OK。だから私は色のついた粒子の束で取り組んでいるゲームを持っています。それらのそれぞれは独自の色を取得しますが、それらはすべて特定の色合いに近いです。
HSV色空間を使用していることをよりよく説明すると、0〜360(H)で循環するグローバル変数があり、特定の粒子のそれぞれがランダムな量を追加または減算します。
HSVを使用しているのは、Hを変更するだけで色を切り替えるのが最も簡単な方法だからです。
これは非常に見栄えがよく、すべてのものですが、パーティクルは着色された純粋な光であると想定されています。現在、それらはすべてシェードで色付けされた円ですが、後でグローエフェクトやその他のシェーディングテクニックを追加する可能性があります。
問題は、すべての色合い(HまたはVをいじらない)が、私たちの目で見た明るさの点で同じであるとは限らないことであり、これが問題を引き起こします。たとえば、それらすべてが青の色合いである場合、かなり暗く見えます。
明らかに、シェーダーでこれらのHSVカラーをRGBカラーに変換する必要があり、いくつかの計算を行うと、何が問題なのかがすぐにわかりました...色の輝度が等しくありませんでした!
私が理解しているように、輝度はおおよそ(0.2126*color.r + 0.7152*color.g + 0.0722*color.b)
であり、それがすべてがオフになっている理由です。
高輝度を維持しながら、さまざまな彩度(ホイールの度の色)をすべて取得できるようにする方法はありますか?おそらく、HSVとは異なる種類の色を使用する必要があるのでしょうか、それとも、カラーホイール上のxの次数で、yの輝度を持つ色を見つける式ですか?
どうもありがとう!