント(つまり、まったく新しいレベル)にジャンプできるようにするマイクロ/マクロジャンプポイントを実装することをお勧めします。世界の一貫性、そして変化する世界の幻想について。また、これにより、一見非線形の世界でわずかに線形のストーリーをたどることができます。プレイヤーを元の状態に戻す場合は、「遠い」レベルの既存の状態に新しい状態を適用するだけで十分です。

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