タグ付けされた質問 「c++」

C ++は、静的に型付けされた自由形式のマルチパラダイムでコンパイルされた汎用プログラミング言語です。

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ゲームストーリーイベントプログラミング
c / c ++およびDirectXでゲームエンジンを開発しました。 マップ用のタイルエンジン、アニメーションプレーヤー/ NPCスプライト、NPCとの会話、メニュー、およびレベル変更がありますが、ゲームはなく、空っぽです。 私は周りを見回して流行語の答えを聞き続けていますが、ゲームにストーリーを実装する方法を知りたいです。 一部の人々は、ゲームで利用可能なすべてのアクション/状態を管理するフラグを保持する保存ファイルを言っていますが、これはばかげて聞こえます。 それは少し野心的ですが、私は古いポケモン/ファイナルファンタジーゲームのようなゲームを得ることを目指しています。 これらのゲームがどのように機能するか、または理論がどのように使用されるかを知っている人はいますか? 私はしばらく探していましたが、人々からのインプットを本当に感謝しています。
28 c++  directx 


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クアッドツリーとグリッドベースの衝突検出
私は4人のプレイヤーが協力するrタイプのゲームを作成しており、衝突検出コードを実装しようとしています。衝突検出の処理方法に関する多くの記事や資料を読みましたが、何をすべきかを考えるのに苦労しています。クワッドツリーが最も一般的な方法であるように見えますが、一部のリソースではグリッドベースのソリューションに言及しています。前のゲームで検出にグリッドを使用したことで、私はそれに満足していますが、実際には四分木よりも優れていますか?どちらが最高のパフォーマンスを提供するかわかりません。また、少しベンチマークを実行しましたが、両方のソリューションに大きな違いはありません。 一方が他方より優れていますか?またはよりエレガント?どれを使うべきか本当に分かりません。 どんなアドバイスも大歓迎です。ありがとう。

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チームはソースファイルの上書きをどのように防止しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 たとえば、ゲームエンジンなどが複数の人によって同時に処理されているときに、上書きをどのように防ぐことができるのか、ということが起こりました。 開発者1が作業してAudio.cppおり、開発者2も作業をしているとしましょう。Audio.cppこれは、一般的に大規模なチームで上書きに対処するためにどのように管理されていますか?(つまり、開発者2がファイルを開くのを停止して、開発者1が終了するまで)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

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C ++でのAndroidゲーム開発
そのため、主にc / c ++開発者である私は、モバイルゲーム開発の唯一の選択肢はiOSを使用することであると常に考えてきました。 友人から聞いたところ、Androidにはネイティブ開発ツールキットがあり、C ++コードをAndroidで動作させることができます。 誰かがこれを使用しましたか?もしそうなら、どのように見つけますか?つまり、iOSのように「機能する」だけなのか、利用可能なAndroidデバイスの種類が多いため、注意が必要な考慮事項はまだあるのでしょうか。
26 c++  android 

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どのC ++ GUIライブラリを提案できますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または詳細な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 私はC ++で独自のゲームエンジンを構築しています。現在、使用するユーザーインターフェイスを決定しています。 ライブラリを使用する必要がありますか?自分で作るべきですか?
26 c++  gui 


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タイルベースのゲームで壁を作る:何が欠けていますか?
今日、タイルベースのゲームへの壁の実装に関するメモを書き留めるために時間を費やした後、突然、想像していたほど単純ではないことに気付きました。私の仕事の現在の段階は、実際に壁に関連するコードを作成することにもほど遠いですが、それを行うための3つの異なる方法を思いつきました。今のところ、自分のアイデアのどれが最もうまくいくか、何かを見逃したかどうかわからない。 重要:キャラクターはCAN関係なく、フォームの、壁を有するタイルの上に立ちます。 3つのバリアントすべてに共通すること:タイルマップは、一次元のstd :: vector(または同様の)ベースのコンテナーに「保持」されます。その理由は(驚くほど)別の質問への回答で説明されています。 タイルベースのゲームのコンテナクラス。 壁に戻る。 A)シンプルなアプローチ。 ここには何も派手なものはありません。各タイルコンテナには、文字だけでなく、タイル内のエッジに接続されている1つまたは複数のWallオブジェクトを保持できます。 長所:実装が簡単で、エンジンを変更する必要はありません。短所:2つのこと。1つ-頭の中だけかもしれませんが、一部の組み合わせは見苦しいだけです。第二-このアプローチでは、2つの隣接するタイルから二重壁を作成できます。建物はゲームの重要な部分であり、二重壁により、ビルダーはゲーム手段を通じて壁の材料のアップグレードを控えることができ、既存の壁を2倍にすると耐久性が向上します。それは望ましくありません。確かに、二重壁を禁止する手順を含めることもできますが、それは悪い感じになります。 B)スマート(?)アプローチ。 プレイヤーにマップ全体を二重壁にする代わりに、私は彼らにそれを打ち負かすつもりです。すべての壁には、タイルの端に内側から取り付けられる2つの半分があります。したがって、単一の「壁ユニット」を作成するには、2つの隣接するタイルに2つの半壁オブジェクトを作成する必要があります。 長所:対称的です!!! また、現在のエンジンの仕様を大幅に変更する必要はありません。短所:より多くの手間、より多くのオブジェクト、そしてもちろん、「キャップ」。写真でわかるように、角は基本的に「キャップ」オブジェクトを求めて泣きます。私は実際にそれでクールです、それを追加するのはそれほど難しくありません。ねえ、私はすでに4つの接続されたキャップで作られた細い柱の計画を持っています。甘い。それでも、視野と視線の問題の可能性については心配があります。 C)総オーバーホールバリアント。 または、ゲームオブジェクトの個別のコンテナーとして境界線とコーナーを作成することもできます。そのように。 長所:よくわかりません。まあ、それは簡単です。間違いなく。短所:オーバーホールが必要です。ありがたいことにコードではなく、現在のゲームメカニックのメンタリティです-それは確かです。利点はそれほど明白ではありません。また、このアプローチは、以前の2つのコンテナよりもはるかに多くのコンテナを必要とします。インデックス作成の数学も少し苦労します。 タイル間に壁を作る3つの異なる方法があります。他に選択肢がある場合は、喜んでチェックします。私が見なかったアプローチのいずれかにメリット/ダウンがある場合-それらを指摘してください。


