プレイヤーにレベルを完了するチャンスがないことを伝える必要がありますか?


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プレイヤーが現在のレベルを完了する可能性がまったくないポイントに到達し、それを再起動して再試行する必要があるとします。

レベルを継続しても何も得られず、再起動する必要があることを通知する必要がありますか?もしそうなら、どのように彼らにそれを伝えるべきですか?「チャンスはありません。もう一度やり直してください」のようなメッセージボックスがあればいいのでしょうか。それとも、彼らにプレイを続けさせ、自分自身を見つけさせるべきですか?

レベルはそれほど大きくないことに注意してください。ほとんどの場合、完了には約1分かかります。たとえば、ユーザーが30秒程度後にレベルアップする機会を逃した場合、ゲームを停止して再起動する必要がありますか?


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コメントは詳細な議論のためではないことに注意してください。既存のディスカッションをチャットに移動しました(または、代わりにGame Development Chatを使用できます。この種のディスカッションは歓迎されます)。
ジョシュ

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また、「説明とコンテキスト」投稿通知に加えて、立場を取り、その立場の弁護を提供する回答を投稿してみてください。このような「良い主観的な」質問が役立つのは、それが理由です。理由を説明せずに、「どちらにでも行くことができると思う」という願いを込めた答えを投稿しないでください。
ジョシュ

私はこれを「悪いゲームデザイン」と呼ぶ傾向があるかもしれません…
謝罪し、モニカ

回答:


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ゲームに依存します。

制限時間に対する障害物コース/パルカータイプのゲームでは、大きな間違いが失敗の原因となるほど十分に厳しい制限時間を追加するチェックポイントを追加するのが一般的です。

しかし、あなたの例のようなパズルゲームでは、単に時間を使い果たすことをお勧めします。また、間違ったアクションを元に戻し、プレーヤーに自分が間違っていることを認識させることも、おそらく良い考えです。解決策が1つしかなく、ミスをするとすぐにプレーヤーに警告すると、それは試行錯誤の面白くないゲームになります。あなたがしようとしている精神的な挑戦ではなく。


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または、少なくとも、元に戻すことができるオプションの「カジュアル」モード。たぶん、あなたはそれらのスコアをハイスコアリストなどに提出できないでしょう。ゲームで松葉杖が嫌いな人もいれば、本当に好きな人もいます。
corsiKa

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@corsiKa決定論的なパズルゲームでミスを犯したことに対する罰として、元に戻すことを許可しないか、プレイヤーに同じ手順を何度もやり直すことを強制するのは非常に悪い設計です。それは物事をより多くの時間と退屈なものにし、難しくも挑戦的(または楽しい)でもありません。確かに、元に戻すことなくゲームが良い/だったと主張する人もいますし、私が持っているのは逸話的な証拠だけですが、元に戻さないことでより楽しくなる純粋に決定的なパズルゲームはまだ見ていません(もちろん、ゲームのデザインはそれを可能にします)。
モーリシー

これの良い例は、RedLynx:Trialsゲームです。失敗した場合、主にあなたがトラップに落ちて死んでしまうため、それを自分で認識しなければなりません。ただし、友だちと遊ぶときはほとんどの場合、半分の楽しみであるチェックポイントから再起動しないと勝てないことに気付かない場合があります:youtube.com/watch
v=ig4KH19I1HY

私はこれに同意します...プレイヤーが本当にレベルを完了するチャンスがないことを正しく検出するようにしてください。Windows Vistaで導入されたソリティアが「もうこのゲームに勝てない」というメッセージをポップアップ表示したことを覚えていますが、勝つチャンスが明らかにないにもかかわらず、それが表示されないことがよくありました。長い間、私が監督したかと思っ...のために
レイ

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@Maurycyああ、私は同意します。元に戻すが問題であることがわかるいくつかの一般的な状況を指摘していました。ゲームを破壊するということは、プレイヤーが常に移動後に元に戻すを使用して、問題を引き起こす可能性のあるより良いオプションがあるかどうかを確認するインセンティブを与えることを意味します。
deworde

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プレイヤーを殺す

死は、プレイヤーに大きな間違いを犯したことを伝える簡単な方法です。そして、あなたはそれらを再起動して、再起動の手間節約のためにそれらを。

死をシナリオにレトロフィットする簡単な方法は、洪水や壁の閉鎖など、致命的な時間制約を導入することです。あなたの想像力は限界です!


