タグ付けされた質問 「assets」

ソフトウェア(コード)およびハードウェア(プラットフォーム)とは別のゲームリソース。最も一般的なアセットはグラフィックスとオーディオです。

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ゲームエンジンのアセットを識別しますか?
ロードされたアセットを特定したいのですが、どちらを選択すべきかわかりません。2つのオプションがあります。 名前(文字列) これはunordered_map(O(1))を使用すると最も簡単で高速ですが、整数を使用する場合よりもずっと遅くなります。 コードで簡単に理解できます。 整数 最速。 コードでは理解できません。 文字列はそれほど安全でも高速でもないことを知っていますが、それはそれほど悪いのでしょうか、それともAAAタイトルで悪いとみなされるだけですか?整数を使用するために列挙を作成できましたが、実行時にファイルからシーン、アセットなどをロードすると、列挙を使用できません。実行時に生成されたこれらの整数を読みやすくする方法はありますか? この問題にはインターネット全体にいくつかのスレッドがあることは知っていますが、どの場合にこれが重要であるかはわかりませんでした。

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ゲームプログラミングにはどのような研究分野がありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 私は現在、ネットワークの最適化とさまざまな分散アプリケーションを研究しているグループに所属しており、ゲームにもっと興味がありますが、研究側からはもっと興味があります。研究の? 注:ゲーム開発は徹底的に調査されたさまざまなトピックで構成されていることを理解しています。私の質問は、ゲームアプリケーション専用の領域、または少なくともゲームにのみ重要な領域を対象としています。 1つの例としては、「キャラクタースキルの向上に対する遺伝的アルゴリズムアプローチ」が考えられます。プレイヤーのリターンに最も最適なスキルの向上を構築することに焦点を当てます。等...ランダムなアイデアが、あなたは私のポイントを得る。開発の技術面も意味しますが、これを制限したくありませんでした。


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ビジュアルアートアセットを効率的に作成するためのスタイル/テクニック
私は主にプログラマーですが、ソロプロジェクトに取り組んでいるとき、私が作ったゲームの他の部分で有能な仕事ができるようになりたいです。 私がここで具体的に求めているのは、最も効率的に作業できるようにするために、視覚資産作成のためのどのようなテクニックやスタイルを勉強し、使用すべきかということです。基本的に、開発後期の変更の可能性、他のプロジェクト用に作成された資産の再利用などを考慮して、全体として最も作業が少なくなるもの。 ここで言う「テクニックまたはスタイル」とは、ベクターアート、デジタルペインティング、ピクセルアート、ポリモデリング、彫刻などのことです。 私は主に、さまざまな手法全体の比較に興味があります。それぞれの手法で実際の作業を行った経験があまりない状況の全体像を把握するのは困難です。また、3Dゲームを作成している場合は3Dアセットを作成する必要があることは明らかですが、ここでは、2Dまたは3Dのいずれかである2Dゲームのアセットを作成する手法について説明します。
12 graphics  2d  assets  art 

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Linuxゲームでのアセットファイルの検索
開発中およびリリース中に3Dモデル、テクスチャ、サウンド、スクリプト(Luaファイルなど)を保存する通常の方法は何ですか?私は主にC ++で友達とゲームを開発しています。プロトタイピングフェーズでは、GIMPでCヘッダーとして保存された単一のテクスチャーしかありませんでしたが、もちろん、このアプローチは適切にスケーリングされず、コンパイル時間が大幅に増加します。 Windowsでは、通常%PROGRAMFILES%、ゲームの実行可能ファイルが存在するサブディレクトリにそれらをダンプし、おそらく適切なツリー構造に配置します。ただし、Linuxでは、状況ははるかに複雑に見えます。実行可能ファイルは通常に常駐しますが/usr/bin、アプリケーションは他のファイルをに格納します。/usr/share非実行可能ファイルをに配置するのは非常に悪い習慣だと思います/usr/bin。ただし、開発中のディレクトリ構造はまったく異なります。 私は2つの異なる可能な解決策を思いつくことができました: 実行可能ファイルにそれ自体に関連するアセットファイルを見つけさせ、ゲームをにインストールし/optます。次に、へのシンボリックリンクを配置し/usr/binます。開発中、アセットのバイナリへの相対パスは、デプロイメント時と同じです。 プリプロセッサシンボルとして定義されている絶対パスでファイルにアクセスします。ビルドプロセス(この場合はraw Makefile)が適切に定義できるようにします。 どちらの方法も、ある面では私にはやや無関心に思えます。これについてゲーム開発業界で一般的な慣習はありますか? 私は見つけることができる唯一の関連質問がされたディスクのゲームアセットにインストール/の位置を決定し、資源や資産のディレクトリ・パスが、それらは、「ソースツリーから」実行中の問題に対応していませんでした。

