タグ付けされた質問 「game-mechanics」

ゲーム内のエクスペリエンスを管理する一連のルール。ゲームデザインは、プレイヤーが楽しく魅力的な体験をすることを可能にするゲームメカニズムを考案する取り組みです。

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攻撃対防御と勝者は誰ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 4年前に閉鎖されました。 私はモバイルで新しいシンプルなゲームを作成している最中で、次の部分に数日間費やしました。 簡単にするために、私には2人の戦闘機がいるとしましょう。それらの唯一の属性は、攻撃と防御です。最初の攻撃で重要なのは、彼の攻撃と相手の防御です。およびその逆。 彼らは装備、アイテム、スタミナ、健康を持っていません。ただ攻撃対防御。 例: 戦闘機1: 攻撃:50、防御:35 戦闘機2: 攻撃20、防御:80 戦闘プロセスは勝者を決定する単一の攻撃になります。したがって、複数の攻撃やラウンドはありません。私はそれを確定的にしたくはありませんが、予想外のライトバージョンを追加します。攻撃力の低い戦闘機は、防御力の高い別の戦闘機に勝つことができます(もちろん、毎回ではありません) 私の最初のアイデアは、それを線形にし、均一な乱数ジェネレータを呼び出すことでした。 If Random() < att1 / (att1 + def2) { winner = fighter1 } else { winner = fighter2 } 攻撃50と防御80の例では、攻撃側の戦闘機は約38%の勝率になります。しかし、予想外のことは遠すぎて最悪の戦闘機がたくさん勝つように思えます。 似たような状況でどのように取り組んできたのかと思っていました。 PS私はこのQnAやその他の情報源で多くのことを検索しましたが、SEには広すぎるとして言及されている同様の質問を見つけました。しかし、それらには多くの属性、武器、アイテム、クラスなどがあり、複雑すぎる可能性があります。私のバージョンは、SEのQnAスタイルに合わせてはるかにシンプルだと思います。

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グローバルオークションハウスまたは個別のオークショントレーダーの経済的なデザインの違いは何ですか?
私はThe Elder Scrolls:Tamriel Unlimitedをプレイしていて、そこには地元のオークションハウスがあります。(オークションはありませんが、次のテキストでは混乱しないようにこの用語を使用しています。) ギルド(これらのAHを所有している)が独自の小さな経済を確立できるという利点がわかります。これは素晴らしい機能です。 一方、私は常にいくつかのギルドトレーダーをチェックして、どれが最低価格で私の検索したアイテムを提供しているかを確認する必要があります。 フォーラムでは、グローバルオークションハウスを導入する必要があるかどうかについて、人々が激しい議論を繰り広げています。これには長所と短所もあるかもしれませんが、私はこのゲームデザインにあまり関与していないので、そのための心を実際に設定することはできません。 グローバルAHはより規制された市場につながり、使いやすく、売り手はより広い聴衆に到達するという支持者の主張(読み取り:アイテムを入れると、買い手がいる可能性があることを確信できます。) 一方、これは本当に便利なアイテムだけが大幅に値上がりし、一般的な中古アイテムは通常の販売価格まで値下げされると批評家は言う。 しかし、これらの懸念は本当に本当ですか?グローバルAHの導入は、ゲームの経済に本当に大きな影響を与えるでしょうか?そして、もしそうなら、彼らは価格を均一にする傾向がありますか、それとも本当にほとんどのアイテムを販売するのに役に立たないでしょうか? また、逆も言えます。ゲームにすでにグローバルAHがある場合、ローカルのオークションハウスに置き換えた場合、どのような影響がありますか? グローバルまたはローカルのオークションハウスシステムを導入した場合、ゲームとプレーヤーの経済の違いは何ですか? 明確にするために:私はこれをThe Elder Scrolls:Tamriel Unlimitedの問題について尋ねます。しかし、これを他のゲームの対象にすることもできます。(これは開発者の決定のためのより理論的な質問になるはずです。)

