タグ付けされた質問 「economy」

ゲーム内経済に関する質問。

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仮想経済のインフレをどのように防ぎますか?
通常のMMORPGを使用すると、プレイヤーは通常、原料を実質的に永久に世界中で栽培できます。モンスター/鉱脈/などは通常、何らかの種類のリスポーンタイマー上にあるため、時間以外はシステムに入る新しい通貨の量を制限する良い方法はありません。 それは本当にお金をシステムから外に出そうとするためにお金を貯めるだけです。ゲーム内通貨のインフレを防ぐための戦略は何ですか?
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固定通貨額のゲームで「Scrooge McDucks」に対処する方法は?
現在、サーバーあたり約100人のプレイヤーをサポートする予定の非常に小規模なMMOゲームに取り組んでいますが、経済的なモデルに問題があります。 さまざまな理由から、固定通貨システムを採用することにしました。できる「ゴールド」の一定量のみが存在することを意味し、これまで同時にゲーム内に存在するが。この初期のプレイテストバージョン(9プレーヤー)では、その金額は9000ゴールドですが、サーバー(100プレーヤー)あたり約100万ゴールドを保有する予定です。 このシステムの仕組みの簡単な例: ある特定の時点で、これは金の量がゲームでどのように見えるかです。 | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 | プレイヤーAは、金貨2個分の略奪品をショップキーパーに販売します。ショップキーパーのゴールドは0なので、銀行から2つのゴールドを「借りる」ことができます(NPCのみができます)。 プレイヤーAは3ゴールドの戦利品をプレイヤーBに販売します。プレイヤーBは財布から支払います。 プレイヤーAは、ショップキーパーから5ゴールドの剣を購入します。プレイヤーAは財布から支払います。今、私たちは持っています: | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 …
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ゲーム内通貨に使用するデータ型は何ですか?
単純なビジネスシミュレーションゲーム(Java + Slick2Dで構築)で、プレーヤーの現在の金額を、floatまたはint、または他の何かとして保存する必要がありますか? 私のユースケースでは、ほとんどのトランザクションはセント(0.50ドル、1.20ドルなど)を使用し、単純な金利計算が含まれます。 私はあなたがfloat通貨のために決して使うべきでないと言う人々を見て、同様にあなたが通貨のために決して使うべきでないと言う人々を見ましたint。int必要なパーセンテージ計算を使用して丸める必要があるように感じます。何を使うべきですか?
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リアルマネーエコノミーのMMOを合法化するものは何ですか?
ゲーム内通貨が実世界の通貨(ギルドウォーズ2の宝石やイブのPLEXなど)に関連付けられているほとんどのMMOでは、さまざまな理由でゲーム内アイテムを本物の現金に戻すことはできません。 -一部はゲームの「通常の」経済の変化の影響を受ける可能性がありますが、一般的にこれはマネーロンダリング、ゲーム/ギャンブルの法律などに関する多くの法的問題を開くためです。 ただし、エントロピアユニバース(ウィキペディアリンク)にはゲーム内経済があり、これは米ドルに直接結び付けられているため、プレイヤーはゲームを「キャッシュアウト」してリアルマネーに戻すことができます。彼らは、ゲームから撤退する銀行カードを作成することさえも行っており、現在、取引を規制するために実際の銀行を形成しています。 本当のお金に直接結びついたゲーム経済のこのアプローチを取るゲームがこれ以上ないのはなぜですか? ゲーム内通貨のインフレーションやゲーム内通貨がゼロから「作成」される原因となる他のエクスプロイトを回避するために、経済を慎重に設計し、バランスをとる必要があることを理解していますが、より大きな懸念は、これが法的な問題であるように思われます作成します。ゲームに関与するランダムチャンスの量を考えると、これは効果的にギャンブルではありませんか?もしそうなら、Entropia Universeは、さまざまな地域当局や政府からのトラブルの嵐を巻き起こすことなく、世界中のユーザーをどのように許可しますか?確かに、これはまさに特定の米国の州または他の国で禁止されている種類のものです。それはゲームがスウェーデンに基づいており、より寛容な法律が許可しているからでしょうか?

