デモ(および実際のゲーム)保護


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数か月以内に、私が取り組んでいる(うまくいけば商業的な)ゲームを公衆(インターネット)に披露する予定です。問題は、スクリーンショットとトレーラー(機能の機能など)に加えて、保護できるデモを適切に作成する方法です。

少し説明させてください。ゲームは一種のクロスプラットフォームRPGです。現在、ゲームをコード化する方法は、ファイルからマップ、キャラクターなどのデータを読み取り、構成ファイルとアセットを追加するだけで世界/ストーリーを拡張できるすべてを決定することです。

つまり、私が心配するのは、ゲームのデモバージョンを作成するかどうかです。つまり、実際のゲームですが、すべてのアセット/構成ファイルなどが削除されるため、最初のマップ/レベルのデモにすぎません。実際のゲームのデータパック(リリースされたとき)を公開した直後に誰かから保護する方法はありますか?突然、デモEXEを持つ誰もが実際のゲームをプレイできますか?

デモの保護は、実際のゲームがリリースされる前にしばらくデモを公開したいので、私の最優先事項です。私はいつでも実際のゲームから選択する保護方法をいつでも(リリース前に、ただし後で)決定することができます。

結局のところ、とにかくゲームを保護する実際の方法はあると思います(このゲームはクロスプラットフォームであり、インターネットでプレイする必要がないため、ユーザーがオンラインチェックを行う必要がないように制限したくありません)。私がやりたい最後のことは、合法的なユーザーを混乱させることです。そして、可能であればアセットを開いたままにしておきたいのですが、それは単にフォルダーに簡単にパッチを適用し、改造者が少し混乱することを可能にすることを意味します。

つまり、基本的なキーライセンスシステムをセットアップしても、1人のユーザーがキーとゲームのコピーをどこかにアップロードすることを本当に妨げているのでしょうか。バイナリを変更してゲームを再クラックする必要があるように、頻繁に更新することについて人々が話しているのを見てきました。しかし、合法的なコピーを1つ取得してそれを広めることができるときに、誰がゲームを解読する必要があるのでしょうか。

何かが足りないのかどうかはわかりませんが、間違いがないことを確認しようとしています。それは本当に次のように要約されますか?

  1. 基本的なキーライセンス保護を平手打ちします。
  2. デモからアセット/構成ファイルを削除する
  3. 最善の結果を期待します

どんなアドバイスでも大歓迎です!私はこのすべてに非常に新しいです。-;)

これが重複している場合は申し訳ありません!デモのコンセプトについてはあまりわかりませんでした。


最初のレベルのファイルのみを読み取り、他のファイルを読み取らない実行可能ファイルとしてリリースしますか?これは最終製品ではなくデモです。たぶん、何であれ「データパック」を追加することによって、デモの実行可能ファイルが突然完全な機能を持つようになる理由について詳しく説明できますか?正直なところ、この懸念は「誰かがゲーム全体を誰かにリリースした場合はどうなるか」と同じくらい合法であるように思われます。
SpartanDonut 2013

私がブランチや何かをしたいのでなければ、コードは本当に完全なゲームです。私は多くの機能を実行していることを意味し、作成したデモは、リリース後もユーザーがダウンロードする前にダウンロードして遊ぶことができるものになりたいと思っています。ですから、ある意味でフルゲームと同じだと思います。最後の3つの箇条書きポイントで正しい方向に進んでいるのかどうか、私はまだ疑問に思っています。それらを実行し、最善を尽くしてください。x:
Zyaga 2013

回答:


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エンジンのデモバージョンに時間制限のようなものをハードコーディングすることを検討しましたか?

