ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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Unity3Dでレッジをつかんで登る
私は新しいプロジェクトを始めました。このプロジェクトでは、ゲームプレイの主なメカニズムの1つは、レベル内の特定のポイントでレッジをつかみ、それに固執できることです。 私の質問は、私がこれとかなり長い間取り組んでいるので。どうすればこれを実際に実装できますか?アニメーションで試してみましたが、アニメーションが始まる特定のポイントにプレーヤーがスナップするため、本当にitいです。

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2D手続き型ユニバースの生成
最初は宇宙全体が空白の平らな宇宙を作りたいです。 これは、視差スクロール星雲の背景画像によって表されます。 私がやりたいのは、惑星を宇宙の円盤状のオブジェクトとして表現することです。サイズはさまざまです。 ディスクの内側は陸地で構成され、外側は水の塊であり、その後は空気です。 たとえば、空気はさまざまなガスやさまざまな鉱物や資源の土地で構成されているため、これらのタイルを手続き的に作成する最善の方法は何でしょうか。 私の最初の考えは、テクスチャ画像を作成し、それらのテクスチャから円を打ち抜くことですが、問題はそれらのテクスチャが水平および垂直にラップする必要があることです。これを行うための完全な手続き型の方法はありますか?

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交換効果の実際的なコスト
私は自分のプロジェクトにXNAを使用しており、それらのフォーラムでは、メッシュのエフェクトを交換するとコストが比較的高いという事実に言及していることがあります。 GPUに適切なパラメーターとともに。 誰かがこのプロセスについて費用がかかるものを正確に説明できるかどうか疑問に思いましたか?そして、可能であれば、「比較的」コンテキストに入れますか? たとえば、ピッキングを支援するために短いシェーダーを使用したい場合、次のようにします。 すべてのオブジェクトの効果を変更し、一意の色を計算して識別し、シェーダーに提供します。 すべてのオブジェクトをメモリ内のレンダーターゲットに描画します。 ターゲットから色を取得し、それを使用して選択したオブジェクトを検索します。 そのプロセスを完了するのにかかる合計時間のどの部分がシェーダーの交換に費やされるでしょうか?私の本能は、シェーダーがどれほど単純であっても、シーンを再びレンダリングすることは、プロセスの他の部分よりも桁違いに遅いと言うでしょう。
16 xna  shaders 

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GLSLシェーダー効果:モーションブラーの方法
私は完全な2D環境を持ち、スプライトは風景、キャラクターなどとして回ります。 より最新の外観にするために、カメラをすばやく動かすときの最新のFPSゲーム(Crysis)ブラーに似たモーションブラーエフェクトを実装します。 サイドスクローラーでは、カメラが動いているときに高速で移動するように見えるように、このわずかなぼかしが望ましい効果になります。誰かがこれを行う上でいくつかのヒントをくれるなら、私はピクセルシェーダーであると思います、私は感謝するでしょう。

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モデルの特定の部分を色付けする方法-RTSゲームのようにそれらのチームの色がありますか?
RTSゲームで見られるもの、つまりチームカラーを実装する必要があります。基本的に、モデルの特定の部分を色付けする方法を探しています。どうすればこれを達成できますか?どこから始めればいいのかわかりません。最初に3Dモデルを調整する必要がありますか?
16 xna  c# 


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D3DX .dll hellの対処方法
各SDK更新から、多数のバージョンのD3DX dllがあり、各バージョンには一意の名前(D3DX dll名のリスト)があります。 多くの場合、人々にはバージョンがありません。そのため、DirectXと互換性のあるバージョンを使用している場合でも、D3Dベースのプロジェクトは彼らのマシンでは実行されません。 インストーラーを必要とせずに、ゲーム(小さな空き時間のプロジェクト、ゲームジャムエントリなど)を単純なzipファイルとして配布できるようにしたいと思います。ただし、かなりの割合のユーザーが、D3DX .dllエラーを検出できません。そして、インストーラーがなければ、Microsoftの公式ソリューション(DirectX Webインストーラー/アップデーター)は、実際にはあまりソリューションではありません。 残念ながら、MicrosoftはまだD3DXへの静的リンクのオプションを提供していません(これはすてきなクリーンソリューションです)。D3DXの使用を避けることは、特にシェーダーを使用している場合はあまり実用的ではありません(少なくとも、現時点ではOpenGLに切り替えていません) 誰もこのDLLの地獄を回避する賢い解決策を持っていますか?
16 directx 

