ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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インストーラーは正確に何をし、なぜ必要なのですか?
これはおそらく今日の初心者の質問です: だから私はこのゲームを書いた。 これで、作業を行う.exeファイル、美しい、美しいアセットを含むフォルダー、.dllファイルなど、おそらく触れてはならないその他のファイルがあります。ゲームを実行するには、ロット全体を目的のコンピューターにコピーし、.exeファイルをダブルクリックして、男の撮影を開始します。わーい! しかし、それとインストーラーを使用することの違いは何ですか?ファイルをコピーし、.zipファイルよりもプロフェッショナルに見える以外に、インストーラーは他に何をしますか?別のコンピューターでゲームを実行しようとすると、一般に多くのパッチ適用/構成が必要ですか?私は貪欲な指をつかむことができるすべてのWindowsコンピューターでゲームをテストしましたが、それはうまく機能します。
34 installer 

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ゲームのHUDとGUIの違いは何ですか?
ゲームのグラフィカルHUD(ヘッドアップディスプレイ)とGUI(グラフィカルユーザーインターフェイス)の違いを知っている人はいますか?HUDはGUIの一部であり、情報を表示するだけですか?つまり、GUIを使用して(ボタンをクリックするなど)、HUDを技術的に操作することはできませんか?または、両方の用語は基本的に同じことを説明していますか? 注:ゲーム中にこれらの単語について話している。 次の例を参照してください。 この画像ではGUIとは何を表し、HUDとは何を表しますか?
34 gui  terminology  hud 

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ゲームの見栄えを良くするものは何ですか?[閉まっている]
私はOpenGLとC ++を使用して3Dスペースゲームに取り組んでおり、ゲームをモダンで目を引くグラフィックスを提供することに集中する予定ですが、グラフィックスを作るものが本当にわからないことを理解するほど"良い"。確かに、私は行くと驚くほど一緒に入れグラフィックスでいくつかのよく知られたAAAゲームやバスクを果たしたが、私は本当に知らないことができますどのようにグラフィックスが良いに見えます。(これがゲームを芸術だと考える理由です!) これは私が今考えることができるものです: 高品質のテクスチャ 高品質モデル 良い照明モデル バンプマッピング+鏡面反射マッピング 高品質のUI(該当する場合) やり過ぎのないポストエフェクトが豊富 ここでは、ゲームを制作し、ゲームの内外でどのように機能するかを知っている経験豊富なゲーム開発者に、ゲームのグラフィックスが「良い」ように見えるテクニックと、あまり知られていない風変わりなヒントを説明できることを期待しています。それは素晴らしいことです。 ありがとう!
34 opengl  3d  graphics 

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心臓の容器ではなく、ヘルスバーの設計を選択する必要があるのはなぜですか?
ヒーローベースのゲームを設計するときは、アドベンチャー、RPG、ブロウラーなど、最終的には健康システムを決定する必要があります。ゼロUIの再生システム(Call of Dutyなど)がなければ、Zeldaスタイルのハートコンテナの個別セットを使用する必要がありますか、またはStreet Fighterのような継続的なヘルスバーを使用する必要がありますか? ここで私が考えてきた競合のいくつかのポイントがあります: ハートは理解しやすい(ヒットできるヒット数は非常に明確です) ハートは、拡張するときの達成感を向上させます(わずかに長いバーではなく、ハート全体が余分になります(さらに悪いことに、変化はありません)) ハートは大きくなり、画面の多くのスペースを占有しますが、ヘルスバーはコンパクトに保つ​​ことができます ヘルスバーを使用すると、ヘルス/ダメージバランシングを非常に細かく制御できます(floatではなくint) このテーマに関する関連するゲームデザインの記事を見つけることができなかったので、この問題についてある程度の知識を持っている人、または洞察力のあるリンクだけでも貢献してくれて本当に感謝しています!