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独立したプロジェクトのデザイナーはどこにいますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 8年前に閉鎖されました。 私がプログラマーで、一部のアーティストを知っているとします。ゲームエンジンと楽しいプロトタイプが完成し、インディーズ版の「プロダクション」に入る準備ができています。 しかし、ゲームは「プログラマーデザイン」(および/または「アーティストデザイン」)でいっぱいです。中核となる設計コンセプトはありますが、平均的なレベルの設計、平均的なAIパターン、平均的な記述、貧弱なバランスが随所にあります。 他の質問は、独立した開発者がプロ​​グラマーやアーティストを見つけるのを助ける方法をカバーしました。独立したアーティストやプログラマーはどこでデザイナーを見つけることができますか?ゲームのデザイン要素を洗練され、本当に目立つまで拡張できる人。

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アセットマニフェストファイルを使用する理由
時には、グラフィックスやサウンドファイルなどを使用するのではなく、人々がそれを推奨するのを見るでしょう。このような... // Game code Image myImage = new Image("path/to/image.png"); ... 代わりにマニフェストファイルを間接参照のレベルとして使用する必要があります。 // Manifest file MY_IMAGE: path/to/image.png // Game code Manifest myManifest = new Manifest("path/to/manifest"); Image myImage = myManifest.getImage("MY_IMAGE"); このようなアプローチを取る理由は何ですか?コンパイルされた言語を使用していない場合でも、これを行う理由はありますか?

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XNA Frameworkで構築されたIsometricゲームの優れた便利なリソースは何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 私は現在、Microsoft XNA Frameworkを使用してアイソメトリックゲームに取り組んでいます。等尺性エンジン、物理エンジン、スプライトエンジン(等尺性ゲーム用)、イベントハンドラーなど、このプロジェクトを成功させるために役立つリソースを探しています... 任意の入力をいただければ幸いです。

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グラフィックエンジン/プログラミング/その他のリソース?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 4年前休業。 ゲーム開発との関連性があるため、この質問をSOではなくここに投稿してください。 私のジレンマは次のとおりです。現在、CompSciの最初の学期が終わった後の夏休みです。実際には、もう少し高度なことから始めるのに十分なC ++を学びました。 線形代数、三角法などを習得するまでは、まだゲームプログラミングを始めたくありません。ただし、ゲームプログラミングで使用されている基礎、理論、方法を知りたいです。 大学の図書館にはまともな本がいくつかあると思いましたが、90年代初頭から2002年にかけて、ゲームプログラミングやゲームエンジン、ゲーム/グラフィック(ここのトピック)に関する本はひどく時代遅れでした。 コンピュータテクノロジーの不安定な状態を知っていたので、10年前の本から最先端のテクノロジーに関する知識をつかむのは良い考えではないと思いました。アマゾン自体は私が私が欲しい本について無知のままにします。 私が欲しくないもの:プラットフォームに依存した本。私はOpenGL、Direct3D、または特定のAPIを習得するつもりはありません。テッセレーションのようなもの、GPUがどのように処理するか、内部で何が行われているのか、レイトレーシングとラジオシティのメソッドの種類について知りたいだけです。基本、コアコンセプト、これらの種類。 それが明確であることを願っています!本、リソースはすべて大歓迎です。私はウェブサイトよりも本を好みますが!
10 books  assets 

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リソースが多すぎるゲームで、リソースをどのようにパックしますか?
最近、Allegro 5フレームワークを使用して、C ++で基本的なSpace Invadersクローンを作成しました。終了後、約10個のスプライトと13MB相当のDLLがあることに気付きました。一部のプレイヤーはmingW DLLさえ持っていなかったため、ゲームが非常に混乱していました。 ゲームにデータを簡単に追加したり削除したりできるようにすべてのリソースをパックし、リソースのサイズを縮小して、基本的に1つの場所に配置するにはどうすればよいですか?コードブロックを使用しています。
10 c++  assets 

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ゲームプロジェクトのすべてを保存するためのソース管理?
ソースコードだけでなく、すべてのアセット、テクスチャ、アート、ドキュメントファイルなどをバージョン管理のためにgitリポジトリの下で管理するのが普通ですか?たとえば、テクスチャの古いバージョンを取り戻したいです。非常に悪い習慣である場合、アセットやその他のもののバージョン管理にどのツールを使用しますか?