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マルチプレイヤーでのジャンプなどのアクションを同期する方法は?
私は初心者のゲーム開発者で、マルチプレイヤーゲームについて研究しています。私は常にある程度の待ち時間があることを観察しました、プレイヤーは常に過去のアクションから更新を取得します。しかし、レイテンシを処理する推測航法のようなテクニックがあります。動きを予測してスムーズに動きます。しかし、ジャンプ、歩行停止などのアクションを同期させるにはどうすればよいでしょうか。 クライアントAが動いていて、100m /秒の速度で10.2時間に100mにいて、この情報を送信したとします。クライアントBはこの情報を少し後で受け取り、10.4にします。クライアントBでは、予測を使用して、クライアントAを120mに配置できます。しかし、クライアントが10.3で110mでジャンプしたとしたらどうでしょう。それを予測することはできません。予測を使用しているため、クライアントAの過去のジャンプを示すことはできません。 ジャンプアクションをまったく送信しないことで、この問題に対処できます。しかし、私のゲームにプレーヤーが転んで死ぬ可能性があるいくつかの空白がある場合はどうでしょうか。したがって、ジャンプアクションを同期しない場合、他のプレーヤーは1人のプレーヤーが走っていることを観察し、その後彼は無効になり、画面に表示されて視覚的なエンゲージメントを破壊します。 ジャンプは単なる例であり、予測が機能しない多くのシナリオがあるかもしれません。だから、どうやってそれらに対処するのですか?そのような例の1つは、Awesomenautsのようなマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームです。

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どのようにすれば、攻撃者は攻撃者だけを攻撃し、攻撃者は攻撃者を攻撃するだけですか?
私のゲームには、さまざまなタイプの善人とさまざまなタイプの悪者がいます。それらはすべてお互いに発射体を発射しますが、どちらのアラインメントでも偶発的な付随的な損傷が発生することは望ましくありません。そのため、悪者は他の悪者を打ったりダメージを与えたりしてはならず、善人は他の善人を打ったりダメージを与えたりすべきではありません。 私がこれを解決することを考えている方法は、Unitインスタンス(これはjavascript、btw)がまたはのalignmentいずれかのプロパティを持つようにすることです。そして、衝突が起きるのは、goodbad class Attack boolean didAttackCollideWithTarget(target) return attack.source.alignment != target.alignment and collisionDetected(attack.source, target) もちろん、これは疑似コードです。 しかし、私がこの質問をしているのは、Unitクラスにさらに別のプロパティを追加する以外に、これを設計するはるかにエレガントな方法があるかもしれないという感覚を得ているからです。

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Unityの2Dキャラクターコントローラー(昔ながらのプラットフォーマーを取り戻そうとしています)
この日私は(物理学を使用して)単一性を持つ2Dキャラクターコントローラーを作成しようとしています。私は物理エンジンにかなり慣れていないので、探しているコントロールの感覚を得るのは本当に難しいです。私が見つけた問題の解決策を誰かが提案できれば私は本当に幸せです: これが私のFixedUpdateです。 public void FixedUpdate() { Vector3 v=new Vector3(0,-10000*Time.fixedDeltaTime,0); _body.AddForce(v); v.y=0; if(state(MovementState.Left)) { v.x=-_walkSpeed*Time.fixedDeltaTime+v.x; if(Mathf.Abs(v.x)>_maxWalkSpeed) v.x=-_maxWalkSpeed; } else if(state(MovementState.Right)) { v.x= _walkSpeed*Time.fixedDeltaTime+v.x; if(Mathf.Abs(v.x)>_maxWalkSpeed) v.x=_maxWalkSpeed; } _body.velocity=v; Debug.Log("Velocity: "+_body.velocity); } ここでは、リジッドボディを動かして、重力と線形力を左右に加えます。動いているときに跳ね返ることがなく、摩擦が0、静止した状態で摩擦が1つの物理的マテリアルをセットアップしました。主な問題は、スロープのあるコライダーがあり、速度が上がる(遅い)、スロープを下る(速い)、直線のコライダー(通常)から速度が変化することです。これをどのように修正できますか?ご覧のとおり、x軸には常に同じ速度を適用しています。 プレーヤーのために、力を適用しているリジッドボディである球を足の位置に設定しました。 これで私の人生を楽にするかもしれない他のヒントは大歓迎です:)。 PD帰宅中に、プレイヤーが歩いている表面に平行な一定の力を適用してこれを解決できることに気づきましたが、それが最善の方法であるかどうかはわかりません。

