タグ付けされた質問 「color」

色は、人間による光の視覚的知覚であり、一般的に「赤」、「緑」、「青」という名前のカテゴリに分類されます。

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10人のプレーヤーに最適な色のセットを見つけるにはどうすればよいですか?
10人のプレイヤーにそれぞれ固有の識別色を付けたいと思います。これに最適な色のセットはありますか?作成する方法は? 私が思いついたすべてのセットには、あまりにも似ている色が含まれています。 更新:私はこれが何のためであるかを尋ねられました(公正な質問)。今、私はあなたに話すことができます- ウィンドワードポリスと色はうまくいきました。

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プレーヤーが色品質を損なうことなく画像を「染色」できるようにする最良の方法は?
2.5Dアイソメ(2D画像)ゲームを作成しています。 プレイヤーが鎧や衣服などを「染める」ことができるようにしたいのです。私は、すべてをグレースケール化すると、より「自然な」カラーリングのいくつかを失うことにつながります。たとえば、赤/黄色のグレースケールでドラゴンを作成してからオーバーレイカラーを適用すると、二次色がすべて失われた純粋に赤いドラゴンになります。その間、同じ赤/黄色のドラゴンブルーが死ぬと、見た目は青/白になります。 私のゲームのキャラクターには、多種多様な装備がありません。このゲームは、League of Legendsがキャラクターとグラフィックスを処理する方法に近いものです。単一のタイプのキャラクター(例:ヒーロー)が存在する場合がありますが、オプションとしてキャラクターの複数の衣装があります。プレイヤーは、限られた数の「衣装」とキャラクターで可能な限り多くのカスタマイズを行えるようにしたいと思います。 ですから、プレイヤーがキャラクターを選択し、いくつかの武器の1つを選択し、少数の衣装の選択肢(キャラクターの上に重ねて)を交互に切り替えて、ほとんどすべてを染色できるようにします(武器の特定のメタリックカラーを選択し、任意の色を選択します)衣料品のために)。 着色を失わずにグレースケールを使用できるようになれば、私はそうします。 ここに私が話していることの例があります: Photoshopの「カラーオーバーレイ」オプションで何を使用しても、ドラゴンを「染色」することはできません。明らかに、グレースケールを使用してより適切に色付けできる場合、私は間違っています。緑や黄色、明るい紫などの色の場合、これで問題ありません。他の色については、芸術を破壊します。 ただし、グレースケールを行わずに、元の(赤/黄色)画像に「HUE」色を単純に適用すると、見栄えがよくなります。 赤い色合い 紫の色合い これで、プレイヤーはドラゴンを任意の色に染めることができます。(黄色は白に変わり、赤は虹の色に変わります。) これは、ホワイトまたはブラックが最適なセカンダリカラーであることを意味しますか?次に、何らかの方法またはシェーダーを使用して、白い(セカンダリ)色を別の色に変更しますか? 単一の画像を撮影し、着色に基づいて異なるピクセルを染色するこの複雑な方法に関する記事はありますか? ドラゴンにとって、それは白/黒の高コントラストドラゴンとして最もよく機能するでしょうか?レッド/イエローは最高のカラーセットですか?私が試した他のいくつかの色よりも、画像の方がはるかに優れています。グレースケールはまだ優れていますか? Photoshopの「ブレンドオプション」には、ビデオゲームの画像を適切に「染色」する方法が含まれていませんか?より良い成功を達成できる複雑なシェーダー/方法はありますか? 注:GrayScaleを使用して画像のRAM消費量を削減したり、非可逆圧縮中の品質の低下を防ぐことができる場合、それは私が真剣に検討するものです。

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アイテムの希少性を表すために「従来の」色を使用する必要がありますか?
戦利品のある新しいRPGを作成しています。実際、ゲームの大部分は略奪に基づいています。描かれた戦利品の希少性を示すために、色付きの境界線が表示されます。 WoWはグレー、ホワイト、グリーン、ブルー、パープル、オレンジなどを使用します。GW2は、グレー、ブラック、ブルー、グリーン、イエロー、オレンジ、ピンク、パープルを使用します。色は一致しませんが、いくつかの明確な重複が見られます。 これらの色が希少性を理解しているユーザーにとって重要であるか直観的であるか、それとも台無しになる可能性があるのだろうか?それらを変更できる場合、どの色をどの順序で配置するかをどのように決定しますか? たとえば、白、青、緑、黄、赤と一緒に行った場合、他の方法で明確にすれば問題ないでしょうか、それともそれらの色が混乱するでしょうか?