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クォータニオンによるvector3の回転
私は、指定されたクォータニオンでvector3を回転させようとしています。 私はこれが真実であることを知っています v′= q⋅ V ⋅ Q− 1v′=q⋅v⋅q−1 v' = q \cdot v \cdot q^{-1} 私はがちょうどである逆であることを知っていますが、ベクトルを得るためにベクトルの乗算をクォータニオンにマッピングするにはどうすればよいですか?q− 1q−1 q^{-1} − qM A GN I T U De ( q)−qmagn私tあなたはde(q) \frac {-q} {magnitude(q)} を行列として扱い、とを行列に変換してから、を行列からベクトルに変換できることを発見しましたが、これはベクトルを取得するためだけに少し上に見えます。使用できるクリーンな実装はありますか?vvvqqqq′q′q'v′v′v'
25 c++  quaternion 

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私のゲームは録音ソフトウェアと互換性がないようです。これは何が原因ですか?
大学向けの小さなGame-Devプロジェクトを終えたばかりで、提出に伴うビデオを録画する必要があります(ソースが機能しない場合に備えて)。基本的に、FRAPSまたはBandicamがアタッチしようとすると、ゲームがまったく機能しません。エラー報告コードから黒い画面とGL INVALID OPERATIONメッセージのストリームが表示されます。Dxtoryはまったく正しくフックできないようで、FPSカウンターなどは表示されません。私のゲームロジックはデバッグトレースから正しく実行されているように見えますが、glライブラリの呼び出しがすべて壊れているようです。 私はこれらのプログラムがどのように動作するかについて膨大な量を知らないので、これを引き起こすために私が何をすることができるかを本当に知りません。OpenGLフレームバッファーから読み取ると聞いたので、何か間違っているのでしょうか。GLFWとGLEWにすべての低レベル初期化を行わせていますが、同じセットアップおよび記録ソフトウェアでプロジェクトを正常に記録しました。 本質的に、これまでにこのような何かに遭遇したことはありますか、またはこれらのプログラムがどのように機能し、問題の原因についての手がかりを得ることができるかについて何か知っていますか?

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衝突の検出は、サーバー側で行うか、クライアント/サーバー間で協調して行う必要がありますか?
私は非常に重い衝突検出処理を持つオンラインゲームに取り組んでいます。プレーヤーモデルは、サーバー側にのみ存在する他のプレーヤー、Mob、構造、地形、およびソリッドオブジェクトと衝突します(クライアントデータファイルには保存されません)。 セキュリティのために、サーバー側ですべての衝突検出を行う必要がありますか?または、クライアントに検出を行わせ、サーバーに何らかの方法でフォローアップさせる必要がありますか?サーバーが単独で行うには多すぎるように感じます(1台のサーバーで数百人のプレイヤー向けにエンジンを設計しています)。 誰もが主流のMMOがそれをどのように行うか知っていますか?現在、ほぼすべてのMMOが物理ハッキングの影響を受けやすく、通常、ハックを検出して人を禁止することで対処しています。少なくとも物理コンポーネントについては、ハックはまったく機能しませんでした。

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C ++ゲームはメモリ割り当てエラーをどのように処理しますか?
私はC ++で書かれているが例外を使用しないいくつかのゲームを知っています。C ++でのメモリ割り当てエラーの処理は一般にstd::bad_alloc例外を中心に構築されているため、これらのゲームはどのようにそのようなエラーを処理しますか? それらは単にクラッシュしますか、またはメモリ不足エラーを処理して回復する別の方法がありますか?

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ゲームが100%CPUを使用するのは正常ですか?
ゲームエンジンにマルチスレッド入力処理を実装しました。OSをポーリングして入力を収集し、タイムスタンプを付けるコードは個別のスレッドにあり、メインスレッドの各フレームは、収集した入力を論理的なゲーム時間。それはすべて動作しますが、このセットアップではCPUの100%を使用しています。コアは2つあり、ゲームの実行中は100%になります。 他のゲームもチェックして、彼らもそうするかどうかを確認しました。たとえば、SkyrimとDoom 3は60%をわずかに超えるCPUで問題ないようです。 マルチスレッド入力を使用するゲームが100%CPUを使用することは許容されますか?そうでない場合、そのようなゲームが入力スレッドによるCPU使用率を下げるために使用するトリックは何ですか?


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