これらは決してゲームの「完全な」ものではありませんが、特にコンピュータグラフィックスの優れた本なので、ここから始まります。
コンピュータグラフィックスの基礎
ピーター・シャーリー、スティーブ・マーシュナー
アマゾンリンク(第3版)| 本のウェブサイト(第2版)
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(ソース:images-amazon.com)
この本は、コンピュータグラフィックスの多くの領域に関する大量の情報をカバーしています。「オンライン」の概念(リアルタイムなど)と「オフライン」(グローバルイルミネーションなど)、および数学、シェーディング、グラフィックスパイプライン、テクスチャ、データ構造、光と色の理論、メッシュの概念などがカバーされています。それは間違いなくゲームに特化したものではなく、一般にコンピュータグラフィックスの概念です。この本は特定のプログラミング言語ではなく、数学の言語で書かれています。
リアルタイムレンダリング
Tomas Akenine-Moller、Eric Haines、Naty Hoffman
アマゾンリンク(第3版)| 本のウェブサイト(第3版)
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(ソース:images-amazon.com)
この本は、主に「オンライン」(リアルタイム)グラフィックス手法を対象としています。グラフィックパイプラインと関連する数学、シェーディングとテクスチャリング、ライティング、スクリーンスペースエフェクト、NPR、メッシュとカーブ、およびいくつかのアクセラレーションテクニックについて説明します。交差テスト方法の章は、この本だけでもコストに見合うだけの価値があります。これは、使用したいと思うあらゆる種類の境界ボリューム間の衝突をテストするための素晴らしいリファレンスであるためです。シェーダー、それらがパイプラインに適合する場所、およびそれらが何に使用できるか(これは現代のグラフィックス作業に不可欠な知識です)について説明しますが、この本からはどの言語でもシェーダープログラミングを学ぶことができませんでした。これは、リアルタイムテクニックの概要であり、プログラミングの本ではありません。繰り返しになりますが、この本で使用される言語は数学です。
ゲームエンジンのアーキテクチャ
ジェイソン・グレゴリー
アマゾンリンク(初版)| 本のウェブサイト(初版)
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(ソース:gameenginebook.com)
特にゲームに関連するグラフィックに興味がある場合は、この本をリストに追加します。グレゴリーは10,000フィートのビューから大規模なゲームエンジンシステムをカバーし、時々C ++でコードサンプルを提供して彼のポイントを説明しますが、ほとんどの場合、主要なエンジンサブシステムの概要、それらがどのように機能するか、どのように適合するか、およびどのようなことを行うかについての概要です。それらを設計/構築するときに考慮する必要があります。3D数学とC ++リフレッシャー(特にゲームプログラミングに重点を置いています)、リソースマネージャー、シミュレーションループ、入力デバイス、デバッグ手法、レンダリングとアニメーションエンジン、衝突と剛体ダイナミクス、およびゲームプレイシステムがカバーされています。この本に欠けている2つの主要なエンジンサブシステムは、オーディオとネットワーキングだけです。本はすでに800ページ以上をプッシュしているため、除外することは正直です。