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インフレは固定価格のMmorpgの世界に存在しますか?
仮定: クラフト素材は無限です。制限はプレイヤーの退屈です。 プレイヤーはオークションハウスを通じてのみ取引できます。すべての価格は固定されています。プレイヤーは任意の価格を決めることはできません。 オークションハウス内の商品は無期限に保管されたままで、オークション作成者が引き出すことはできません(アイテム価格100%+オークション料金10%を支払う場合を除く)。 販売アルゴリズムはFIFOです(プレーヤーが最初に配置したアイテムが最初に販売されたアイテムです)。 クラフトとギャザリングの職業は、1日あたり10クラフトポイントのクールダウンがあります。 質問/話題のポイント: すべてのプレイヤーは幸せで、公正な100%の価格で、詐欺は無料で、クラフティングを通じて利益を上げるために証券取引所市場をプレイする必要はありません。新しいプレイヤーは、ゲームに遅れて到着しても同じ経験をします。 お金は決して価値を失うことはありません。銀行にお金を貯め、10年後にゲームに到着し、同じ価格ですべてを買うことができます。WOWとは対照的に、単純な銅鉱石はゲーム開始時に10シルバーの価値があり、現在は200シルバーになりました。それは2000%のインフレです。 固定価格を設定することで、宇宙のすべてのプレーヤーがポケットに99999999999gを持っている場合でも、商品に同じ価値があることを保証します。したがって、0%のインフレが保証されます。ハッカーは望みどおりに泣くかもしれませんが、商品価格は決して変わりません。 WOW / Diablo IIIがこのモデルを使用しなかったのはなぜですか?彼らは10%のマネーグラブ技術で億万長者になっていたでしょう。 ところで:経済のオーバーフローに関する私の以前の質問には答えられませんでした。おそらくそのサイトは死んでいます。/economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game

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適切なゲーム経済を構築するためのガイダンス
私は真剣に商取引に関するマキャベリ・ザ・プリンスの側面を共有する宇宙オペラゲームを構築することを考えています:各プレイヤーは幅広い製品を抽出/構築/購入/販売/寄付することができます(鉱石から宇宙船まで) 。 しかし、私は経済面で苦労しています。ゲームで価格を定義する必要がありますか?各プレイヤーは自分の購入/販売価格を決定できますか?このゲームエコノミーメカニズムの過剰なエンジニアリングを避けながら、ユーザーにとって魅力的なものにする方法を教えてください。 編集:あなたの非常に素晴らしい入力のおかげで、セットアップに関するいくつかの情報: 「コンピューター管理プレーヤー」を持たない「プレーヤー専用ゲーム」です。 プレイヤーは惑星といくつかのリソース/ユニットから始めてから、(しようと)展開します プレイヤーは、複数の「種」に属することができますが、適切な関係はありませんが、そもそも「中央銀行」などの概念は考えられません。 結果として、私は経済で「魔法ではない」ことを好みます。それは、その価値がシステムによって決定される標準通貨を意味します。しかし、取引がどのように魅力的であるかはわかりません。なぜなら、物々交換が唯一の方法であり、プレイヤーにとって少し不器用だと感じるからです。標準的な交換媒体として希少金属を使用することを考えていましたが、人口の富など、他の基本的な経済的属性をどのように含めるのか疑問に思いました... うまくいけば、それはあまりにも困難に見えません...

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仮想経済を設計するための本[閉じた]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 6年前に閉鎖されました。 私は、仮想経済の設計に関する本があるかどうか疑問に思っています。 私は、仮想経済について書かれた数行または段落のある本に出会ったことがありますが、それらは主に、仮想経済の設計と制御がいかに難しいかを強調しています。彼らは、仮想経済を設計する方法についての有益なアドバイスを提供していません。
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MMOでリアルマネー取引を禁止する必要があるのはなぜですか?
まもなくMMOゲームを公開する予定です。現在、プレイヤーが従うことを期待する利用規約の作成を進めています(宣誓、スパム、不正行為はありません...ポイントを獲得します)。 私のゲームでは、プレイヤーは希少なアイテムを互いに交換することができます。 取引を行うほとんどすべてのオンラインゲームには、通常、プレイヤーがゲーム内アイテムまたはゲーム内のお金を実際の通貨と交換することを明示的に禁止する使用条件の条項があります。 私はこの規則の理由について疑問に思っていました。MMOでリアルマネー取引を禁止する必要があるのはなぜですか?

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ソーシャルゲームの経済と収益化におけるデュアル通貨と1つの通貨
プログラミングの質問ではなく、ゲーム開発に関連しています。 アプリ内購入が収益化に使用される、無料でプレイしたいiPhoneオンラインゲームを作成しています。重要なポイントは、これがゲームプレイを壊さないことを確認することです。私の優先事項は、ゲームプレイを最初に、収益化を次にすることです。 プレーヤーベースを収益化する一般的な方法の1つは、ゲーム内通貨を販売することですが、これには2つの方法があります。 1つの通貨:この通貨はゲーム内のあらゆるものを購入でき、通常のプレイで限られたレートで獲得できます。ただし、プレイヤーはこの通貨を直接購入して、通貨の取得をスピードアップすることができます。 デュアル通貨:通常のプレイで1つの通貨を獲得でき、通常のゲームを楽しむために必要な限られたアイテムを購入するために使用できます。2番目の通貨は「プレミアム」であり、実際のお金を使用して購入する必要があります。この2番目の通貨は、EXPゲインの増加などの追加機能を提供する「プレミアムアイテム」を購入するために使用できます。 どちらの方法でもゲームプレイが中断されることはなく、十分な時間と労力を費やせば、支払いを希望しないプレーヤーでもゲームのコンテンツ全体を楽しむことができます。 私の質問は、あなたが別のものを選ぶ理由はありますか?各選択肢を実装する際に注意すべき長所と短所は何ですか? ありがとうございました。

