タグ付けされた質問 「game-mechanics」

ゲーム内のエクスペリエンスを管理する一連のルール。ゲームデザインは、プレイヤーが楽しく魅力的な体験をすることを可能にするゲームメカニズムを考案する取り組みです。

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ボクセル地形に応力/ひずみ力学を実装する方法は?
私は地形がボクセルに分割されるMinecraftのような世界を開発している最中です。しかし、風景の不安定な構成が予想どおりに崩壊することも望んでいます。たとえば、オーバーハングが大きすぎると、「高応力」ボクセルで破壊されて破損し、非対称に侵食された基部を持つピラー構造が破損します。私は、地形の各ボクセルに「応力ベクトル」フィールドを追加し、次のことを行うことを考えていました(擬似コード): foreach voxel in terrain foreach neighbor in voxel.neighbor_voxels() if magnitude(voxel.stress - neighbor.stress) > stressThreshold detach_voxels(voxel, neighbor) しかし、問題は、これらの個々のストレスをどのように計算するかわからないことです。ボクセル単位で応力を計算するために使用できる、ボクセル離散化に特化したFEAベースのアルゴリズムはありますか?または、私はこれにすべて間違っていますが、これを行う他の方法がありますか?

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なぜ現代のゲームは余命を延ばさないのですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 5年前に閉鎖されました。 80年代後半から90年代初頭に、ほとんどのゲームには余分なライフメカニックがありました。プレイヤーは限られたライフ(多くの場合3)でスタートし、死にかけたプレイヤーの1人を使い果たしました。まだいくらか残っている場合、最後のセーブポイントでリスポーンします。すべてのライフが使用されると、ゲームは終了し、最初から始めなければなりませんでした。プレイヤーはゲーム中に追加のライフを獲得できます。 このメカニズムは非常に広く使用されていたため、ゲームで使用されなかった場合は例外でした。これは、今でも最も有名なビデオゲームの決まり文句の1つです(上記の画像は無数のシャツに印刷されています)。 今日、このメカニズムは忘れられているようです。 ほぼすべての現代のゲームでは、最後のセーブから無限の再試行がプレイヤーに与えられます。多くの場合、クイックセーブメカニズムを使用して、プレーヤーに独自のセーブポイントを作成させます。異なろうとする少数の人々は、もう一方の極端に向かう傾向があります。「ローグライク」メカニックは、プレイヤーに再試行を与えません。 余命があったという中盤はどうなりましたか?ゲーム業界にこの機能を放棄させたゲームデザインの革命は何ですか? この質問への回答を提案するときは、この投稿が「あまりにも意見に基づいている」領域に引きずられるのを避けるために、引用と事実的で客観的な証拠でできるだけ回答をバックアップしてください。「何が」起こったのか、「いつ」の具体例に焦点を当てます。

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インディーズゲーム開発者として、設計/仕様/アイデアに関するフィードバックを求めるにはどのプロセスが最適ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 バックグラウンド 私は、プロセスが通常次のようになるプロフェッショナルな環境で働いてきました。 ブレインストームアイデア ゲームの仕組み/設計を固める デザイン/アイデアを繰り返して、より確かな体験を作成します 設計/アイデアの詳細を特定する 構築する ステップは、3.一般的にすべての関係の目標を達成する「合意」に到達するために、ゲームの利害関係者(開発者、設計者、投資家、出版社など)で行われます。多くの場合、相反するユニークな視点のシリーズを含むこのプロセスにより、創造的なソリューションは、議論/反復を通じて浮上できます。これは、変更/新しいアイデアを照合するプロセスと、議論のための構造化された時間によってバックアップされます。 (現在)インディー開発者として、私はすべての利害関係者(開発者、デザイナー、投資家、出版社など)の役割を果たさなければなりません。最良の結果になると、局所的な最大値になります(もちろん、最大値を探しています)。 アイデア/ゲームデザイン/ユニークなメカニズムは単なる実行の乗数であり、それらを秘密にするのは馬鹿げていると読んだ。自分の考えの範囲外で他の人とアイデアを共有する際に、他の利害関係者が持っている影響を再現したいと思っています。 私は、変更/新しいアイデアの照合、およびフィードバックを受け取るあらゆる種類の構造化された方法に苦労しています。 私の質問:インディーズゲームの開発者として、意味のある/建設的なフィードバックを受け取るために、アイデアやデザインをどのように、どこで共有できますか?フィードバックを設計の新しい反復にうまく照合するにはどうすればよいですか?専門のウェブサイトなどはありますか?