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デモ(および実際のゲーム)保護
数か月以内に、私が取り組んでいる(うまくいけば商業的な)ゲームを公衆(インターネット)に披露する予定です。問題は、スクリーンショットとトレーラー(機能の機能など)に加えて、保護できるデモを適切に作成する方法です。 少し説明させてください。ゲームは一種のクロスプラットフォームRPGです。現在、ゲームをコード化する方法は、ファイルからマップ、キャラクターなどのデータを読み取り、構成ファイルとアセットを追加するだけで世界/ストーリーを拡張できるすべてを決定することです。 つまり、私が心配するのは、ゲームのデモバージョンを作成するかどうかです。つまり、実際のゲームですが、すべてのアセット/構成ファイルなどが削除されるため、最初のマップ/レベルのデモにすぎません。実際のゲームのデータパック(リリースされたとき)を公開した直後に誰かから保護する方法はありますか?突然、デモEXEを持つ誰もが実際のゲームをプレイできますか? デモの保護は、実際のゲームがリリースされる前にしばらくデモを公開したいので、私の最優先事項です。私はいつでも実際のゲームから選択する保護方法をいつでも(リリース前に、ただし後で)決定することができます。 結局のところ、とにかくゲームを保護する実際の方法はあると思います(このゲームはクロスプラットフォームであり、インターネットでプレイする必要がないため、ユーザーがオンラインチェックを行う必要がないように制限したくありません)。私がやりたい最後のことは、合法的なユーザーを混乱させることです。そして、可能であればアセットを開いたままにしておきたいのですが、それは単にフォルダーに簡単にパッチを適用し、改造者が少し混乱することを可能にすることを意味します。 つまり、基本的なキーライセンスシステムをセットアップしても、1人のユーザーがキーとゲームのコピーをどこかにアップロードすることを本当に妨げているのでしょうか。バイナリを変更してゲームを再クラックする必要があるように、頻繁に更新することについて人々が話しているのを見てきました。しかし、合法的なコピーを1つ取得してそれを広めることができるときに、誰がゲームを解読する必要があるのでしょうか。 何かが足りないのかどうかはわかりませんが、間違いがないことを確認しようとしています。それは本当に次のように要約されますか? 基本的なキーライセンス保護を平手打ちします。 デモからアセット/構成ファイルを削除する 最善の結果を期待します どんなアドバイスでも大歓迎です!私はこのすべてに非常に新しいです。-;) これが重複している場合は申し訳ありません!デモのコンセプトについてはあまりわかりませんでした。

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グラフィカルリソースを非同期に読み込むにはどうすればよいですか?
プラットフォームにとらわれずに考えてみましょう。ゲームの残りの部分を実行している間に、グラフィックリソースをロードしたいと思います。 原則として、実際のファイルを別のスレッドにロードするか、非同期I / Oを使用できます。しかし、グラフィカルオブジェクトでは、それらをGPUにアップロードする必要があります。これは(通常)メインスレッドでのみ実行できます。 ゲームループを次のように変更できます。 while true do update() for each pending resource do load resource to gpu end draw() end 別のスレッドでディスクからRAMにリソースを読み込みます。 ただし、ロードする大きなリソースが多いと、フレームの期限が切れて、最終的にフレームがドロップされる可能性があります。だから私はこれにループを変更することができます: while true do update() if there are pending resources then load one resource to gpu remove that resource from the pending list end draw() end フレームごとに1つのリソースのみを効果的にロードします。ただし、ロードする小さなリソースが多数ある場合、それらすべてのロードには多くのフレームがかかり、多くの無駄な時間がかかります。 最適には、次の方法でロードの時間を計りたいと思います。 …

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たくさんの小さなBMPファイルなどのゲームグラフィックを出荷する際の最新技術は何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 昨年休業。 小さなBMPファイルがたくさんあるので、大きなTAR / ZIP /その他にまとめるとコピーが簡単になると思います。 ゲームグラフィックスの出荷時の最新技術とは何ですか? 私たちはC#を使用しており、zlibを認識しています。zlibよりも優れた他の解決策があるかどうかを確認するためにブレインストーミングを行います。

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無限のスクロール背景を作成する方法は?
ゲームにスクロールする背景を追加する必要があります。画像は512x512pxです。それは双方向の交通のある自動車ゲームのためのものであり、私は反対側に渡って交通に対しても運転できるようになりたいと思っています。ゲームはポートレートモードで、cocos2dを使用しています。 これを可能な限り最善の方法で作成するにはどうすればよいですか?

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