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MUDソースコード[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 古いオープンソースの泥のソースコードをたくさん見つけることができませんでした。彼らがテキストベース/ブラウザベースのゲームに非常に適用できる方法を見つけたので、インスピレーションを得るためにそれらの一部をざっと見たいと思います。 たとえば、泥とその間の関係の膨大なリストがありますが、ソースコードへのアクセスはほとんどありません。 http://en.wikipedia.org/wiki/MUD_trees 多くの場合(私はあなた、dikumud、http: //www.dikumud.com/links.aspxを見ています)、泥自体のサイトにはソースへの有効なリンクすらありません。 https://github.com/alexmchale/merc-mudは、私が見つけたグッズのコピーがあります。これには、確かにその歴史の中に他の作品が含まれていますが、その選択はまばらです。 MUDソースコードへのアクセスを得るためのリソースは誰よりも優れていますか?

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C ++の有限状態マシン
そのため、FSMを使用してゲームの状態管理を行うこと、FSMとは何か、1つを構築するためにスタックまたは状態のセットを使用することについて多くのことを読みました。私はすべてを経験しました。しかし、私はそのためにFSMの実際の適切に設計された実装を書くことにこだわっています。具体的には、どのようにして状態間を移行する問題をどのようにきれいに解決するのか、(どのように)状態が他の状態からのデータを使用できるようにするのか、などです。C ++で実装を設計および作成するためのヒントや、さらに良いコード例はありますか?

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パズルゲームが中毒性の原因は何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 5年前に閉鎖されました。 現在、Alchemyに沿ったAndroid向けのパズルゲームを開発しています。 AlchemyやBejeweledのようなゲームがこれほど病みつきになるのはなぜだろうかと思っていました。プレイヤーがゲームに何度も興味を持ち続けるようにするにはどうすればよいですか?スコアですか?レベルアップ?課題?多くの場合、非常に反復的であるため、プレーヤーをパズルゲームに夢中にさせるにはどうすればよいですか。

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シングルトン/グローバルの代替
私はシングルトン/グローバルの落とし穴について何度も聞いていますが、なぜ彼らがそれほど頻繁に眉をひそめているのか理解しています。 私が理解していないのは、エレガントで乱雑な選択肢が何であるかということです。シングルトン/グローバルを使用する代わりに、オブジェクトを必要とするオブジェクトに到達するまで、オブジェクトをエンジンオブジェクトに何百万レベルも渡すことが常に必要になるようです。 たとえば、私のゲームでは、ゲームの起動時にいくつかのアセットをプリロードします。これらのアセットは、プレーヤーがメインメニューをナビゲートしてゲームに入るまでずっと使用されません。このデータをGameオブジェクトからScreenManagerオブジェクトに(実際には1つのScreenのみがこのデータを処理するという事実にもかかわらず)、次に適切なScreenオブジェクト、およびその他の場所に渡すことになっていますか? 混乱した依存関係の注入のためにグローバル状態データを交換しているように見えますが、子オブジェクトに渡す目的以外はデータを気にしないオブジェクトにデータを渡します。 これは、シングルトンが良いことなのでしょうか、それとも私が見逃しているエレガントな解決策がありますか?