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ロールプレイングゲームでの戦闘シーケンスのプログラミング
プレイヤーが周りを回ってモンスターと戦う短い「ゲーム」を書こうとしていますが、戦闘の処理方法がわかりません。 たとえば、「Warrior」と「Troll」があるとします。二人はどのように互いに戦うのですか?私は次のようなことができることを知っています Conan = Warrior.new(); CaveTroll = Troll.new(); Conan.attack(CaveTroll); CaveTroll.attack(Conan); しかし、ゲームのどの部分がモンスターを制御しますか?上記のシーケンスをループに入れて、それらの1つが死ぬまで続けますか?または、ゲームの「エンジン」には、戦闘に特化した部分が必要ですか?または、これはその行動を処理する必要があるトロールの人工知能の側面ですか? また、誰が/何がモンスターの行動を決定しますか?トロールは、たたく、蹴る、噛む、呪文を唱える、ポーションを飲む、魔法のアイテムを使うことができるかもしれません。ゲームエンジンは、トロールが実行するアクションを決定しますか、それともトロールクラスが管理するものですか? 申し訳ありませんが、これ以上具体的にすることはできませんが、これをどの方向に進めるかについてのガイダンスが必要です。

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非インフレプレーヤープログレスシステム(RPG)の作成方法
野心的なRPGゲーマーとして、私はしばしば何かがオフになっているという結論に達しました。ダンジョンを駆け抜け、いくつかのチェストを略奪し、いくつかのサイドクエストを満たして報酬を獲得し、より強い敵に挑戦するためのより強力な装備とステータスを取得し始めます。ただし、ある時点で、最初の場所の1つを再訪して、そこを冷やします..すべての敵はただ.. もちろん、そういうことですが、私の意見では、そうあるべきではありません。 このように説明してみましょう。+ 20ストレングスを獲得することはボーナスであり、実際の進行であり、より強力な敵に挑戦する機会さえも持たないゲームを作成したいと思います。あなたと敵の両方が前回の戦いと比較して+5のヘルスを持っている場合、それ以降、実際の進歩はありませんでした。それは、Diabloのようなゲームを極端なものにすることについて、私を悩ませています。プレーヤーとして、私はだまされたと感じます。 さらに、mudflationと呼ばれる用語があります。これを説明するには、例を挙げましょう。旅を始めると、モンスターと戦い、10ゴールドの戦利品を手に入れます。2時間後、ある程度の進歩を遂げ、50ゴールド相当の戦利品をドロップする強力なモンスターと戦うことができます。それぞれを戦うために2分を費やさなければならないとしましょう。どちらが効率的に悪いかは明らかです。最初に行った進捗は、ゲームを進めるにつれてどんどん小さくなります。「ああ、最初の1時間で100ゴールドを節約しましたか?甘い、今ではこのハイエンドモンスターを倒すと2分以内にその量が倍になります。」つまり、数字が増えるという問題だけでなく、努力と時間を費やす価値がますます少なくなります。 目に見える進歩のあるゲームを作成したいので、すべての統計を削除し、ゲームをプレイしてプレイヤーがより良いゲームスキルを獲得することだけに頼るのは選択肢ではありません。しかし、私は言ったmudflationなしのシステムを考えることはできません-プレイヤーのスキルに大きく依存するDark Soulsでさえ、プレイヤーとして無視できないいくつかの統計を追加しなければなりませんでした。合理的な時間内にボスを終了します。 誰もがその解決策を知っていますか?プレイヤーに実際に何らかの進歩を遂げたことを知ってもらいたいので(報酬としての化粧品も解決策ではありません)、だまされていると感じてはなりません。