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これが発生する例:Half-Life 2.あなたがBarneyまたはAlyxを彼らに続くレベルで死なせたら、あなたは殺されます。または、海岸のレベルで、バギーを失うと、あなたも死にます。
クロルタン

@Kroltan「あなたは殺される」-私はそうは思わない、あなたはただあなたが失ったというメッセージを受け取り、あなたの最後のセーブをロードしなければならない。あなたのキャラクターは実際に死ぬことはありません。
user253751

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「あなたにはチャンスがありません」というメッセージは、かなり没入感のある休憩になる可能性があります。ユーザーが本当にレベルを打つ方法を理解しようとしている場合、彼/彼女の心は何が起こっているかの彼らの精神モデルに深いです。このようなメッセージは中断されます。

あなたがこれをしたい場合、私のアドバイスは次のいずれかになります:

  • おそらく最初は単なる警告メッセージとしてメッセージをゆっくりと表示し、メッセージに注意を払う時間を与えます
  • プレイヤーが自分の言葉で台無しになっていることに気付くように、環境を変えてください。

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プレーヤーに伝えて、保存します。

これをうまく行う方法の良い例は、ポータルシリーズです。ほとんどの間違いを修正したり、即座に死に至ったりする非常によく考えられたパズルのデザインにもかかわらず、ゲームには、プレイヤーが自分自身を閉じ込めたり、解決できない方法でパズルを台無しにしたりできる状況がいくつかあります。

開発者はこれらの状況を予測しています。それらが発生すると、プレイヤーを監視するNPCは不注意であると彼らをre責し、状況を改善するために介入します(隠されたドアを開き、重要な装備を復活させます)。これは完全にキャラクター内で行われるため、液浸破壊ではありません。


NPCによって保存されないポータル2の他の部分には、多くの場合、世界に組み込まれた機能があります。
ピーターグリーン

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ゲームOsmosがこれを解決する方法は、ゲームが勝てないところまで来たら、「Does n't look good ...」というメッセージを画面に邪魔にならないように表示することです

プレイヤーとしては、これは非常に役立ちます。ゲームが端にいるとき、漠然と勝者に見えることは完全に可能であるためです。また、ユーザーは再起動するか再生を続行するかを選択できますが、再起動する時間であることを明確に示唆します。

重要なのは、再起動のオプションを「よりアクセスしやすい」ものにする必要があるが、それでもプレイヤーがシステムの計算能力をテストしたい場合があるプレイヤー、コビヤシ丸スタイルに任せることです。

また、時間も重要です。Osmosはスローゲームであり、勝てないことに気付くまでに5〜10分かかることがあります。これにより、「勝てない」という通知が「いい」から「重要」になります。


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ゲームまたはレベルのデザインの問題を発見したように聞こえますが、これは他の方法で対処することができます。たとえば、ゲームが成功に報いる方法を再検討したり、メインゴールが次のゴールである場合にセカンダリゴールがある代替ゲームモードに移行したりしますもはや不可能です。詳細は、ゲーム、当然のことながら、予想されるプレーヤーの興味、達成したいことによって異なります。しかし、いくつかの初期のミスがあるということは、彼らの期待とそれがどのように提示されるかに応じて、継続する意味がないプレイヤーがいることを意味します。

それは悪いことである必要はありません。たとえば、プレーヤーが完璧主義者であり、それが正しくなるまで何回も練習したい場合。おそらく多くのオリンピックスポーツでは、専門家の間で最高のパフォーマンスを発揮することがポイントであるため、ある時点でつまずいた場合でも、そのラウンドに挑戦するのをやめるかもしれません。その場合、勝ちまたは進行がいつ不可能になるかを示すことは理にかなっているかもしれません。

または、それがパズルのジャンルであり、再び期待される場合、おそらく学習の一環として間違いを犯し、最初からやり直す必要がありますが、ゲームの一部は間違いから何を学ぶべきかを考えている場合、あなたはそれらを聞かせたくないかもしれません知っているので、彼らはそれを理解することができます。または、それらを知らせたいが、彼らが理解するはずのミステリーへの手がかりを提供する関連性のある興味深い方法で。

メインのゴール以外に豊富なゲームプレイがあるゲームでは、絶望的な状態をアナウンスしたくないかもしれません。プレイを続けようとすることは他の面でも興味深いからです。