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非対称の「拡張」ベースのゲームのバランスをとる方法は?
ほとんどの戦略ゲームには、固定ユニットと可能な行動があります。 ただし、マジックザギャザリングのようなゲームを考えてみてください。各カードは一連のルールです。定期的に、新しいカードタイプのセットが作成されます。 ゲームの最初の版は公式トーナメントでは禁止されていると言われていたことを覚えています。なぜならカードはしばしば強力すぎるからです。その後のゲームの拡張により、カードでより微妙な効果/ルールが提供され、数千の異なるカードが存在する場合でも、ゲームのバランスが明らかに効果的になりました。 私は少し同じ位置にある戦略ゲームに取り組んでいます。すべてのユニットは拡張機能によって提供され、ゲームは少なくとも数年間拡張されると考えられています。ユニットの効果の多様性は、管理しやすいように設定されたいくつかの基本的な設計上の制限があっても非常に大きくなります。 各プレイヤーは、プレイする前に(マジック戦略のテーマデッキを選択するなど)プレイするユニットのセットを選択します(グローバル戦略を定義します)。戦略ゲームであるため(一部のPOVではマジックも戦略ゲームと考えることができます)、基本的に小競り合いに基づいているため、プレイを開始する前にプレイヤーが同じユニットを選択しなくても、ゲームは公平でなければなりません。 それでは、このタイプの非対称(戦略)ゲームが常に拡張されることがわかっている場合、どのようにバランスを取りますか? とりあえず、私はそれらのルールを適用しようとしていますが、知っているのに十分な設計経験がないため、それが正しいかどうかはわかりません。 各ユニットは1つのユニークな効果を提供します。 各ユニットには、互いにキャンセルする反対の効果を持つ反対のユニットが必要です。 ゲームプレイに基づくいくつかの制限; 各拡張機能のリリース前に多くのベータテストを取得しようとしていますか? 私は最も複雑なケースにいるように見えますか?

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低解像度で動作するゲームのスタイル
私はコンパイラのクラスを取っていますが、目標はMeggy Jrデバイス(Arduino)用のコンパイラを書くことです。目標は、ループと変数などを備えた単純なコンパイラーを作成することです。 明らかに、それは不十分であるため、「本当の目標」は、デバイスで印象的なゲームを作ることです。問題は、動作するのが64ピクセルしかないことです(技術的には72ですが、トップ8は単色であり、メインディスプレイの一部ではないため、お金のようなものを表示する場合にのみ有用です)。 私の問題は、小さなデバイスで何かすることを考えていることです。オリジナルであるかどうかは重要ではありませんが、すでに利用可能なものにすることはできません。私の最初のアイデアは「ヘビ」でしたが、それはSDKに付属しています。横スクロールシューティングゲームでも同じです。 残っているアイデアには、タワーディフェンスゲーム(書きにくい、コントロールしにくい)、RPG(同じ)、テトリス(ラメ)などがあります。 問題は、私が好きなすべてのゲームには多くのテキストがあるため、高解像度の画面が必要なことです。ネットハックのような本当にシンプルなゲームでさえ、各クリーチャーは単色なので難しいでしょう。 tl; drどのスタイルのゲームが必要ですか。テキストなし; およびb。それぞれを単一の色で表すのに十分なオブジェクトはほとんどありませんか? 編集:明確にするために、ディスプレイは64x64ではなく、合計64ピクセルの8x8です。

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アドベンチャーゲームのパズルデザイン
面白い、オリジナル、論理的、思慮深いパズルを作成することは芸術です。 良いパズルを作成するためにどのようなテクニックと方法を使用していますか? パズルを設計する前にストーリーを書いたり、これら2つのプロセスを組み合わせたりしますか?

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Unity3D、どのくらいのコードを書きますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 4年前に閉鎖されました。 Unity3Dでゲームを作成する際のワークフローを知りたいですか? それはあなたのために多くのコードを生成しますか? 私の理解では、ゲームをUnityで記述し、バックエンドでロジックを実行するスクリプトを作成します。Unityを使用してパペットを記述し、スクリプト言語をパペットマスターとして使用するようなものです。
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