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Minecraftの洞窟に似た洞窟を生成する方法は?
しばらくの間、3Dプロシージャルワールドに取り組んでいますが、洞窟システムの追加を開始したいと考えています。現在、地形生成に2D / 3D Perlin Noiseを使用し、より滑らかな地形にマーチングキューブを組み合わせています。長い相互接続洞窟に関しては困惑しています。 私はMinecraftの洞窟システムのようなものを手に入れたいと思っています。それらは非常に接続されているようで、ほぼあらゆる方向にランダムに分岐しており、洞窟内のほぼすべてのポイントは、全体的にかなり等しい半径のかなり円形の外観を持っています(最良の言い回しではありませんが、他にどのように置くかはわかりません) 。 私が望んでいるような洞窟を生成するための最大の課題は、その場で世界を生成することです。ワールドは現在、チャンクごとに生成され、プレイヤーがいる場所から始まり、そこから外側に生成されます。私は世界のいずれかを生成し、その後、さまよえるパターン、セルオートマトンなどを使用して洞窟を掘り出したいとは思わないでしょう。 これに使用できる既知のアルゴリズムはありますか?もしそうなら、誰も彼らが似たようなことをする方法を共有したいですか?どんな助けでも大歓迎です。 良い例:

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見栄えの良い爆発パーティクルエフェクトを作成するにはどうすればよいですか?
私はあまり芸術家ではありませんが、2.5Dゲームでまともなパーティクルエフェクトを作成しようとしています。私はWii Playの「タンク」のレプリカを作っていますが、爆発をよく見ることができません。私は彼らが持っていたような正確なスタイルには向かわず、おそらくもっと現実的で、子供っぽくない。 私のパーティクルエンジンは、画面上に2Dテクスチャを描画し、パーティクルごとに、開始位置、速度、重力(または任意の加速)、空気抵抗(ドラッグ)、アルファを含む色、開始サイズ、サイズ拡張率、寿命、フェードアウト率。 私の戦車爆発では、約100個のパーティクルを描画しています。また、見栄えを良くするために数日間パラメーターを調整しています。だから、良い結果を得るためのヒントは何ですか?特に爆発にとって最も重要なことは何ですか? 質の良いテクスチャをお持ちですか? さまざまなテクスチャがありますか? 正しい色? 粒子の現実的な動き? たくさんの粒子があり、100を超えていますか? この画像をご覧ください。私はそれを再現するために、パーティクルを発射して、後流でより多くのパーティクルを作成しようとしました。しかし、私のものはまだそのようなものではありません。

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2Dゲームには未来がありますか?[閉まっている]
私は現在2Dソフトボディ物理エンジンに取り組んでいます(現時点ではどれも存在しないので-_-)が、おそらく何年もかかることに費やしても意味がないのではないかと心配しています。 私はそれに取り組んでいますが、そのようなエンジンは、図書館にお金を払ってくれる人なら誰でも3Dで動作する可能性が高いことを考えると、収入を得られるとは思いません。 2Dゲームには、ゲーム業界に何らかの未来がありますか? エンジンを落として、作業に意味のあるものを見つける必要がありますか? ボーナス: 多次元のゲームを見て、2Dゲームで物理エンジンを実装するユニークな方法を考えていましたが、それでもPaper Marioのような2Dパースペクティブです。何か案は?


