タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。

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精度と距離の式
シューティングゲームとターゲットを考えてみましょう。私の質問は、シューターがターゲットに命中する確率を計算する現実的な近似があるかどうかです。 武器と射手のスキルを無視すると、一次近似は、ヒットする確率が1 / r ^ 2に比例するはずだと思います。ここで、rはターゲットまでの距離です。 この関係への動機は、シューティングゲームを中心とする球の領域がr ^ 2として減衰するという考えを使用することに由来します。したがって、ターゲットにヒットする確率は、最悪の場合、1 / r ^ 2に減衰するはずです。 私はどんな武器についてもいくつかの関係をグーグルで試しましたが、何も見つかりませんでした... このトピックに関する詳細情報を知っている人はいますか?この近似は有効ですか? 編集: 質問の詳細:私は戦術ゲームを考えています。特に、2つのユニット間の射撃をモデル化したいと思います(したがって、FPSゲームではなく、プレイヤーは狙いを定めず、注文を出します)。そのために、ユニットにはある程度の経験があり、武器にはある程度の精度があり、環境(霧、植生など)は全体的な精度に影響を与えると考えています。いくつかの難しいモデルを使用する前に、テストする最も簡単なモデルは、すべての要因を一定にして、精度は距離にのみ依存することです。 問題は、この精度が距離にどのように依存するかです。私の最初の推測は、1 / r ^ 2の崩壊でしょう。しかし、コメントでよく言及していますが、これは非常に急速な減衰のように見えます。

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武器の有効性と入手の難しさの適切な難易度はどれくらいですか?
私はボクセルベースのアドベンチャーゲームの設計ドキュメントを書いています。これはminecraftに似ていますが、根本的に壊れたゲームのメカニズムをたくさん修正するか、少なくともそれらのメカニズムをアドベンチャーゲームにより適するように更新しています。 1から10の武器が最も強力で、1から10の武器が最も強力である1〜10の武器スケールの作成を検討しています。レベル1の武器で最も一般的な武器、最も強力な武器で10倍一般的ではない武器にするための材料を作ることを検討していましたが、Minecraftを見ると、ダイヤモンドは0.1%のブロックでのみ発生し、それでもまだあまりに一般的であると感じます、もちろん死ぬ傾向がない限り。 アドベンチャーの焦点に合わせて、武器の上位Tierをモンスタードロップからのみ、またはレアモンスタードロップと地雷除去アイテムの組み合わせからのみ取得する方がよいでしょうか、または私が使用できる他の一般的なゲームメカニズムはありますか?入手も難しいが、入手する価値がある超強力な武器? 別の言い方をすれば、時間への投資として、10倍の強力な武器を入手するのに10倍、または20倍以上かかるか。プレイヤーがアイテムを磨く時間の「楽しみ」と、機器を入手するための適切な時間投資スケールとの間に相関関係を示す研究はありますか?

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爆撃機のクローン、爆弾を行うには?
私はボンバーマンのクローンをいじって、ゲーム開発を学びます。 これまでのところ、タイル、移動、衝突の検出、アイテムのピックアップを行いました。また、疑似爆撃を行っています(グラフィックスと衝突のみで、実際の機能はありません)。 私は現在持っている機能でゲームのjsFiddleを作りました。フィドルのコードは非常に醜いです。地図をスクロールすると、爆弾を配置する方法がわかります。 とにかく、私がやりたいのは、爆弾に関する一般的な情報が含まれているオブジェクトです。 function Bomb(){ this.radius = player.bombRadius; this.placeBomb = function (){ if(player.bombs != 0){ // place bomb } } this.explosion = function (){ // Explosion } } それをコードに組み込む方法は本当にわかりません。爆弾を置くたびにvar bomb = new Bomb();できるようにするために、スクリプトに常に必要がありますか。 爆弾はどのようにダメージを与えますか?半径がなくなるか、オブジェクトがそれを止めるまで、すべての方向にX、Yを行うのと同じくらい簡単ですか?タイマーとしてsetTimeout(bomb.explosion、3000)などを使用できますか? 理論の簡単な説明やフィドルに基づくコード例であっても、どんな助けでもありがたいです。私がオブジェクトの方法を試したとき、それはコードを壊します。 更新:爆弾を配置し、配置した位置に応じて、一定時間後に削除します。しかし、最初の爆弾が爆発する前に爆弾を配置した場合、爆弾は1つしか削除されません(明らかに、最初の爆弾が配置されてからbombXとbombYが変更されているためです)。 今、私はこの問題を修正する方法を知る必要があります、多分爆弾の位置すべてで新しいアレイを作成しますか?これを行う最良の方法は何ですか? 現在のコード: function placeBomb(){ if(placebomb && player.bombs != 0){ map[player.Y][player.X].object = 2; bombX …