現在のミッションコンテキストの外でさらに進行するゲーム、または物事がうまくいかなくても楽しいものにしたい場合は、失敗状態を検出したいかもしれませんが、失敗のようにアナウンスし、試してみるよう提案する代わりに、ゲームプレイが応答するか、プレイヤーが二次的または代替的な目標に焦点を合わせるべきであるという手がかりを与えます。たとえば、主な使命が何も起こらずに何かを達成することであり、その主な目標が不可能または失敗になった場合、状況を変更するかどうかを知らせることができますが、状況の変化または新しい目標が明らかになります。たとえば、誰かをどこかから救おうとしてもそれが不可能になった場合、次の目標は自分を捕まえないことであり、状況を指摘する仲間やオブザーバーのキャラクター、またはアラームが鳴ることによって合図されるかもしれません。

上記は1分レベルのゲームにも適用でき、設計上の決定事項です。それらを停止してもう一度試してもらうと、特定のフレーバーが得られます。セカンダリプレイモードがある場合は、別のフレーバーがあります。たとえば、現在のレベルに勝てない場合でも、自分の人生で逃げることができたり、二次的なポイントやパワーアップを獲得したり、次の試行に引き継がれるような効果を引き起こすことができます。


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それはあなたが話しているゲームの種類に大きく依存します。

ゲームがパズルであり、そのルールが(時間を超えて)損失なく動きを元に戻すことを許可している場合、プレイヤーは通常、行き止まりを検出し、自分で行き止まりから回復することを期待する必要があります。すぐに勝てない状況の検出に限定されていない限り、勝てない状況になったことを通知することはおそらく不要です。このタイプのゲームには、クロスワード、数独、迷路などの「ペンと紙」パズル、およびルービックキューブやスライディングブロックパズルなどの他の完全に可逆的なパズルが含まれます。

一方、パズルの動きが元に戻せない場合は、勝てない状況になったことをプレイヤーに通知するのが適切かもしれません。これは、状況の回復不能がずっと後まで明らかにならない場合に特に重要です。このタイプのゲームには、倉庫番などのブロックプッシュパズルや、多くのテキストベースのアドベンチャーゲームが含まれる場合があります。(以前のテキストベースのアドベンチャーは、このルールに従わなかったことがよくありました;これは、なぜ彼らがそれほど苛立たしいと考えられたかの大きな要因でした!)

最後に、ゲームがまったくパズルとして意図されていない場合、たとえば実際に一人称シューティングゲームである場合、状況は完全に変わります。このタイプのゲームは、プレイヤーが完全に勝てない状況に陥った場合、通常すぐに終了します。例えば、プレイヤーが乗り物を使用して完了する必要があるHalf-Life 2のセクションでは、乗り物が回復不能な位置に落ちた場合、ゲームはすぐに終了します。もう1つのオプションは、ゲームを勝者可能な状態に復元するアクションを自動的に実行することです。たとえば、プレイヤーが続行するために必須の消耗品アイテムを使い果たした場合、ゲームはそのアイテムをプレイヤーが利用できるようにすることができます。


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他の人は、液浸にブレーキをかけずに可能な警告ボタンを追加する方法について良いアイデアを与えています。一部のプレーヤーの既知のリソース(ターン/時間...)が使い果たされる前に、再起動を強制することに対する警告を追加したいと思います。パズルのスタイルによっては、プレイヤーがレベルを渡すことができないことを知っていても、再起動する前に試してみたいアクションがいくつかある可能性があります。たとえば、左に2つの手があり、最低でもレベルを渡すために5つの手が必要な場合、無駄に気付く可能性があります。ただし、最終的な動きを使用して、考えられるいくつかのアクション(「この武器がそのようなものを破壊する」、「何かに到達できるか」)を決定したいと思っています。そして、その後の試行でその知識を使用します。


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Legend of Zeldaの敵の多くは、敗北するために特定の消耗品(矢印、爆弾、魔法など)を必要とします。これはダンジョンボスにも当てはまります。通常、プレイヤーは、敗北するまでボスの部屋を離れることはできません。2D時代のゲーム(NES / SNES / Gameboy)では、ボスチャンバー内での補充が最小限に抑えられています(使い果たしたら、死ぬかリセットする必要があります)。N64のOcarina of Timeとそれに続くゲームは、ボスを倒すために必要なアイテムを含むボスの部屋の多くに再生草を追加し始めました。

同じシリーズでも、両方の方向に進むことができますが、どちらも正しかったことも間違っていることもありません。

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