ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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「ResourceManager」クラスが不良と見なされる場合、代替手段は何ですか?
次のような相反する意見を聞いています。 「専任のマネージャークラスはほとんど適切なエンジニアリングツールではありません」 「専用マネージャークラスは(現在)何千ものリソースを持つ大規模プロジェクトを生き残るための最良の方法です」 次の機能を持つ従来のResourceManagerクラスを見てみましょう。 アセット(テクスチャ、オーディオ、3Dモデルなど)をロードします キャッシュを保持することにより、アセットが一度だけロードされるようにします 参照は、資産を割り当て解除できるかどうかを判断するために資産をカウントします 実際の資産の出所を隠します(たとえば、資産ごとに1つのファイル、1つのパッケージファイル内のすべての資産、またはネットワークを介して資産をロードすることもできます) プログラムを再起動せずにアセットをリロードできます。これは、ゲームに取り組んでいるアーティストにとって非常に便利です。 また、これらのResourceManagerオブジェクトがシングルトンではなく、依存性注入を介して渡されるように見せることにより、テーブルから「シングルトンは悪い」引数を取りましょう。 次に、「ファクトリを使用する」または「ファクトリと呼ぶ」引数があります。これに関する私の問題は、はい、それはファクトリーですが、キャッシュとリローダーでもあるということです(より良い言葉がないため)。それをファクトリと呼ぶことはそれを適切に記述しません、そして私がそれを適切なファクトリにするならば、キャッシングとリロードはどこで実装されますか? 「マネージャー」クラスはしばしば悪いアーキテクチャの症状であることに同意しますが、この特定のケースでは、どのように再構築し、すべての機能を保持できますか?これは、「Manager」クラスが実際に適切な状況ですか?

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フラグメントシェーダーで任意の数のライトを使用する方法はありますか?
フラグメントシェーダーに任意の数のライトの位置(および色)を渡し、シェーダーでそれらをループする方法はありますか? そうでない場合、複数のライトをどのようにシミュレートするのですか?たとえば、拡散指向性ライティングに関しては、シェーダーのライトウェイトの合計を渡すことはできません。
19 lighting  webgl 

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Minecraftのようなエンジン用に浮遊陸地を生成するにはどうすればよいですか?
XNAでMinecraftのようなエンジンを作成しています。私がやりたいのは、このビデオに示すような浮島を作成することです。 http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related ワールドジェネレーターを使用してこれをどのように複製しますか?Perlinノイズアルゴリズムを使用する必要がありますか?そのような土地を作るのにどのように役立つかわかりません。 以下は、私が使用しているパーリンノイズジェネレーターのコードです。 private double[,] noiseValues; private float amplitude = 1; // Max amplitude of the function private int frequency = 1; // Frequency of the function /// <summary> /// Constructor /// </summary> /// public PerlinNoise(int freq, float _amp) { Random rand = new Random(System.Environment.TickCount); noiseValues = new double[freq, …

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フラクタルベースの手続き型都市レイアウトに適したアルゴリズムは何ですか?
バックグラウンド Minecraftサーバーを実行して、かなり大規模なスターターシティを設計します。ルールの看板や暴徒の籠のような一連のものがあり、そこに建物を置きたいです。都市自体は非常に大きく、広がるでしょう。できれば最大1000 x 1000ブロックの大きさです。 建物自体は、すべての3ブロックの倍数のように、特定のベースキューブに基づくキューブまたは長方形のフットプリントを持ちます。道路と建物間の距離は、道路の重要性に応じて、5〜11ブロックの幅であることが好ましいでしょう。 都市の計画を開始するとき、建物がどれだけ大きくなり、いくつあるかを正確に知ることができます。 問題 問題は、都市のレイアウトを設計することです。明らかにそのような規模で、私は都市計画の背景ではなくプログラミングの背景から来ているので、問題に頭を包み始めることさえ非常に困難です。 問題は、具体的には、都市ができるだけ自然に見えるようにすることです。もちろん、これは単純なグリッドパターンに基づいて構築するのはかなり簡単ですが、グリッド、またはグリッドのように見えるものは可能な限り避けたいと思います。 質問 コードを使用して設計するために、どのアルゴリズムを追求できますか?Minecraftは既に地形生成でフラクタルを使用しており、都市はフラクタルパターンで自然に成長しているように見えるので、何らかの方法でフラクタルを使用すると最も自然に見えると考えていました。 いくつかの点でテトリスを演奏するアルゴリズムに似ていると思うので、誰かがその方向に存在する解決策を持っているなら、それも助けになるでしょう。使用したい形状を定義できる場所を描いており、ソフトウェアは、建物の均等な分布に最も「最適な」ソリューションが見つかるまで繰り返します。 Pythonを使用して、できればpygameを使用して視覚的にこの問題を解決するのに役立つ何かが既に存在しますか? 当然、これはゲームデザインにおける一般的な都市の生成にも興味深い影響を与えるため、最適なソリューションが何であるかを非常に楽しみにしています。 編集 明確にするために、建物はゲーム内で設計および構築されるため、この時点でレイアウトを探しています。



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衝突検出ロジックはどこに配置する必要がありますか?
私は小さな2Dゲームエンジンを開発しています。文字には、現在次のことを行うpaintメソッドがあります。 速度などに応じてキャラクターの新しい位置を計算します。 コリジョングリッドセルを更新します** 新しい位置にキャラクターを描く **交差点チェックの回数を減らすために衝突グリッドを作成しました 今、衝突を検出するために私が考えた基本的なアルゴリズムは次のとおりです。 For Each Character Check intersection with characters in surrounding 8 cells このメソッドをpaintメソッドに配置するだけです。しかし、ここに私が予想する問題があります。 2つの文字AとBが衝突グリッドの隣接するセルにあるとします。これで、上記のアルゴリズムに従って、文字Aの反復でBと衝突したことが検出されます。文字Bの反復で、文字Aと衝突したことが検出されます。 しかし、AがBと衝突したことをAが検出すると、Aと衝突したことをBに通知する必要があるという考えがあります。これにより、衝突するアクタが2人以上いる場合に多くの比較を保存できます。しかし、私はこれをどのように扱うかわかりません。すべてのキャラクターが衝突をチェックする代わりに、ゲームループ内で衝突をチェックする必要があると思います。 このアプローチは正しいでしょうか?この種の問題をどのように処理しましたか?衝突グリッドのことは自分で考えました。コリジョングリッドロジックに代わるものはありますか?