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グローバルオークションハウスまたは個別のオークショントレーダーの経済的なデザインの違いは何ですか?
私はThe Elder Scrolls:Tamriel Unlimitedをプレイしていて、そこには地元のオークションハウスがあります。(オークションはありませんが、次のテキストでは混乱しないようにこの用語を使用しています。) ギルド(これらのAHを所有している)が独自の小さな経済を確立できるという利点がわかります。これは素晴らしい機能です。 一方、私は常にいくつかのギルドトレーダーをチェックして、どれが最低価格で私の検索したアイテムを提供しているかを確認する必要があります。 フォーラムでは、グローバルオークションハウスを導入する必要があるかどうかについて、人々が激しい議論を繰り広げています。これには長所と短所もあるかもしれませんが、私はこのゲームデザインにあまり関与していないので、そのための心を実際に設定することはできません。 グローバルAHはより規制された市場につながり、使いやすく、売り手はより広い聴衆に到達するという支持者の主張(読み取り:アイテムを入れると、買い手がいる可能性があることを確信できます。) 一方、これは本当に便利なアイテムだけが大幅に値上がりし、一般的な中古アイテムは通常の販売価格まで値下げされると批評家は言う。 しかし、これらの懸念は本当に本当ですか?グローバルAHの導入は、ゲームの経済に本当に大きな影響を与えるでしょうか?そして、もしそうなら、彼らは価格を均一にする傾向がありますか、それとも本当にほとんどのアイテムを販売するのに役に立たないでしょうか? また、逆も言えます。ゲームにすでにグローバルAHがある場合、ローカルのオークションハウスに置き換えた場合、どのような影響がありますか? グローバルまたはローカルのオークションハウスシステムを導入した場合、ゲームとプレーヤーの経済の違いは何ですか? 明確にするために:私はこれをThe Elder Scrolls:Tamriel Unlimitedの問題について尋ねます。しかし、これを他のゲームの対象にすることもできます。(これは開発者の決定のためのより理論的な質問になるはずです。)

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建物ゲームのバランスをとる
私はビルドゲーム(通常、ハウスXをビルドしてリソースAを生成し、それによってハウスYをビルドできるようにします)に取り組んでおり、さまざまなリソースのニーズとプロダクションのバランスをとる段階にあります。 私はこれを行う最初の人ではありませんが、実際にそれを行う方法について多くの実用的なアドバイスを見つけることができなかったので、私は周りを尋ねています:バランスの計算を行う方法? スプレッドシートの使用を考えましたが、主な問題は純粋な数ではなく、依存関係にあります。Aの場合、Bです。Yが利用可能になるために必要なXの数と、それがゲームのステージに合うかどうか発生する? 何時間も遊んで数字を調整するよりも良い方法はありますか?経済ゲームのバランスを取るためにどのようなアプローチを使用していますか? さらなる詳細: このゲームは、静的なビルド・ビレッジ・ゲームです。「静的」とは、時間は要因ではないことを意味します。建物は「x /分」ではなく、固定量のリソースを提供します。したがって、家は農民に家を提供し、農場はそれを機能させるために農民に食料を提供する必要があります。 ですから、お互いのバランスをとることはリソースです。簡単な例の1つ:農場は、農場で作業する農民と、農場で食べるための木材を提供するために必要な木こりよりも多くの食糧を提供する必要があります。 ゲームの目標は、リソースの最適化です。マップで利用可能なリソースを最大限に活用します。それはクリッカーゲームよりもパズルに近いです。 ささいな初期のゲーム要素(ファームの例を参照)は簡単にバランスをとることができます。しかし、依存関係ツリーに入ると(たとえば、3番目のレベルの家には、XとYによって提供されるAとBが必要で、X2とY2で作成されたリソースが必要など)、私の直感は失敗します。X2とY2は正しくバランスが取れていますか、それとも生成が少ないのでしょうか?もっと? 私は特定の答えを探しているのではなく、この問題に一般的に取り組む方法を探しています。

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星間経済シミュレーション
私はエリートやエスケープベロシティを連想させるゲームを設計しています。これらは古い宇宙取引ゲームで、宇宙で旅する商人を演じます。 私はゲームの経済を少なくとも実際の経済に似せたいと思っています。シミュレーションを実行するために必要なアルゴリズムを理解するために参照できるリソースはありますか? 大きなハードルの1つは、私が数学でかなりひどいことです。したがって、単純な説明が理想的です。 星間経済は、グローバル経済とそれほど変わらないと思います。特定の物は特定の場所でしか製造できません(リソースとテクノロジーのレベルにより)、物を運ぶには時間とお金がかかります。別の場所にいる人は別の物を必要としています...都市ではなく、彼らは惑星です。 Googleで「経済シミュレーションアルゴリズム」や類似の用語を検索しても、ほとんど役に立たず、背景を理解するのに必要なものは何もありません。 私が調査できる有用なリソースを知っている人はいますか?
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