タグ付けされた質問 「assets」

ソフトウェア(コード)およびハードウェア(プラットフォーム)とは別のゲームリソース。最も一般的なアセットはグラフィックスとオーディオです。

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ゲームに使用される継続的インテグレーションテクノロジーは何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 4年前休業。 ゲームでの使用をお勧めする継続的インテグレーションテクノロジーとソフトウェアはどれですか。 また、ゲームアセットパイプラインのカスタム部分を社内でコーディングする必要がある場合に使用することをお勧めするビルドテクノロジーライブラリや特定の言語はありますか? ゲームの継続的かつ自動化されたビルドシステムを使用するビジネスケースを実証するための優れたリソースはありますか?

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オープンソースのゲームアセットを再利用する正しい方法は何ですか?
これは架空の質問ですが、いつも知りたかった質問です。Battle for Wesnothと同じファンタジースタイルのゲームを作成したいとします。自分にはアートスキルがないので、ゲームエンジンのコードを書いて、自分のアートワークを借りて(盗んで)、自分で使うことができました。IIRC、それらのものはLGPLの下でライセンスされているので、私のゲームがLGPLである場合、私は法的に罰金を科すべきです。 私の質問は、私がそれを行うことができるからといって、私はすべきですか?他のゲームのアートアセットを借用するために予想される手順は何ですか?最初に正式に許可を求める必要がありますか? 明らかに私は何かを公​​開する前に彼らの仕事を信用します。

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2Dゲームアセットの作成は通常の2Dアートとどう違うのですか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 6年前休業。 私は過去にデジタルペインティングやコンセプトスケッチをいくつか行ったことがあり、それらのスキルをゲームの制作に活用することを考えていました。 アーティストの観点から、彼のアートワークを「ゲーム準備」または「ゲームフレンドリー」にするために、彼は別の方法/追加で何をしなければなりませんか? Unityで2Dを使用することに主に関心があります。おそらくアイソメトリックビュー(いわゆる2.5D)を使用します。
8 2d  unity  art  assets  pipeline 

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ゲームアセットストレージ:アーカイブvs個別ファイル[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 4年前休業。 私は3D c ++ゲームを作成している最中なので、ストレージに関してゲームアセットを処理するときに、何がより有益かを考えていました。一部のゲームでは、すべてが圧縮された単一のアセットファイルと、多数の小さな圧縮ファイルを含む他のアセットファイルが見られます。 個別のファイルがたくさんある場合、一度に大きなファイルを読み込んでメモリを使い果たす必要はありませんが、必要なすべての正しいファイルを見つけるために、レベルが読み込まれたときにコードがファイルを探す必要があります。 1つの大きなファイルを処理するときに必要なファイルシークはありませんが、1つのファイルでロードされる、現在必要ではないすべてのアセットについてはどうでしょうか。 レベルごとにアセットファイルを作成することもできますが、共有アセットをどのように処理しますか これはしばらくの間私を悩ませてきましたので、物事のどちらの方法にも他の長所と短所があるか教えてください。

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ゲーム指向のグラフィックや画像エディターはありますか?
画像を編集するためにPhotoshopに代わるものを何年にもわたって探していたことを覚えています。私もGimpを使ってみましたが、それでも十分ではありません。アセットのコンパイル段階に突入することでしか解決できない問題がいくつかあります。たとえば、グラフィックスパッケージには、あらかじめ乗算されたアルファオプションが付属していません。また、ハードウェア用に圧縮された後の画像のプレビューが含まれているパッケージもありません。拡散、鏡面反射光、アンビエント、法線マップをすべて同じツールで同時に変更できるパッケージに出会ったことはありません。 このような条件を満たすことができる画像操作パッケージはありますか?4つ以上のチャネルを持つテクスチャを許可し、プレビューで最終的な形式にエクスポートし、おそらく一貫した方法でレンダリングすることさえできますか? ウィッシュリストのアイテムは次のとおりです。 バッチ変換 スクリプト可能なピクセルシェーダー/変換 背景の上に拡散+アルファを表示する/ alpha2coverageプレビューを許可する 高さまたは法線マップによる深度マッピングのレンダリング ミップマップを表示して編集できるようにする


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適切な無料の音声シンセサイザはどこで見つけてダウンロードできますか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 4年前休業。 私はネット全体を調べていて、いくつかの音声シンセサイザーを見つけましたが、それらは機能しないか、無料ではないか、または5つほどの音声しか選択できません...取得する必要があります自分で声を編集できるシンセサイザー。これは、私のゲームでGLaDOSのようなロボットキャラクターに必要です。 ここでGDSEを検索しましたが、このような質問は「建設的ではない」と締めくくられることがよくあるようです。これは、同じことをたまたま探している他の多くの人々を助けることができるので、そうではないと思います。

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HTML5ゲーム用のリソースマネージャーが必要ですか?
通常、デスクトップ/モバイルゲームにはリソースマネージャーが必要です。しかし、HTML5(ブラウザ)ゲームには必要ですか? リソースマネージャーの主な役割は、メモリ内にリソースのクローンがないことを確認することです。しかしブラウザでは、何かをリクエストすると、リクエストは通常​​キャッシュされます。したがって、同じリソースに対して別のリクエストを行うと、リソースは読み込まれなくなります。あなたはすぐにそれを得ます。(CMIIW)。 では、html5ブラウザーゲーム用のリソースマネージャーが必要ですか? ありがとう。

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XNAでゲームリソースをどのように管理しますか?
昔はあちこちで使っContent.Load<type>("filename");てきました。これはすぐに管理の悪夢になり、さらに悪いことに、同じアセットの複数のコピーを複数の異なる場所にロードし始めます。 次に、基本的に次のようなResourcesクラスの使用に移りました。 public class Resources { public static Texture2D particle01; ... public static Texture2D particle93; public static Effect shader01; ... public static Effect shader32; public static Load(ContentManager content, GraphicsDevice device) { //load all the resources } public static Unload() { //unload all the resources } } 次にResources.particle01、同じ名前空間内のどこからでもリソースへの参照を取得するために単に使用できます。 これは、私が過去に持っていた重複を排除したので、素晴らしいアプローチでした。また、すべてのロードは単一のクラスで行われたため、リソースを追跡するのは簡単でした。最後に、たとえば右クリックして、particle93[すべての参照を検索]をクリックして、そのテクスチャを使用したすべての場所を見つけることができます。 しかし、このアプローチには問題があり、より良い解決策があるかどうか知りたいです。

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XNAでのプログラムによるフォント、テクスチャ、およびメディアの読み込み
これまでのところ、私のリズムゲームでは、XNAのコンテンツパイプラインを使用して、アプリに静的リソース(ビデオ、サウンドエフェクトなど)を読み込んでいます。ただし、将来的には、ユーザーが独自のテーマを作成できるようにしたり、再生する曲に合わせてカスタムノートチャートを作成したりしたいと思っています。リソースへのファイルパスを指定して、コンテンツパイプラインを使用せずにディスクからTexture2DまたはVideoオブジェクトをロードする方法はありますか? 編集:これはXNAだと思っていても、Windowsのみをターゲットにしています(Zune、WP7、Xbox 360は対象外)。
7 xna  c#  assets 
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