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オブジェクトを回転させながらカーブに沿って移動する
オブジェクトを曲線に沿って移動したいのですが。カーブの特定のポイントで、オブジェクトの速度を変更して、オブジェクトをその軸に沿って回転させます。 飛行機が目的地に飛んでいるところを想像してみてください。それはそれが従わなければならないその道を持っている、それに加えて、それはその速度と向きをずっと調整します(ヘディング、髄、土手)。 私は親切に求めることができるスタートアップ情報、次の: どのような種類の曲線を滑らかにオブジェクトを補間するために使用します どのような式信頼性の高い、私はoject移動の速度を制御することができ、補間、およびシームレスになり、曲線の結び目の間の遷移のために使用します どのような情報をする必要があり、エクスポート 3Dオーサリングアプリケーションから これには四元数slerp()を使用する必要がありますか? このトピックを効率的にカバーしている本について知っているなら、それは最も効果的です。ありがとうございました。

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スロットマシンに適切なペイアウト率を確保するにはどうすればよいですか?
私はスロットマシン用の乱数ジェネレーター、リールストップ計算、およびユーザーに勝つチャンスを与える方法について多くの研究を行ってきました。 私が理解できないことは、マシンが95%のペイアウトレーティング(と言いましょう)を持つことを適切に保証する方法です。 だから、私はそれに22のスペースでリールを設定しています。16種類のシンボルでいっぱい。 乱数を取得し、64でmodを割り、剰余を取得したら、ループアップテーブルに移動して、仮想ストップとリールの位置との関係を確認します。 リールの停止方法がわかったので、ペイアウト率が正しいことを確認しますか?彼らが投入したドルごとに、マシンが.95セントを支払うことを確認するにはどうすればよいですか? アイデアをありがとう。 私がアクションスクリプトで作業していますが、それが言語の問題に役立つ場合は、一般的には理論だけを探しています。 編集:彼らがより多くのトークンを購入してより多くプレイできるという事実にのみ関与するリアルマネーがあります。彼らが実際にペイラインのいずれかをヒットした場合、その人に支払われる実際のお金はありません。

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ゲーム力学パターンデータベース?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 5年前休業。 http://tvtropes.orgを知っていますか? それは、物語のトーン、テレビ番組、ゲーム、本などで見つけることができる、シナリオ的なトロップ、パターンを備えた一種のwiki /データベースです。 各ロープ/パターンには(面白い)名前があり、それが表示される場所への参照があり、その逆の方法として、各本/ゲーム/などがあります。それが含んでいるtropesのリストを持っています。 私は同等のものを探していますが、「死は決定的」、「完全な物理的制御(慣性なし)」、「エクセルテーブルゲームプレイ」などのゲームメカニクスパターン用です。 本当に役立つと思います。ゲームメカニクスに相当するものが見つかりません(tvtropeはゲームメカニクスではなくシナリオ指向です)。 何でも知ってますか?

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Table.drawDebugはlibGDXでは非推奨であるため、代わりに何を使用する必要がありますか?
私は「Learning LibGDX Game Development」の本に従ってシンプルなゲームを作成しています。私は、ステージを作成してデバッグ境界線でレンダリングするメニュー作成セクションにいます。 本は使用するように言っていますTable.drawDebug(stage)が、この静的メソッドはフレームワークTableクラスから完全に削除されたようです。 インポートしていcom.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Tableます。以下は私のコードです: @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); if (debugEnabled) { debugRebuildStage -= deltaTime; if (debugRebuildStage <= 0) { debugRebuildStage = DEBUG_REBUILD_INTERVAL; rebuildStage(); } } stage.act(deltaTime); stage.draw(); Table.drawDebug(stage); } 最後の行にTable.drawDebug(stage);はコンパイルエラーがあります"The method drawDebug(ShapeRenderer) in the type Table is not applicable for the …

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Lシステムを使用して手続き的に都市を生成する
私は現在、手続き的に生成されたコンテンツに重点を置いたアプリを作成しています。これまでのところ、シンプレックスノイズを使用して、地形の手順による生成とマップの形状の実装に成功しています。私はそれがどのように見えるかに本当に満足しています。今、私は都市にも同じことをしようとしています。通りと建物の2Dレイアウトを生成するだけです。私はそれを調査しました、そして、ほとんどの人がL-Systemsを使うことを提案するようです。しかし、私はそれらの周りに頭を包むようには見えません。コンセプトはわかりますが、コードへの実装はわかりません。誰かが手続き的に生成された都市のためのLシステムのコード例、または都市を処理する他の方法に関する提案を持っていますか?