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ゲームのコンセプトに対する知的所有権
クライアントの場合、アイテムをパズルから取り出す小さなパズルゲームを作成している可能性があります。コンセプトはこのゲームに強く似ています: http://www.alibaba.com/product-gs/355972089/Car_Park_Game_Brain_Teaser_IQ.html しかし、車や駐車場についてではなく、私たちは独自の「レベル」を作成します。 ゲームはボードゲームではなく、スマートフォンゲーム(iOS + Androidデバイス)になります。 しかし、ThinkFunはそのコンセプトに基づいているので、このようなゲームを作ることはできませんか?そして、「線」はどこに受け入れられるのでしょうか? このゲームは無料で提供され、違いが見られる場合、私たちは米国以外の会社(デンマークのヨーロッパに拠点を置く)です。

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XNA Xboxゲームを一時停止して「一時停止メニュー」を表示する場合、どのコントローラーボタンを使用すればよいですか?
Xbox 360用のシンプルな2D XNAゲームを作成していStartます。Xboxコントローラーのボタンを押すと、ゲームを一時停止できます。一時停止している間、シンプルなメニューは次のようなオプションをポップアップするResumeとExit to Title Screen。私が現在プログラムしている方法では、メニューオプションAはXboxコントローラーのボタンでのみ選択できますが、直感的に押すStartとアクションを再開できます。 Startゲームを一時停止して一時停止メニューを表示するのは当然だと思いますが、一時停止メニューが表示されると、入力を処理するための3つのオプションを考えることができます。 Aボタンでメニューオプションを選択できます。Start何もしません。 メニューオプションはAボタンまたはボタンで選択できStartます。 Aボタンでメニューオプションを選択できます。Startどのメニューオプションが選択されているかに関係なく、ゲームプレイを再開します。 ゲームを一時停止し、一時停止画面メニューで入力を受け入れるための最良の制御方式は何ですか?これらのオプションから選択するのに役立つガイドラインや基準はありますか?

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ゲームプレイ特許
GamePlayモデルの特許を知っていますか?プレイヤーとしてのユーザーとシステムの間の行動を意味しますか?言い換えれば、GamePlayの特許はルールです。たとえば、「プレイヤーのキャラクターが死亡したとき->システムは最後のチェックポイントで彼をレイズする必要があります」。特許を知っている場合は、リンクを提供してください:)

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ゲームの最も簡単なジャンルは何ですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張された議論を誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 反対票を投じる前に、いくつか制限を設けましょう。 私はRPGが好きですが、作成するのは長くて難しいようですが、フレームワークを作成した後、残りの部分は所定の位置に収まります。 したがって、これらの条件下で、趣味のプロジェクトとして開発するのが最も簡単なゲームのジャンルは何ですか。 私一人です。 グラフィックのスタイルが利用可能である必要があります。取り込めます(公開ではありません)。 商業的な品質を気にしません。 実物大のゲーム、複数のレベルなどである必要があります。 ありがとう 編集: C ++とDirect x 9.cでゲームを構築しています

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ゲーム会社-設計プロセスにおけるプログラマーの関与
これは基本的にゲーム会社で働いた経験を持つプログラマーへの質問です。 ゲームコーダーがゲームの設計プロセスに参加することはどれくらい一般的ですか?ゲームプレイデザインとコンテンツデザインの両方。関連する会議などに参加しますか、またはゲームの機能/レベル/ストーリーについての意見を表明し、それらを実際に検討するためのその他の(公式/非公式)機会がありますか? 完全に無関係ではないもう1つの質問-この分野に関心のあるプログラマーが技術的な仕事からゲームプレイデザイン関連の仕事に(または両方とも小規模な会社で)仕事に移行することは可能ですか?それは起こりますか?

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チートコードについてエンドユーザーに通知するにはどうすればよいですか?
チートを入力するためのインターフェースと、もちろんこれのバックエンドを追加しました。 現在のチートは次のとおりです。 無制限の健康 時間無制限 より速い動き キーを使用する必要はありません(私はドア/キーシステムを持っています) トリプルファイアレーザー(通常は1つしかありません) 手榴弾(武器を手榴弾に変更します) どのようにしてチートコードをユーザーに伝えますか?通常、チートはプログラマーによって販売されますが、これは現在、そのようなゲームではありません。

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どのようなプログラミング言語で通信できるようにAIエンジンをどのようにコーディングしますか?
2人用のiPhoneボードゲームを開発しました。コンピュータプレーヤー(AI)は、ローカル(ゲームコード内)またはサーバー上でリモートで実行できます。2番目のケースでは、クライアントコードとサーバーコードの両方がLuaでコーディングされています。サーバーでは、実際のAIコードは、TCPソケットコードおよびコルーチンコード(接続しているクライアントごとにAIの個別のインスタンスを生成します)から分離されています。 AIコードをさらに分離して、その部分を選択した言語で誰でもコード化できるモジュールにしたいのです。これどうやってするの?Lua TCPソケット/コルーチンコードとAIモジュール間の通信を可能にする技術/テクノロジーは何ですか?
8 game-design  ai  lua 

