グラフィックエンジン/プログラミング/その他のリソース?[閉まっている]


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ゲーム開発との関連性があるため、この質問をSOではなくここに投稿してください。

私のジレンマは次のとおりです。現在、CompSciの最初の学期が終わった後の夏休みです。実際には、もう少し高度なことから始めるのに十分なC ++を学びました。

線形代数、三角法などを習得するまでは、まだゲームプログラミングを始めたくありません。ただし、ゲームプログラミングで使用されている基礎、理論、方法を知りたいです。

大学の図書館にはまともな本がいくつかあると思いましたが、90年代初頭から2002年にかけて、ゲームプログラミングやゲームエンジン、ゲーム/グラフィック(ここのトピック)に関する本はひどく時代遅れでした。

コンピュータテクノロジーの不安定な状態を知っていたので、10年前の本から最先端のテクノロジーに関する知識をつかむのは良い考えではないと思いました。アマゾン自体は私が私が欲しい本について無知のままにします。

私が欲しくないもの:プラットフォームに依存した本。私はOpenGL、Direct3D、または特定のAPIを習得するつもりはありません。テッセレーションのようなもの、GPUがどのように処理するか、内部で何が行われているのか、レイトレーシングとラジオシティのメソッドの種類について知りたいだけです。基本、コアコンセプト、これらの種類。

それが明確であることを願っています!本、リソースはすべて大歓迎です。私はウェブサイトよりも本を好みますが!


待ってください...彼らは私たちに小学校で線形代数を教え、高校で
トリガーし

回答:


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これらは決してゲームの「完全な」ものではありませんが、特にコンピュータグラフィックスの優れた本なので、ここから始まります。

コンピュータグラフィックスの基礎

ピーター・シャーリー、スティーブ・マーシュナー

アマゾンリンク(第3版)| 本のウェブサイト(第2版)

コンピュータグラフィックスの基礎
(ソース:images-amazon.com

この本は、コンピュータグラフィックスの多くの領域に関する大量の情報をカバーしています。「オンライン」の概念(リアルタイムなど)と「オフライン」(グローバルイルミネーションなど)、および数学、シェーディング、グラフィックスパイプライン、テクスチャ、データ構造、光と色の理論、メッシュの概念などがカバーされています。それは間違いなくゲームに特化したものではなく、一般にコンピュータグラフィックスの概念です。この本は特定のプログラミング言語ではなく、数学の言語で書かれています。

リアルタイムレンダリング

Tomas Akenine-Moller、Eric Haines、Naty Hoffman

アマゾンリンク(第3版)| 本のウェブサイト(第3版)

リアルタイムレンダリング
(ソース:images-amazon.com

この本は、主に「オンライン」(リアルタイム)グラフィックス手法を対象としています。グラフィックパイプラインと関連する数学、シェーディングとテクスチャリング、ライティング、スクリーンスペースエフェクト、NPR、メッシュとカーブ、およびいくつかのアクセラレーションテクニックについて説明します。交差テスト方法の章は、この本だけでもコストに見合うだけの価値があります。これは、使用したいと思うあらゆる種類の境界ボリューム間の衝突をテストするための素晴らしいリファレンスであるためです。シェーダー、それらがパイプラインに適合する場所、およびそれらが何に使用できるか(これは現代のグラフィックス作業に不可欠な知識です)について説明しますが、この本からはどの言語でもシェーダープログラミングを学ぶことができませんでした。これは、リアルタイムテクニックの概要であり、プログラミングの本ではありません。繰り返しになりますが、この本で使用される言語は数学です。

ゲームエンジンのアーキテクチャ

ジェイソン・グレゴリー

アマゾンリンク(初版)| 本のウェブサイト(初版)

ゲームエンジンのアーキテクチャ
(ソース:gameenginebook.com

特にゲームに関連するグラフィックに興味がある場合は、この本をリストに追加します。グレゴリーは10,000フィートのビューから大規模なゲームエンジンシステムをカバーし、時々C ++でコードサンプルを提供して彼のポイントを説明しますが、ほとんどの場合、主要なエンジンサブシステムの概要、それらがどのように機能するか、どのように適合するか、およびどのようなことを行うかについての概要です。それらを設計/構築するときに考慮する必要があります。3D数学とC ++リフレッシャー(特にゲームプログラミングに重点を置いています)、リソースマネージャー、シミュレーションループ、入力デバイス、デバッグ手法、レンダリングとアニメーションエンジン、衝突と剛体ダイナミクス、およびゲームプレイシステムがカバーされています。この本に欠けている2つの主要なエンジンサブシステムは、オーディオとネットワーキングだけです。本はすでに800ページ以上をプッシュしているため、除外することは正直です。


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「リアルタイムレンダリング」の+1-非常にお勧めのグラフィックブック。さらに、「ゲームエンジンアーキテクチャ」では、(技術的な詳細ではなく)希望する概要が示されます
Dave O.

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すべてのレンダリングの往復ツアーに興味がある場合は、リアルタイムレンダリングが最適です。

数学に関しては、グラフィックスとゲーム開発のためのより穏やかな3D数学入門書から、3Dゲームプログラミングとコンピュータグラフィックスのためのより広範な数学に至るまで、いくつかの優れた入門書があります。

そのルートに興味がある場合は、ゲームエンジンアーキテクチャも強くお勧めします。それはこの問題についての詳細な本ではありませんが(あるいはそうではないかもしれません)、幅広いトピックにわたる堅固な基盤です。初心者にとっては非常に貴重だと思います。


「すべての往復」はグラフィックスを扱うすべてに限定されていることに注意してください。ゲームのロジック、物理などはありません
デイブO.

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@Dave-それがおそらく彼が「すべてレンダリング」と言った理由です。:)
Neverender
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