ゲームまたはレベルのデザインの問題を発見したように聞こえますが、これは他の方法で対処することができます。たとえば、ゲームが成功に報いる方法を再検討したり、メインゴールが次のゴールである場合にセカンダリゴールがある代替ゲームモードに移行したりしますもはや不可能です。詳細は、ゲーム、当然のことながら、予想されるプレーヤーの興味、達成したいことによって異なります。しかし、いくつかの初期のミスがあるということは、彼らの期待とそれがどのように提示されるかに応じて、継続する意味がないプレイヤーがいることを意味します。
それは悪いことである必要はありません。たとえば、プレーヤーが完璧主義者であり、それが正しくなるまで何回も練習したい場合。おそらく多くのオリンピックスポーツでは、専門家の間で最高のパフォーマンスを発揮することがポイントであるため、ある時点でつまずいた場合でも、そのラウンドに挑戦するのをやめるかもしれません。その場合、勝ちまたは進行がいつ不可能になるかを示すことは理にかなっているかもしれません。
または、それがパズルのジャンルであり、再び期待される場合、おそらく学習の一環として間違いを犯し、最初からやり直す必要がありますが、ゲームの一部は間違いから何を学ぶべきかを考えている場合、あなたはそれらを聞かせたくないかもしれません知っているので、彼らはそれを理解することができます。または、それらを知らせたいが、彼らが理解するはずのミステリーへの手がかりを提供する関連性のある興味深い方法で。
メインのゴール以外に豊富なゲームプレイがあるゲームでは、絶望的な状態をアナウンスしたくないかもしれません。プレイを続けようとすることは他の面でも興味深いからです。
現在のミッションコンテキストの外でさらに進行するゲーム、または物事がうまくいかなくても楽しいものにしたい場合は、失敗状態を検出したいかもしれませんが、失敗のようにアナウンスし、試してみるよう提案する代わりに、ゲームプレイが応答するか、プレイヤーが二次的または代替的な目標に焦点を合わせるべきであるという手がかりを与えます。たとえば、主な使命が何も起こらずに何かを達成することであり、その主な目標が不可能または失敗になった場合、状況を変更するかどうかを知らせることができますが、状況の変化または新しい目標が明らかになります。たとえば、誰かをどこかから救おうとしてもそれが不可能になった場合、次の目標は自分を捕まえないことであり、状況を指摘する仲間やオブザーバーのキャラクター、またはアラームが鳴ることによって合図されるかもしれません。
上記は1分レベルのゲームにも適用でき、設計上の決定事項です。それらを停止してもう一度試してもらうと、特定のフレーバーが得られます。セカンダリプレイモードがある場合は、別のフレーバーがあります。たとえば、現在のレベルに勝てない場合でも、自分の人生で逃げることができたり、二次的なポイントやパワーアップを獲得したり、次の試行に引き継がれるような効果を引き起こすことができます。