競合する3人のヒーローのフォーミュラ。それぞれに1人が負け、もう1人が負けた


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私が持っているプロジェクトのゲームを設計しようとしています。主なアイデアは次のとおりです。

3種類のヒーロー
3 ヒーローごとの統計

関係するレベルはありませんので、統計上の違いを見つけなければなりません。

戦いのロジック-戦いのロジックは、type1heroがtype2heroを獲得するチャンスがあり、type2heroがtype3heroを獲得するチャンスがあり、type3heroがtype1heroを獲得するチャンスが高いことです。

1週間以上、私はこれを修正できる統計ベースの式を見つけようとしていますが、私は昨日数字をいじっていましたが、まともでしたが、それから式を抽出することはできません。

ファイトロジックを満たす非lvlゲームで数式の作成を開始する方法を教えてください。


1
「1週間以上、これを修正できる統計ベースの数式を見つけようとしています」 -何を修正しますか?これはじゃんけんのメカニックです。x > y ∧ z > x ∧ y > z少なくとも私の知っている基本的な数学にはx、y、zがないので、数学的に説明することはできません。
マーカスフォンブロードー

2
あなたは素晴らしい答えを受け取っていますが、この質問はあまり良くありません。
マイケルハウス

@MarkusvonBroady:このような順序を数学的に記述する通常の方法は、有向グラフ/非推移的な関係を使用することです。実数でこれを行わないのは正しいことです。
ジョレン

5
@ Byte56:私はそれが非常に良い方法で提示されないことに同意しますが、背後に隠された質問は興味深いままです。未満。-1の価値はありません。
ジェシーエモンド

@JesseEmond以下の1つの答え* 問題は非常に単純です。答えについてコメントしたように、それはさまざまな鎧と攻撃の種類で、じゃんけんのメカニックを装っています。提供された式は非常にきれいですが。
マーカスフォンブロードー

回答:


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あなたのゲームは非推移的なゲームです。じゃんけんロジックを使用して、3つの統計RP、およびSで実装できます。これらの統計は好きなように呼び出しますが、RPSロジックに固執します。

統計がR1 / P1 / S1とR2 / P2 / S2である2人のヒーローがいるとします。それらが互いにどの程度のダメージを与えるかを計算する必要があります。

あなたは岩にハサミにダメージを与えたいです。ヒーロー2の手段の英雄1取引«岩»損害場合は、そのR1 > 0とあればS2 > 0。有効な式の1つは単純min(R1, S2)です。

これにより、損傷の式がすぐにわかります。

Damage(hero1 on hero2) = min(R1, S2) + min(S1, P2) + min(P1, R2)
Damage(hero2 on hero1) = min(R2, S1) + min(S2, P1) + min(P2, R1)

実際の例で何が起こるか見てみましょう:

    Hero1  Hero2
R    120     50
S     30    130
P     15     30

統計を見ると、ヒーロー1は明らかに「ロック」タイプであり、ヒーロー2は明らかに「はさみ」タイプです。結果は次のとおりです。

Damage(hero1 on hero2) = min(120, 130) + min(30, 30) + min(15, 50)
                       = 120 + 30 + 15
                       = 165
Damage(hero2 on hero1) = min(50, 30) + min(130, 15) + min(30, 120)
                       = 30 + 15 + 30
                       = 75

最終結果:16575。予想どおり、ヒーロー1が勝利します。

これらの式には多くの欠点がありますが、それらが非推移的な戦闘ルールを実装する方法のアイデアを提供してくれることを願っています。


2
+1は、私は単純に攻撃や防具の様々なタイプとしてそれを記述します(poision、元素、物理的な)
マルクス・フォン・Broady

1

各ヒーローは、近接戦闘(M)、ダッジ(D)、ウィザードリィ(W)で訓練します。

回避は近接戦闘を非常によく回避し、魔法攻撃はあまりうまくいきません。

各ラウンドで、ヒーローは(MD)+(W-0.5D)に等しいダメージを与えます(MとWは攻撃側の統計から、Dは防御側の統計から)

したがって、戦士には統計があります:

M:100、D:20、W:0

悪党は、統計を持つことができます:

M:30、D:80、W:30

そして、ウィザードには次のような統計があります:

M:10、D:10、W:80

ウォリアーvs.ローグ、ウォリアーは20 DPS、ローグは30 DPSを扱います。アドバンテージローグ!ローグ対ウィザード、ローグは20 DPS、ウィザードは40 DPSを扱います。アドバンテージウィザード!ウィザードvs.ウォリアー、ウィザードは70 DPS、ウォリアーは90 DPSを扱います。アドバンテージウォリアー!


この答えは、サムのこと以外には何も追加しません。また、不正は他の2つに30 - 20 == 10比べて最小の利点があり40 - 20 == 90 - 70 == 20ます。確かに、これは悪党が本質的に不利な立場にあることを意味しますか?
アンコ

これらの非推移的なシステムの利点は、ほぼ自動的にバランスが取れることです。不利な悪党は、それらをプレイする人が少なくなることを意味し、ウィザードが敗北するターゲットと、戦士が敗北する相手が少なくなります。しかし、誰もが戦士を選ぶなら、悪党の帰還です。
マルクストーマス
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