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補完的な影はゲームにとって意味がありますか?
色理論によれば、影は純粋な黒またはグレーを使用せず、代わりにその影を投影するオブジェクトの色を補う色を使用するとより効果的に機能します。 つまり、赤いリンゴがある場合は、濃い緑色の影を使用する必要があります。黄色いバナナの場合、濃い紫の影。 しかし、多くのゲームでは、影がどのような背景や環境で表示されるかを常に予測できるわけではなく、動的な影の色を使用する余裕がない場合もあります。そのような場合でも、補完的な影を使用することは依然として理にかなっていますか、またはニュートラルな黒またはグレーは許容可能ですか?


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色を変更して背景よりも似ていないようにするアルゴリズム
単色で塗りつぶされた背景で、互いに跳ね返る20個のボールのデモを作成しています。各ボールの色はrandint(0, 255)、R、G、Bの各タプルコンポーネントに対してランダムに選択されます。 問題は、一部のボールが背景に非常に似た色になり、見づらくなることです。選択した色が類似している場合(特定のしきい値内)に別の色を回転させるか、背景色から遠ざけることで、それを回避したいと思います。 しきい値として使用する類似性インデックスを計算する方法は?または、色を変換して、たとえば青みを弱める方法はありますか? 明白な免責事項:私は色理論について何も知らないので、上記の概念が存在するかどうかも知りません! 私はPythonでコーディングしていますが、概念と戦略を探しているので、擬似コードは問題ありません(理論のみ)。 編集: いくつかのポイントを明確にするには: 各ボールには、独自のランダムな色があります。私はそれらを可能な限りランダムに保ち、色空間を可能な限り探索したい(RGBかHSVかにかかわらず、色pygameを定義するために両方の形式を受け入れます) それぞれの色が背景に「近すぎる」ことを避けたいだけです。問題は色相だけではありません:濃い青の背景に明るい青のボール(または「白っぽい」青に「フルブルー」)で完全に問題ありません 今のところ、ボールの色が他のボールと似ている(または同一である)かどうかは気にしません。それを避けることはボーナスですが、それは小さな問題です。 背景色は、一定の単一のRGB色です。今のところ、私は "basic" blueを使用(0, 0, 255)していますが、それで満足していません。したがって、背景は任意の色(任意の色相、明度、彩度など)であると考えてください。 EDIT2: TL、DRバージョン: Xランダムカラーを作成する方法を与えるだけで、任意の(ただし、単一で一定の)色の背景に対して「過度にフェードイン」しないようにする
23 algorithm  color 

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コンピュータグラフィックスに関して使用される場合、「チャネル」という用語は何を意味しますか?
私はコンピューターグラフィックスの用語を勉強していましたが、この声明が出て混乱しました。 画像には、透明度のためのアルファチャンネルを含めることができます。 「アルファチャネル」という用語の意味を検索しようとしましたが、「チャネル」と呼ばれる別の概念を使用した定義に本当に混乱しました。私はこれが何を意味するのかよく分からないので、誰かがこの用語を説明してくれますか?

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アクセシビリティテストのために色覚異常をシミュレートするにはどうすればよいですか?
ダウンロードできるアプリケーション(またはWindowsの構成など)を使用して、さまざまな色覚異常を持つユーザーにゲームがどのように表示されるかを確認できますか? 色覚異常のためにゲームを不適切に設計するのを避ける方法については、すでに良い質問があります。VisCheckの Photoshopフィルターもありますが、画像処理のアップロードサービスが停止していることを除いて、これは素晴らしいアイデアです。 したがって、色覚異常をシミュレートし、物事がどのように見えるかを確認するために使用できるツールはありますか?理想的には、さまざまなタイプ(赤/緑、青/黄、軽度/重度)を試したいと思います。 そうでない場合、他のゲーム開発者は、この問題を無視したり、色盲の人にアクセスしたりする以外に、どのようにこの問題をテスト/回避しますか?

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複数の色を色分けする方法は?
Unityドキュメントでこれに対する解決策を見つけるのはかなり難しいと感じました。 Color.Lerp(Color a, Color b, float t) は、ステップtに従って色を徐々に変化させ、Color bの最終値を与える関数です。 どうすれば複数の色の間を次々と検索できますか?
12 c#  unity  color  lerp 

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途中で色が変わる光を実現するには?
光源と色付きの窓を作ることを考えました。現在、ウィンドウは半透明です。どのようにすれば、光(たとえば、真っ白)がガラスに当たってそれを通過しても、通過したガラスと同じ色に色が変わるようにできますか? ここで説明する効果は、ウィンドウの「色」側にエリアライトを使用することで偽造できることを知っていますが、1つの白色点ライトだけが必要な場合はどうなりますか?
11 opengl  lighting  color 