重要なのは、デモをどれだけ保護しても、ゲームが公開されたら、どういうわけか海賊版になるということです。デモを使用する場合でも、メインゲームを使用する場合でも、ゲームが十分に人気がある場合に起こります。

ゲームの代金を支払いたくない人は、ゲームの代金を支払いません

ゲームの料金を支払いたい人は、ゲームの料金を支払います。

これは、最小のインディーゲームから最大のトリプルAタイトルまですべてに当てはまります。これを回避する唯一の方法は、サーバーに接続することを必須であるだけでなく、ゲームプレイ関連、つまりMMOにすることです。クリード常時オンラインDRM。これは選択肢ではないと既に述べたので、受け入れることをお勧めします。

独立した開発者として、あなたがより多くの売上を得るための最良の方法は、あなたのゲームにより多くの目を向けることです。海賊行為を好まない人は、デモをプレイしてからゲームを購入するかしないかを判断します。違法コピーを好む人は、デモを再生したり、説明したとおりにアセットを見つけたりすることができますが、ゲームを購入する場合としない場合があります。


これは予想通りです。それは少し落胆する、またはむしろそれは事実ですが、それはまさにそれが転がる方法です!私ができることは、コードを少しだけブランチして、デフォルトの保存(ロードメニューがまったく使用できない)を再生して、ゲームがメインマップを認識しない場合にハードコードを実行することだと思います(使用可能なすべての基本/メイン機能があります)その中に)、それからそれは終了します。誰かそれを解読して実際のデータを再生できるようにすることはできますが、その時点で彼らは実際のゲームをシリアルで公開して完了します。:P
Zyaga 2013

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ゲームを購入しなくても、友達にゲームを見て楽しんでもらい、購入するかもしれません。あなたは海賊行為を止めることができないでしょう(大きな予算の海賊行為対策でさえそれを実際に止めることができなかったので)、私はあなたがそれについてあまり心配しないことを提案します。簡単になりすぎないようにするために、デモexeに何かをハードコード化して、いくらあっても最初のマップだけを読み取るか、@ Amadeus9のように制限時間だけを読み取るようにします。
クリスチャン

ありがとう@Christian!それが正しい方法であるというより多くのフィードバック!^ _ ^
Zyaga 2013

@WeakDev、ここですべての良い点。「過度に制限された」ルートをたどった顧客は、顧客ベースを傷つけただけです。すべてのDRMは24時間以内に回避されるため、海賊は簡単な時間を費やすものです。ゲームの品質とターゲットユーザーに集中してください。間違いはありません:)
Moo-Juice

私はあなた自身に甘んじることはありません、弱い開発。まず、デモを提供することで、海賊行為を軽減するための非常に大きな一歩を踏み出したと思います。インディーゲームの著作権侵害の大きな理由は、思い切って購入する前に試してみる機会がないことだと思います。デモ以外のゲームが一種の試用として海賊版にされることはかなり一般的だと思います。その人が前向きな経験をしているなら、買うことは全く問題外ではありません。
Sean O'Hollaren 2013年

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コメントで「ブランチ」が何を意味しているかはわかりませんが、条件付きコンパイルを使用して、同じソースコードツリーから2つの異なる実行可能ファイル(デモとフルバージョン)を作成することができます。コンパイル時のオプションを作成して、最初のエピソードを再生する機能のみを含めることができます。(たとえば、C ++では、#ifdefフルバージョン専用のコードの周りにコマンドを使用できます。)デモバージョンで少なくとも次のゲームプレイ効果を生成できます。

  • 最初のエピソードのアセットはzipファイルに保存され、デモバージョンは開始する前にこのzipファイルのデジタル署名をチェックします。MODを使用するには、完全版の料金を支払う必要があります。
  • デモをコンパイルするときに、スクリプトバイトコード内のオペコードのエンコードを再シャッフルします。
  • 以降のエピソードでのみ使用される1つ以上のスクリプトオペコードのハンドラーを完全に削除します。これにより、ファイル変更チェックとオペコードエンコーディングにパッチが適用されている場合でも、後のエピソードのセットピースが失敗します。

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もう1つのトリックは、個々のデモレベルファイルのMD5 / SHAハッシュをデモバージョンにハードコードすることです。これには、単一のハッシュ/署名キーを変更するだけで16進エディターを使用するのはかなり簡単ですが、ハッシュの数を増やす(再生可能なレベルの数を増やす)には、少なくとも他の多くのデータがある場合はやや扱いにくいという利点があります。それら。
Ilmari Karonen 14
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