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チュートリアルとしてゲームを作成しますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 閉じた3年前。 私は私の学校でゲーム開発クラブを担当しており、今夏のチュートリアルとして使用できるプロジェクトにこの夏に取り組みたいと思っています。私はこのようなことを一度もやったことがないので、だれかがガイドラインやアイデアを持っているかどうか疑問に思っていました。 基本的にやりたいことは、非常にシンプルなゲームを作ることです。敵が殺到して略奪品を手に入れるために敵が突進するトップダウンシューティングゲームのようなもの。ただし、すべてを非常に簡単に変更できるようにします。クラブの人々はゲーム開発の経験がほとんどないので、人々が簡単に機能を変更および追加できるようにゲームをセットアップできれば、彼らにとって素晴らしいことです。 行動が簡単に行える敵のクラスを持っている、または銃を別の方法で撃つ/新しい銃と新しい戦利品を追加するようなものです。ゲームに新しい要素を追加することもできます。この種の順応性を可能にするゲームを構築する最良の方法は何でしょうか?
19 xna  game-design 

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「非完璧な」AI戦闘員を作るには、どのような行動が必要ですか?
NPC 戦闘員を作成する場合、戦闘の戦術、タイミング、および攻撃の種類を最適化することでロボットデスマシンを取得するために何をすべきかが簡単に わかりますが、特異で予測不可能な敵を取得するのは難しく(そして戦闘ではより興味深い)。より有機的で型破りな敵を作成するのに役立つ行動(アルゴリズム?) 編集:私の特定のユースケースは、MMOのような敵、たとえばWorld of Warcraftの場合ですが、グラフィックスは少なくなります。それは人間と非人間の両方の敵(動物、モンスターなど)を意味することに注意してください
19 ai  npc  combat 


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ポーリングとイベント駆動入力
入力メソッドにポーリングを使用してゲームを開発しています。しかし、ゲームメニューやその他のUIコンポーネントをさらに深く掘り下げているので、おそらくイベントドリブンの入力が必要なことがわかりました。おそらく、UIにイベントドリブンを使用し、「world」入力をポーリングすることで、両方を持つこともできます。どうすればいいのか興味があります。 私はポーリングを次のように定義しています:更新ループごとに、どのキーが押されているか、マウスがどこにあるか、ボタンが押されているかを確認し、収集した情報に基づいてアクションを実行します。 イベント駆動型を定義しています:割り込みベースのイベント、イベントが発生し、割り込みがトリガーされ、イベントに基づいてコードブロックが実行される場合。 すべてのイベント駆動型、すべてのポーリングに行くのが最善だと思いますか、それとも両方の組み合わせが受け入れ可能ですか?どちらかの長所と短所がある場合は、それらをリストしてください。ありがとう。 編集 ゲームはJava / OpenGLベースであるため、Windows / Mac / Linuxにリリースされます。それをモバイルデバイスに拡張する可能性は低いです。ゲームはRTSスタイル、3人称3Dです。 編集2 私はこれを実装した方法にまだ完全に満足していませんが、私が向かっているのはUIでイベントをキャッチすることであり、イベントがUIコンポーネントのいずれかによって処理されない場合、イベントをピッキング/選択のための「世界」。何かのようなもの: @Override private boolean handleEvent(Event event) { if(hud.handleEvent(event)) { return true; } return WORLD.handleEvent(event); } この方法では、ボタンの背後にあるオブジェクトを選択するためにUIからクリックが漏れることはありません。 現在、私のカメラコントロールはまだポーリングに基づいており、今のところ機能しているようですが、後で更新する可能性があります。 すべての回答に感謝します。申し訳ありませんが、1つしか選択できません。
19 java  input  events  polling 

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ゲーム開発におけるベクトル
プログラミングとゲームプログラミングは初めてです。ベクトルと数学について読んでいますが、質問があります-ゲームプログラミングでベクトルを使用するにはどうすればよいですか?ベクトルを使用している簡単な例を(2Dで)誰でも教えてください。 私は例を見つけましたが、ほとんどがコンソールにあり、そこで数字を出力しますが、大きな例はわかりません。
19 vector 

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創造性の燃え尽きと戦う[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 私は大きな創造性の燃え尽き症候群を持っています:/どうやってそれと戦うことができますか?

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オープンソースのJavaScript 3D物理エンジンは存在しますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 WebGL、HTML5、およびJavaScriptを使用したWebベースの3D FPSゲームに取り組んでいます。WebGL対応ブラウザがインストールされたPCおよびネットブックを対象とすることになっています。 JavaScriptで記述された既存のオープンソース3D物理エンジンがあるかどうか疑問に思っていますか?

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オンラインのカジュアルゲームコミュニティでゲーマーの女性と男性の比率を高めるにはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 利用可能なゲームの種類を変更することにより、大きな違いをもたらすことができますか?ゲームに追加できる一般的な機能はありますか?これにより、カジュアルな女性ゲーマーにとってより魅力的になりますか?

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