回答:
インパルスは即座に適用されるため、タイムステップに依存しません。何かに速度の固定ブーストを与えたい場合、または物理的なアクションが速すぎる場合(弾丸/銃の跳ね返り、衝突、ジャンプ、瞬間的なスピードアップなど)に衝動を使用します。
一方、力は時間ステップに直接比例して速度を変化させます。時間の経過とともに影響するもの(重力、長いバネ、空気抵抗など)に使用します。
数学的にはimpulse = force * time
、また、参考impulse = mass * velocity_change
までにforce = mass * acceleration
。
最初を展開する場合、これを確認できます:
impulse = force * time
->impulse = mass * acceleration * time
そして以来acceleration * time = velocity_change
->impulse = mass * velocity_change
。Jeff Lake
経由Game Coding Complete 3rd Ed. Chapter 15: Collision and Simple Physics
(言い換え):正しくないStart with a Vector3d (or 2d depending) of forces F, Accumulate all Forces applied in a list, Accumulate All Impulses in a list add both totals to Forces, empty Impulses list, Accel = F / mass, Vel += Accel * deltaTime, Pos = Vel * time.
i = F_response * DTime
。i
インパルスを使用して衝突後の速度を修正するか、応答力を直接使用するかのいずれかの方法を使用できます。他の場所からインパルスを取得した場合、それをに変換すれば問題F_response
なく動作します。
impulse = force * time
、インパルスも時間に依存します(少なくともインパルスの大きさを得るために力を使用する場合)。実際、運動量または衝動は、瞬間的な劇的な変化を適用するのに役立ちます。:最も人気のある例では、運動量とエネルギーの保存の法則から来physics.ohio-state.edu/~gan/teaching/spring99/C10.pdf。