回答:
してみましょう_colorsは、色の配列を聞かせてことな長さを聞かせて配列内の色の数もtは 0..1 float値も
float scaledTime = t * (float) (LENGHT - 1);
Color oldColor = _colors[(int) scaledTime];
Color newColor = _colors[(int) (scaledTime + 1f)];
float newT = scaledTime - Mathf.Round(scaledTime);
最後に、Lerpを使用できます
Color.Lerp(oldColor, newColor, newT)
複数の色の遷移で使用できる1つのアプローチは、Gradientを活用することです。
このタイプのパブリック変数を公開することにより、開発者はインスペクターを使用してグラデーションエディターを起動し、任意の数の色を含むグラデーションを設計します。このエディターでは、ユニティカラーピッカーを使用して、カラー/アルファキーの配置を微調整し、グラデーションを保存/ロードできます。
一度設計されたGradient.Evaluate()
メソッドは、0-1の範囲のフロートを受け入れて適切な色を返します。
using UnityEngine;
public class GradientTest : MonoBehaviour
{
public Gradient myGradient;
public float strobeDuration = 2f;
public void Update() {
float t = Mathf.PingPong(Time.time / strobeDuration, 1f);
Camera.main.backgroundColor = myGradient.Evaluate(t);
}
}
残念ながら、プログラムでグラデーションを作成するためのAPIはそれほどエレガントではありません。
public float every; //The public variable "every" refers to "Lerp the color every X"
float colorstep;
Color[] colors = new Color[4]; //Insert how many colors you want to lerp between here, hard coded to 4
int i;
Color lerpedColor = Color.red; //This should optimally be the color you are going to begin with
void Start () {
//In here, set the array colors you are going to use, optimally, repeat the first color in the end to keep transitions smooth
colors [0] = Color.red;
colors [1] = Color.yellow;
colors [2] = Color.cyan;
colors [3] = Color.red;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (colorstep < every) { //As long as the step is less than "every"
lerpedColor = Color.Lerp (colors[i], colors[i+1], colorstep);
this.GetComponent<Camera> ().backgroundColor = lerpedColor;
colorstep +=0.025f; //The lower this is, the smoother the transition, set it yourself
} else { //Once the step equals the time we want to wait for the color, increment to lerp to the next color
colorstep = 0;
if (i < (colors.Length - 2)){ //Keep incrementing until i + 1 equals the Lengh
i++;
}
else { //and then reset to zero
i=0;
}
}
}
だから、これは私が私の3色の間で強打するために使用することになったコードです。
もっと良い解決策があるかもしれません。色から色へと変化する唯一の理由は、色相を継続的に変更したい場合です... http://en.wikipedia.org/wiki/Hue
HSVをRGBに変換する方法は次のとおりです。http://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV#From_HSV
これにより、HSVカラーを使用し、色相を変更してからRGBに変換できます。また、Color.Lerpを使用すると、不整合の問題が発生します。オレンジから黄色に、次に緑に急ぐと、色は非常に速く黄色になり始め、黄色に近づくにつれて遅くなり、黄色を通過して緑色に戻ると再び速くなります。だから、あなたが狙っているすべてのポイントで色の変化が遅くなります。色相を変更する方がはるかに効果的だと思います-長期的にはより良い効果が得られます :)
活用する独自のバージョンを作成してはどうColor.Lerp()
ですか?
3色を使用し、2番目の色を真ん中に配置する非常に単純なバージョンは、次のようになります。
Color Lerp3(Color a, Color b, Color c, float t)
{
if (t < 0.5f) // 0.0 to 0.5 goes to a -> b
return Color.Lerp(a, b, t / 0.5f);
else // 0.5 to 1.0 goes to b -> c
return Color.Lerp(b, c, (t - 0.5f) / 0.5f);
}
色を変更したいことを言わなかったので、メソッドで作成された色を使用してあいまいな例を示します。
ポイントは、色のコレクションと、合計の期間(これから説明する例のように)または各色の間の期間(それはあなた次第)を持つことです。
私は個人的にUpdateで内挿をしないので、私は絶えず内挿しないことを知っています(カメラは例外です)。それを処理するためにコルーチンを使用します。
この例では、インスペクターで指定された期間を色の量で除算し、実際の反復子の色を次の反復子の色に変換します。この期間は、以前にスプライスされた期間になります。サンプルは次のとおりです。
public class ColorLerping : MonoBehaviour
{
public Color sampleColor; /// Just for debugging purposes.
public float lerpDuration;
public Color[] colors;
void Awake()
{
StartCoroutine(LerpColors());
}
private IEnumerator LerpColors()
{
if(colors.Length > 0)
{
/// Split the time between the color quantities.
float dividedDuration = lerpDuration / colors.Lenght;
for(int i = 0; i < colors.Length - 1; i++)
{
float t = 0.0f;
while(t < (1.0f + Mathf.Epsilon))
{
sampleColor = Color.Lerp(colors[i], colors[i + 1], t);
t += Time.deltaTime / dividedDuration;
yield return null;
}
// Since it is posible that t does not reach 1.0, force it at the end.
sampleColor = Color.Lerp(colors[i], colors[i + 1], 1.0f);
}
}
else yield return null; /// Do nothing if there are no colors.
}
}
それが役に立てば幸い。