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Unity内でスプライトをシェーディングすることを計画するとき、白は最初に最適なベースカラーですか?
Unityで、正方形のスプライト/タイルで構成されるゲームのプロトタイピングを検討しています。ゲーム内のタイルごとに異なる色で異なるタイプのオブジェクトを表すことができると思います。 多くの異なる色の正方形をインポートするのではなく、単一の正方形のスプライトをインポートしてUnityで適切にシェーディングできると思います。 Photoshopで色相と彩度を調整した私の経験では、白はしばしば白のままであるため、白を変更するのは簡単な色ではありません。Unityでの私のテストでは、スプライトの「色」を白以外に変更できることを示しています。Photoshopの経験から考えれば、スプライトは適切にシェーディングされているように見えます。 Unity内で変更されたときに白いオブジェクトは適切な色の陰影を帯びているように見えるので、私の腸は、これが最初に最適な基本色であると教えてくれます。およびオブジェクトの状態。 ホワイトスプライトは実際には最初から最適なカラースプライトであり、Photoshop内の色相と彩度を調整するのではなく、Unityでこのようなものが機能するのはなぜですか?
10 unity  sprites  color 

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色覚異常を説明するために、色付きのタイルに代わるものは何ですか?
タイルを使ったゲームがあります。各タイルは番号であり、各番号は6色のいずれかです。色はゲームのプレイにとって重要であり、色覚異常の人にもゲームを利用できるようにしたいと考えています。 色覚異常の人も遊ぶことができるように、これらの色の良い表現は何でしょうか?

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同じ明るさの色を循環
OK。だから私は色のついた粒子の束で取り組んでいるゲームを持っています。それらのそれぞれは独自の色を取得しますが、それらはすべて特定の色合いに近いです。 HSV色空間を使用していることをよりよく説明すると、0〜360(H)で循環するグローバル変数があり、特定の粒子のそれぞれがランダムな量を追加または減算します。 HSVを使用しているのは、Hを変更するだけで色を切り替えるのが最も簡単な方法だからです。 これは非常に見栄えがよく、すべてのものですが、パーティクルは着色された純粋な光であると想定されています。現在、それらはすべてシェードで色付けされた円ですが、後でグローエフェクトやその他のシェーディングテクニックを追加する可能性があります。 問題は、すべての色合い(HまたはVをいじらない)が、私たちの目で見た明るさの点で同じであるとは限らないことであり、これが問題を引き起こします。たとえば、それらすべてが青の色合いである場合、かなり暗く見えます。 明らかに、シェーダーでこれらのHSVカラーをRGBカラーに変換する必要があり、いくつかの計算を行うと、何が問題なのかがすぐにわかりました...色の輝度が等しくありませんでした! 私が理解しているように、輝度はおおよそ(0.2126*color.r + 0.7152*color.g + 0.0722*color.b)であり、それがすべてがオフになっている理由です。 高輝度を維持しながら、さまざまな彩度(ホイールの度の色)をすべて取得できるようにする方法はありますか?おそらく、HSVとは異なる種類の色を使用する必要があるのでしょうか、それとも、カラーホイール上のxの次数で、yの輝度を持つ色を見つける式ですか? どうもありがとう!
8 shaders  color 

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OpenGLで頂点を描画する最も効率的な方法
私はOpenGL 3Dゲームを書いています。地形や使用中のオブジェクト用の多数の三角形があります。 私はOpenGL公式ガイドから勉強していて、最初に提示された方法は、描画したい各頂点のglVertex後に関数を呼び出すglBeginことです。 ただし、何千もの三角形を描く必要がある場合、この方法はかなり古くて非効率的です。各フレームで変化しない情報をグラフィックカードのメモリに保存する方法があるので、各フレームをレンダリングすると、その情報はすでにそこにあります。より「不安定な」情報については、おそらくフレームごとに新しい頂点データを送信する必要があるため、別の手法の方が効率的かもしれません。 私の質問に来ます:頂点情報をハードウェアに送信し、レンダリングするための指示を与えるために使用される最も近代的で効率的なOpenGL関数と技術の明確な説明をお願いします。 フレーム中にめったに変化しない頂点データをレンダリングするための順序を送信するための最良の方法とOpenGLツールは何ですか(私は地形とオブジェクトについて考えます)、フレーム中に大きく変化する頂点データを送信するための最良の方法は何ですか?

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明るい色とくすんだ色
先日友人と話していたところ、実際のゲーム内グラフィックス/アートに関連するビデオゲームの色について話し合いました。すべてが明るい色の場合は見やすいのですが、特に壁や木箱、岩など、いつも見えるものには、くすんだり色あせた色を使用した方がよい場合があると彼は私に言いました。 私が持っている質問は、ゲームのグラフィックス/アートに明るくて生き生きとした色がたくさんある場合、それはあまり重要ではないですか?または、活気のないくすんだ色にトーンダウンする必要がありますか?それはあまりにも重要ですか、またはこのようなものはゲームごとにのみ評価できますか?

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