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なぜタワーディフェンスゲームの各ステージに「波」があるのでしょうか。
たとえば、植物対ゾンビでは、ゾンビは波に乗っています。思い出すと、常に少なくとも2つの波があります。最初で簡単な波、そしてステージを90%通り抜けると、より短くて難しく、たくさんのゾンビが一度に来る「最終波」があります。 私の質問は、ある波から次の波に変わったときにゲームがアナウンスするのはなぜですか?彼らが望めば、彼らはこれなしで最初から最後までレベルを進めることができただろう。 これにより、何らかの理由でゲームがより楽しくなりますか?このテクニックの詳細はどこで確認できますか(例:名前は付いていますか)?

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RPGでの経験値のバランスをとる方法
私は現在、クラシックな経験値とレベルアップメカニックを備えたRPGゲームを開発しています。プレイヤーはモンスターを殺し、経験値を獲得し、十分に収集してレベルが上がるとレベルが上がります。 各レベルに到達するために必要なEXPポイントの量と、各レベルの各モンスターが獲得するExpの量のバランスをとるにはどうすればよいですか?

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六角形グリッドに範囲を表示
これが状況です。 六角形のボードとその上にユニットがあり、速度または移動値があります。4。異なる地形には異なるコストがあります。ユニットをクリックすると、ゲームに移動範囲が表示されます。 私の解決策は、4の範囲内の各ヘクスをA *パスファインディングでチェックすることでした。パスコストが4未満の場合、このヘックスは範囲内にありました。最後に、ゲームでそのユニットの範囲をうまく表示しました。 私の質問は、私が自分のソリューションでやったことを本当に誇りに思っているので、六角グリッドまたは正方形グリッドで範囲を検索する他のソリューションはありますか?私は思う、それは少し誇張されていますか?:)) ユニットスピードが4または6または8の場合、コンピューターのコンピューティング範囲までの時間は本当に良いことに気づきましたが、スピードが10以上の場合、計算に数秒待つ必要があることに気付きました実際のゲームでは、私はこのようなものを見ることはなく、私のA *パスファインディングはかなり最適化されているので、私の解決策は間違っていると思います。 返信ありがとうございます。

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ゲーム「Do n't Starve」のように、2.5Dパースペクティブで地形をレンダリングするにはどうすればよいですか?
Terrariaなどの2Dサイドスクローラーゲームを作成した経験がありますが、自分自身に挑戦して、2.5Dの視点を持つゲームを作成したいと考えています。私が模倣しようとしているゲームは、Do n't Starveです。現在、私の焦点は、地面をレンダリングする方法を理解することです。彼らがどのように地面を生成し、それをレンダリングしたかを理解するのに苦労しています。彼らが地面をレンダリングしたと思う方法は、最初にいくつかのペイントプログラムで地面をペイントし、次にその平面イメージを何らかの方法で操作して、奥行きがあるように見せることです。 実際にそのタイプの地形をどのようにレンダリングするかについて、私は完全に混乱しています。地形に次の機能を持たせたい: Do n't Starveの地形のように見える、これはDo n't Starve の地形を示すビデオです 地形は平坦になり、カメラの角度と視点は固定されます ヒントやヒントをいただければ幸いです。よろしくお願いします。 (私は軽量Javaゲームライブラリ(LWJGL)を使用してJavaで作業しています。)

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2Dパスファインディング-滑らかなパスを見つける
単純なパスファインディングを実装しようとしましたが、結果は、私が達成しようとしたものよりも満足できるものではありません。スタークラフト2のようなゲームのユニットはすべての方向に移動しますが、私の場合、ユニットは最大8方向(ウォークラフト1スタイル)にしか移動しません。 。Starcraft 2のように結果を得るにはどうすればよいですか?タイルサイズを縮小しますか? 写真では、障害物である岩のタイルの水平線と、緑のタイルとしてマークされた検出されたパスを確認できます。赤い線は私が達成したい道です。

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