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子孫を介して物語が続くゲーム[終了]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 4年前に閉鎖されました。 「ファンタシースターIII:セガジェネシスのドゥームズジェネレーションズ」では、定期的に結婚し、その後、物語はあなたの息子/娘を通して続きます。Rogue Legacyでは、死ぬと再び子孫(IIRC)でプレイします。 私はRPGに取り組んでおり、デスメカニックの同様のコンセプトについて考えています。あなたの戦利品/スキルの一部をあなたの子孫に引き継がせたいので、私は死にたいと思っています。そのようなメカニズムを実装する際の潜在的な設計上の落とし穴は何ですか?私がすでに見ていることの1つは、私がそれをあまりにも罰しすぎると、プレイヤーは十分に罰せずに最後のセーブに戻り、意図的に死ぬということです。 既存のゲームを参照した場合のボーナスポイント(上記の2つを除く)。

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MMOがレベルキャップを持つ理由は何ですか?
多くのMMOプレーヤーでは、キャラクターの進行は、たとえばレベル60、90、または100などによって人為的に制限されています。そもそもMMOにこれらのレベルキャップがあるのはなぜですか?レベリング体験を興味深く無限に保つ数学的に設計されたレベリングシステムを使用して、キャラクターが任意のレベルを継続できるようにしないのはなぜですか? この質問に対する回答は、機能の背後にある理由を確認し、MMOでこれを実装するかどうか、および実装する方法を決定するのに役立つ場合があります。

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競合する3人のヒーローのフォーミュラ。それぞれに1人が負け、もう1人が負けた
私が持っているプロジェクトのゲームを設計しようとしています。主なアイデアは次のとおりです。 3種類のヒーロー 3 ヒーローごとの統計 関係するレベルはありませんので、統計上の違いを見つけなければなりません。 戦いのロジック-戦いのロジックは、type1heroがtype2heroを獲得するチャンスがあり、type2heroがtype3heroを獲得するチャンスがあり、type3heroがtype1heroを獲得するチャンスが高いことです。 1週間以上、私はこれを修正できる統計ベースの式を見つけようとしていますが、私は昨日数字をいじっていましたが、まともでしたが、それから式を抽出することはできません。 ファイトロジックを満たす非lvlゲームで数式の作成を開始する方法を教えてください。

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リソースがほぼ枯渇している場合、どのように工場間でリソースを公平に分配しますか?
私のゲームの主なリソースはmassで、時間とともに変化する浮動小数点数として保存されます。リソースノードは質量を増やし、工場はそれを排出します。たとえば、1秒あたり5質量のリソースノードがある場合、5 * deltaT各ゲームステップで質量が増加します。質量は最も近い整数に丸められて表示され、ゲイン/損失インジケータは10分の1単位で表示されます。 ゼロヒットの質量をどのように処理すればよいですか?これにより、複数の工場が一度に構築しようとする場合に競合状態が発生します。最初にキュー内にある工場、またはより多くのリソースが入ってくるとより少ないリソースを消費する工場が優先されるため、他の工場よりも速く構築されます。 どうすれば対処できますか?ステップを完全にスキップする必要がありますか?

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トゥームレイダーのような登山システムのプログラミング
墓侵入者/未踏で見られるような登山システムをプログラムする方法を知っている人、または知っている人がいるのだろうかと思いました。 ゲーム世界のすべての登山可能な位置にバウンディングボックスを置いて、衝突をチェックすることを考えていました。プレーヤーが箱の中にいた場合、彼らは端から「ぶら下がっています」。誰より良いアイデア/改善がありますか? 私はすでにdirectx9を使用してレンダリングをセットアップしており、後でアニメーションを心配することになりました。

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宝石をちりばめたようなゲームの背後にあるロジック
私がやっているプロトタイプには、宝石をちりばめたようなミニゲームがあります。2D配列のグリッド(int[,])を使用すると、ユーザーがいつマッチを形成したかを知ることができますか?私は水平方向と垂直方向のみを気にします。 私は頭のてっぺんから、それぞれの方向を見るだけだと思っていました。何かのようなもの: int item = grid[x,y]; if(grid[x-1,y]==item) { int step=x; int matches =2; while(grid[step-1,y]==item) { step++; matches++ } if(matches>2) //remove all matching items } else if(grid[x+1,y]==item //.... else if(grid[x,y-1==item) //... else if(grid[x,y+1]==item) //... もっと良い方法があるはずです。ある?

