ゲーム業界の平均職長はどのくらいですか?


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ゲーム業界には多くの売り上げがあるようです。ゲーム開発者にとっての平均的な仕事の長さには興味があります。


会社が安定していると仮定していることを付け加えるべきでした。仕事の変化を引き起こす企業における売上高は、別の問題です:)
ティム・ホルト

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安定したゲームスタジオのようなものはありません(2つの例外はBlizzardとValveであり、これらには巨大な非従来型の収入源があります-WoW subsとSteam?)。誰でも大成功から1年以内に大量レイオフ/スタジオ閉鎖に進むことができます。あなたが大手出版社のいずれか、またはファーストパーティでさえ働いているなら、彼らが彼らの年末に近づくにつれて、毎年の冗長性を期待してください!
bluescrn

給料の質問と同様に、私は個人的な逸話を1つ削除しています。これは数値的な答えを含む客観的な質問です。あなたが答えを持っていないということは、統計犯罪を犯す言い訳ではありません。

@Tim:不安定性からの離職を無視したい場合は、仕事の長さではなく、業界でのキャリアの長さまたは合計年数について尋ねることができます。

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@ジョー:あなたはとても寛大です。確かにそれはあなたの意見であり、これも主観的です。関連性があると思うので、私は+1業界の「逸話」です。
ルター

回答:


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単一の会社での仕事の平均時間、または全燃え尽きるまでの業界の平均時間?

業界はプロジェクトベースであるため、ジョブの長さは製品サイクルに直接関連付けられる傾向があります。

これは、多くの場合、ポストシップのレイオフの結果です。企業は、プロジェクトが出荷されると、次のプロジェクトでのプリプロダクションのために完全なプロダクションチームを必要としないため、スタッフをダンプする傾向があります。現在、より優れた企業は、短期的な生産スタッフのニーズのために一時的な契約雇用を使用する傾向があります。これにより、従業員は、プロジェクトの終了時に給料が支払われていない可能性が高いことを知ることができます。ただし、大手パブリッシャーは、クリスマスゲームが製造部門に送られると、フルタイムのスタッフでさえ定期的に削減します。

もう1つは、タイトルを仕上げるとき、従業員は他のオプションを見て回る可能性が高いということです。3番目のサッカータイトルを出荷したばかりで、ジャンルが燃え尽きた場合は、ゲームが完了するまで待ってから、別の場所で別の仕事を見つける傾向があります。

単一の会社でキャリア全体を費やした開発者もいますが、はるかに一般的なのは、開発者で1〜2ゲームを終えてから別の開発者に移ることです。


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私の経験、数字で:

  • 10.5年(2000年夏に開始)
  • 6つのスタジオ。3つの冗長性、4番目に見える可能性があります。
  • 4つの動き、新しい町/都市の仕事へ
  • 8個の出荷タイトル(最初の3年間で4個)
  • 3つのキャンセルされたコンソールプロジェクト
  • 8+プラットフォーム(GBA、DS、PC、Xbox、PS2、Wii、360、PS3)
  • 6から100以上の範囲のチームサイズ
  • 重度のバーンアウト/うつ病の1例...

これは平均より少し悪いかもしれませんが、完全に異常ではありません...業界は常に不安定でしたが、ここ数年で悪い状態からメルトダウンに近づいています。今回、新しいハードウェアがそれを保存するのか、それとも事態を悪化させるのかはわかりません...


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それはかなり悪い仲間です。$ @ 7 B *£「sがあなたを挽くさせないでください。
ルター

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プログラマーは平均5年...私はプログラマーであるため、残りの職業についてはわかりません:)


本当に5年?
ノタベン

ゲーム業界での平均的なキャリアの長さとして5年と言われています。単一のジョブには少し高いようです。過去5年間かそこらを見ただけなら、2〜3年の方が一般的だと思います。その前に、物事は、スタジオは複数のプロジェクトに多くの可能性の高い仕事にあったが、もう少し安定していたので、キャンセル事業存続のチャンスだった-の状況とは異なり、今日の「1つのバスケット内のすべての卵」
bluescrn

一般的なプログラマーがビデオゲームのプログラミングを続ける平均期間は5年です。私はそれが低くて不自然に聞こえ、誰がビデオゲームを永遠に作りたくないのか知っています。しかし、特に大規模な出版社の一部で直接作業している場合、クランチ時間は本当に犠牲になる可能性があります。AAAタイトルでは、プロジェクトの終わりに約6か月間、1日16時間、週7日間を過ごすことになります。これらの人々の何人かは、燃え尽き始めます。スタジオホッピングの場合、これはよくあることであり、通常はリリースされているかどうかに関係なく、プロジェクトの終わりに一致します。
ジェームズ

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EA BurnabyのQAで4年と少しのタイトルで働き、2.5年と呼んでいます。RadicalでScarface:TWIYのQAを担当しました。プロジェクトの終わりに1年ほど任せてください。ユナイテッド・フロント・ゲームズでTrue Crime:Hong Kongで働いていたので、契約の終了時に1年間は任せました。


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私の会社には、10年以上ここにいる開発者と、会社全体で働いている開発者がかなりいます。ターンオーバーはプロジェクトの終わりに高くなり、一部の人々は他の人々よりもchiい足を持っていると思います。ここでの離職率はかなり低いと思います-確かに私はこの仕事に他の人よりも長くいました(これまでのところ4年半)。


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Ubisoftには、15年以上働いている友人が何人かいます。


運がたくさんあります。1つの仕事で10年以上が発生しますが、それはますます稀です。しかし、15年前に始めた人にとっては、彼らは管理/主任の地位にあるか、その分野の本当の専門家である可能性が高いです。これらの人々は、冗長性がヒットしたときにリスクが低くなる傾向があります。
bluescrn

どんな仕事に就いても幸運です。プログラミングの仕事をどこかで受けたら、5年以上もそこに留まるのは幸運でしょう。政府/組合を
除く
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