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クロスプラットフォーム独立開発
数年前、CおよびC ++のサブセットで記述し、十分な数のプラットフォーム抽象化(SDLなどを使用)を使用した場合、インディーが利用できるすべてのプラットフォーム(Linux、Windows、Mac OSのさまざまなバージョン)で実行できました、BeOSのようなあいまいなもの、GP2Xや死後のドリームキャストのようなオープンコンソール。ある時点でクローズドプラットフォームの契約を結んだ場合、「最小限の」コード変更でゲームをそのプラットフォームに移植することもできます。 今日、独立系開発者はXNAを使用してXbox 360(および今後のWindows Phone)にアクセスする必要があります。XNAを使用してWindows以外の場所で作業しないでください。最近までAndroidでJavaを使用する必要がありました。Flashは電話では動作せず、HTML5はIEでは動作しません。たとえばDirectXとOpenGL、またはWindowsとUnixとは異なり、これらはコードを記述するコア言語の変更であり、基本的にコンパイラを書かなければ書けません。一部のゲームロジックをスクリプトに移動し、インタープリターを含めることができます。ただし、できない場合を除きます。iPhoneSDKでは許可されないため、JITを許可しないためパフォーマンスが低下します。 本当にクロスプラットフォームのポータブルゲームが必要な場合、またはエンジンとロジックコードのかなりの部分さえ必要な場合は、どうすればよいでしょうか? プラットフォームが根本的に分岐しているため、これは問題ではありません。共有ゲームでiPhoneとXbox 360の両方をターゲットにしようとするのは価値がありません。(これはめったにありません。WindowsMo​​bile電話とAndroid、またはXbox 360とiPadの間でゲームを共有したいということは簡単にわかります。)移植時間はごくわずかなので、インターフェイスは非常に高レベルですか。(私はこれをビジネスアプリケーションに信じているかもしれませんが、厳しいパフォーマンス要件のゲームには信じていません。) これは将来さらに顕著になるでしょうか?分割は、いくぶん恐ろしく、ベンダーラインを下回りますか?クロスプラットフォームを実現するために、FlashやUnityのような高レベルのミドルウェアに依存するでしょうか? tl; dr-移植は問題ですか、それは将来より大きな問題になるでしょうか?もしそうならどのように解決しますか?



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2D物理エンジンにラッピングワイヤ(Worms Ninja Ropeなど)を実装する
私は最近、ロープ物理学を試してみましたが、「標準的な」解決策-スプリングまたはジョイントでつながれた一連のオブジェクトからロープを作成すること-が満足できないことがわかりました。特にロープスイングがゲームプレイに関連する場合。ロープが巻き付いたり垂れ下がったりする能力はあまり気にしません(とにかくこれはビジュアルのために偽造されます)。 ゲームプレイにとって重要なのは、ロープが環境を包み込み、その後に包みを解く能力です。それはロープのように振る舞う必要さえありません-直線のセグメントで構成された「ワイヤ」はそうするでしょう。以下に例を示します。 これは、Wormsゲームの「Ninja Rope」に非常によく似ています。 私は2D物理エンジンを使用しているため、私の環境は2Dの凸ポリゴンで構成されています。(具体的には、FarseerでSATを使用しています。) だから私の質問はこれです:「ラッピング」効果をどのように実装しますか? ワイヤーが「分割」および「結合」する一連の線分で構成されていることは明らかです。そして、その線の最後の(アクティブな)セグメント(移動するオブジェクトがアタッチされる)は、固定長ジョイントになります。 しかし、アクティブなラインセグメントをいつ、どこで分割する必要があるかを決定するために必要な数学/アルゴリズムは何ですか また、前のセグメントと結合する必要がある場合はどうなりますか? (以前、この質問は動的環境でこれを行うことについても尋ねていました-私はそれを他の質問に分割することにしました。)

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重み付きコレクションを作成して、そこからランダムな要素を選択するにはどうすればよいですか?
ランダムなアイテムで埋めたい戦利品ボックスがあります。しかし、私はそれぞれのアイテムが選ばれる異なったチャンスを持ちたいです。例えば: 10ゴールドの5%チャンス 20%の確率で剣 45%の確率でシールド 装甲の20%の確率 ポーションの確率10% 上記のアイテムのうちの1つを選択するようにするにはどうすればよいですか?それらのパーセンテージは戦利品を得るそれぞれのチャンスです?
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PhaserのArcade、P2、Ninja物理の違い
私は初心者で、Phaserを使用してゲーム開発を学ぼうとしています。現在、Phaserは3つの物理システム、つまりArcade、P2、Ninjaを提供しています。しかし、それらの違いはわかりません。また、どのシナリオで特定の物理システムを使用すべきかを知りたいのですが。 これらの物理システムについての洞察をお願いします。
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