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ゲーム「外交」のようなメカニズムを使用する他のゲーム
私は、研究を少しやっていると私はあなたが私以外の任意のゲーム、追跡することができます願ってい外交(オンライン版ここでは)、その採用の全てまたはにおける力学のいくつかの外交(ルール、短い形式)。私が探している例: 注文の実行前に与えられた同時注文 外交では、プレイヤーは自分の動きを「書き留め」、「同時に」実行します 攻撃者または防御者を支援するという点での支援は、領土を「奪う」。 外交では、複数のユニットの強さを組み合わせて他の領域を攻撃するために必要なユニットは、他のユニットよりも強力ではありません。 移動の競合を解決する方法の規則 たとえば、2つのユニットがスペースに移動しますが、許可されるのは1つだけです。 後でこのリストに追加するかもしれませんが、これらは私が探している主なものです。何かについて説明が必要な場合はお知らせください。 注:GamingSEでこれを聞いてみましたが、撃shotされました。だから、私はこれをどこに投稿できるかわからない。私はこれをゲーム開発の目的で研究しているので、この投稿はトピックに沿っていると思います。そうでない場合はお知らせください。また、これを再分類してください。ありがとう!

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NPCがバリアントではなくクラスごとに1つの武器を持つことが一般的になったのはなぜですか?
たとえば、Half-Life 2には、Civil Protection、Combine Soldier、Combine Eliteがあります。各クラスには武器があります。これから離れることはありますか?NPCは、競争力のある感覚を維持しながら、使用する武器が彼らの利点に基づいているという意味でプレイヤーとマッチしますか?これが標準になった理由はありますか?それを行うことから生じる可能性のあるすべての変数と合併症に関係していますか?

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永続的なブラウザベースのゲーム:Captchaにキャプチャするかどうか
私は、かなり古い学校であるpbbgに(ずっと)取り組んでいます。Carnage Blenderをプレイしたことがあるなら、そのアイデアが得られます。 そうでない場合、それは多く行われている単純なアイデアです。プレーヤーは毎日特定の数の「ポイント」を割り当てられ、それらのポイントを他のプレーヤーを攻撃するために費やします。一定の上限まで、ポイントは時間の経過とともに発生します。 ポイントシステムは、オーバーアチバーがカジュアルプレイヤーを完全に追い越さないように設計されています。 虐殺ブレンダーの場合、CAPTACHAシステムは、ユーザーが最小限の労力で毎日すべてのポイントを使用するように設計されたボットまたはスクリプトでシステムを「ゲーミング」することを防ぎます。時々ランダムなCAPTCHAが表示され、合格しない場合、ユーザーは1時間中断されます。 私が不思議に思っているのは、このゲームをもっとユーザーフレンドリーにする方法です。私はこのような悪い動作を防ぐ必要があることを認識しており、同じCAPTCHAアプローチを簡単にとることができますが、よりユーザーフレンドリーな代替手段はありますか? 最初の調査でMicrosoftがASIRRAを発見しましたが、ふわふわしたかわいい雰囲気は、私の意図したゲームテーマではうまく機能しません。 更新 私が最も興味を持っているのは、標準の「この単語を綴る」CAPTCHAの代替です。良いプレイヤーのために、できるだけゲームを中断させないようにしたいです。 ユーザーに「5プラス6マイナス2とは何ですか?」と尋ねるような、1回限りのCAPTCHA と呼ばれるものを見てきました。しかし、これには、悪意のあるユーザーを阻止するのに十分な量の質問のデータベースをコンパイルするための労力が必要になります。特に、CAPTCHAは頻繁に使用することを目的としているためです。 更新#2 Joe Wreschnigが答えで指摘したように、1日あたりのターンが制限されている場合、ボットが人間よりも速くゲームをプレイするのを制限するCAPTCHAシステムを持つことは少し冗長です。私はポイントシステムを文字で説明しませんでした。それが私のせいでした。実際には、数分ごとに10または20ポイントが蓄積され、200でキャップオフされます。したがって、非常に競争力のあるプレーヤーは、数時間ごとに戻って自分のポイントを使用できます。私のゲームが大好きで、頻繁に戻ってくる人たちに報酬を与えたいです。彼らがポイントを獲得する翌日までプレイしないようにすれば、そうでなければ私のウェブゲームを楽しんでいるプレイヤーを追い払うことになります。これにより、プレーヤーは数分ごとに数ポイントを与えながら、常にポイントを使うことができなくなります。 これは悪用される可能性があります。

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