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興味深いパズルレベルのランダム生成?
私は倉庫番のようなゲームを作っています。つまり、プッシュできるクレートがいくつかあるグリッドがあり、レベルに勝つためにクロスでクレートを取得する必要があります(ただし、要素をいくつか追加します)。このスタイルのゲームの興味深い(たとえば、解決するのは簡単ではない)レベルを生成する方法について、一般的なアルゴリズムや参考資料はありますか?倉庫番にはランダムレベルジェネレーターが存在することは承知していますが、アルゴリズムの説明が見つかりません。 難易度で並べ替えて、マシンがたくさんのレベルを生成できるゲームを作ることに興味があります。ゲームのルールを制限して、レベルの生成を簡単にすることもできます(たとえば、グリッドサイズを約7x7に制限します)。私が見てきたように、ここではレベル生成を行ういくつかの一般的な方法があると思います。たとえば、トラフィックジャムのようなゲーム(無料のいくつかのブロックの周りでブロックを移動する必要がある)で、それぞれに固有のソリューションがある1000のレベルがあります。 私が持っていた1つのアイデアは、最終的な状態(つまり、すべてのクレートが十字の上にある状態)でランダムマップを生成し、コンピューターがこれらのクレートを(プッシュする代わりに)引っ張ってレベルを作成することでした。ここでの優れた特性は、レベルが解決可能であることを知っていることです。ただし、レベルが興味深いものであることを確認するには、いくつかのヒューリスティックが必要です。

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すべてのゲームデータを巨大なExcelテーブルに入力しますか?より良い方法はありますか?
MMORPGで、すべてのアイテムの巨大なテーブル、すべてのスキルの別のテーブル、さらにはすべてのMobの別のテーブルで作業することを好むゲームデザイナーの数を本当に知りたいです。また、これらのテーブルは数千のレコードで数百MBに拡大する可能性がありますが、ほとんどのレコードはテーブルのいくつかのフィールドのみを使用します。 一部のゲームデザイナーがこの方法で作業していることを知っています。より良い方法はありますか?

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時間ベースの動き対フレームレートベースの動き?
私はゲームプログラミングとSDLが初めてで、LazyfooのSDLチュートリアルに従っています。私の質問は基本的にされて、時間ベースのモーションやフレームレートベースの動きに関連して、より良いか、適切な状況に応じて、?。これらの各メソッドが使用される例を教えていただけますか? 私が持っているもう1つの質問は、lazyfooの2つのモーションチュートリアル(FPSベースと時間ベース)で、時間ベースの方法がはるかにスムーズなアニメーションを示していたのに対し、フレームレートベースの方法は少し問題があったということです。 2つのプログラムを比較したときのドットとその現在の位置。 初心者の場合、どの方法に固執する必要がありますか?(必要なのはスムーズなアニメーションだけです)。

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熱心なゲーマーではないときに、興味深いゲームメカニズムを開発する
私はビデオゲームをプレイするのは好きですが、実際にゲームを作る方がはるかに面白いことに気づきました。[X] *ゲームを開発する予定がある場合、熱心な[X]ゲーマーになる必要があるのでしょうか。そのジャンルを慎重にプレイする場合、どのようにして興味深いメカニズムを開発できますか? 経験的な答えを得るために、ゲーム業界で働いた、または働いている人の意見に耳を傾けたいと思います。あなたとあなたの同僚は、熱心なゲームプレイヤーまたは「カジュアル」ゲーマーですか?業界のSchafers、Carmacks、McGees、Gilbertsについてはどうですか(だれかが知っているはずですが:))。 * [X]任意のゲームジャンル:プラットフォーマー、RPG、RTS、FPSなど PS:私はこの質問をできる限り主観的にしないようにしていますので、改善点があれば遠慮なく指摘してください。

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RPGのバランスを取るためにどのようなシステムを使用できますか?
私はゼルダのような2D RPGゲームを開発しています。研究用に最初のバージョンを開発しました。今、私はそれをより良い方法で書き換えたいです キャラクターは強さ、敏捷性、意志力、体質、器用さ、集中力があり、モンスターと戦わなければなりません。典型的な。 でも、私は初心者なので、ダメージ、レベルアップ、抵抗などの特性を備えたゲームシステムを作成するためのアドバイスをお願いします。最初のバージョンで使用したものはバランスが取れていませんでした。 では、どのようなシステムを使用できますか?

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