ゲームのグラフィカルHUD(ヘッドアップディスプレイ)とGUI(グラフィカルユーザーインターフェイス)の違いを知っている人はいますか?HUDはGUIの一部であり、情報を表示するだけですか?つまり、GUIを使用して(ボタンをクリックするなど)、HUDを技術的に操作することはできませんか?または、両方の用語は基本的に同じことを説明していますか?
注:ゲーム中にこれらの単語について話している。
次の例を参照してください。
この画像ではGUIとは何を表し、HUDとは何を表しますか?
ゲームのグラフィカルHUD(ヘッドアップディスプレイ)とGUI(グラフィカルユーザーインターフェイス)の違いを知っている人はいますか?HUDはGUIの一部であり、情報を表示するだけですか?つまり、GUIを使用して(ボタンをクリックするなど)、HUDを技術的に操作することはできませんか?または、両方の用語は基本的に同じことを説明していますか?
注:ゲーム中にこれらの単語について話している。
次の例を参照してください。
この画像ではGUIとは何を表し、HUDとは何を表しますか?
回答:
HUD はグラフィカルユーザーインターフェイスであると私は主張します。HUD は情報をグラフィカルにユーザーに表示する方法です。
他のいくつかの答えとは対照的に、GUIという用語はすべての要素が直接対話的であることを要求しません-フォーム上のコントロールの隣のラベルは依然としてGUIの一部であり、システムと対話する方法をプレイヤーに案内し、ラベル自体をクリックしても何も達成されない場合でも。
HUD要素を区別するのは特定の この情報が表示される方法ですユーザーに。「ヘッドアップディスプレイ」は、コントロールパネルのライトまたはダイヤルとは対照的に作成されました。それらの前の世界でそれを確認します。「ヘッズアップ」の特徴は、情報が独自のダッシュボードではなく世界中にオーバーレイされ、特定の場所に目を向ける必要がなく、ユーザーのカメラまたは頭で追跡することです。それ(特にVRゲームで顕著)。
たとえば、このStarCraftのスクリーンショットでは、選択とヘルスがユニットにオーバーレイされ、コーナーのリソースカウンターがすべてHUDを構成し、ゲームワールドにオーバーレイされると主張します。下のクロムのマップ、注文ボタン、選択範囲の読み出しは、ワールドビューポートの外側に存在するため、HUDにはなりません。
このようなトップダウン/等尺性のゲームよりも、HUDという用語が1人称視点と3人称視点の肩越しの視点で適用されるのがより一般的ですが、両方のスタイルを対比する例を見つけたいと思いました。HUDクロームと非HUDクロームの両方を使用した一人称の例を見つけるのは困難ですが、昔ながらのダンジョンクローラーはこの種のミックスを使用することもあります。ここでは、「Small Cave Troll」ラベル、レベル、およびヘルスバーは世界にオーバーレイされているためHUDであり、GUIの残りの部分は(ほとんど)世界へのプレイヤーのウィンドウの外側にあり、「ヘッドアップ」ではありません" この意味で。
一部のゲームには、インベントリ管理インターフェイスなど、ビューポートの上にあるフローティングウィンドウまたはパネルもあります。これらがほとんど不透明な場合、ダッシュボードのクロムの例とほぼ同じように、ゲームワールドのかなりの部分を隠してしまうため、一般的には非HUD GUI要素と見なします。
双方向性。
HUDはインタラクティブではありません。情報のみを表示し、クリック、ドラッグ、閉じるなどはできません。
ゲームのGUIは、他のUIと同様に、インタラクティブです。メニュー、ボタン、スクロールバー、その他のUI要素があります。
ヘッドアップディスプレイという用語は、戦闘機を指します。キャノピーに情報を表示することは、パイロットがダッシュボードのゲージとインジケーターを見下ろす必要がないことを意味します。
GUIとHUDは不正確な用語です。つまり、詳細が必要な場合を除き、人々はその意味を知っているでしょう。用語に付けられた具体的な意味は、サブカルチャー、会社、現在のプロジェクト、または作業中のプロジェクト内のチームによって異なります。証拠:このまさに質問に対する異なる答え。
グラフィックスという用語でのHUDという用語は、しばしばターミネーターとロボコップを連想させます。これを超えて、ゲームでの意味は標準化されておらず、用語を使用して詳細を参照する場合は、最初に用語の使用を説明する必要があります。
GUIは通常、画面に表示されるすべてのものです。システムトレイメニュー、アプリケーションアイコンなど、メインウィンドウの一部ではないものをインまたは除外できます。入力処理を含めることができますが、必須ではありません。GUIは視覚的+音声を指すために誤って使用されることがあります。これらの場合のより良い用語はUIですが、GUIが使用されることもあります。
ゲームのGUIは、プレイヤー、銃、ゲーム世界などのゲーム世界を除いて、画面に表示されるほとんどすべてのものです。hudは、プレイヤーの健康、弾丸数などの情報を表示するために使用されるすべてのものです。等
HUDという用語は、パイロットに中継される情報がコックピット内の機器に表示されるのではなく、コックピットスクリーンに投影される戦闘機に由来します。重要なのは、パイロットが関連情報を収集するために外の世界から目をそらす必要がないことです。コンピューターゲームの類推で使用されるため、明確で明確な使用法はありません。
通常、HUDはユーザーインターフェースの一部であり、(a)ゲームワールドと共に移動されません(ゲーム内オブジェクトに関連して配置される要素(健康や名前のラベルなど)を除く)、および(b)ゲームにオーバーレイされます他のHUD要素によってのみ不明瞭にすることができるように。ほとんどの場合、HUDは2Dですが、一部のFPS(特に)には3D HUD要素があります。
私はこのように見ています。HUDはゲーム中にユーザーに継続的な情報を表示し、特定のイベントに応答してGUIが表示され、ユーザーがゲームの一部を制御できるようにします。通常、GUIが開いている間、ユーザーはゲームの他の部分と対話できません。
たとえば、Minecraftでは、下部のヘルスバーとホットバーはHUDであり、プレーヤーのステータスに関する情報を常に提供します。プレイヤーのインベントリと、チェスト、ファーネスなどとやり取りするためのインベントリは、プレイヤーがキーを押すか、世界のブロックを右クリックして開くGUIです。GUIが開いている間、プレーヤーは他のアクションを実行したり、ゲームで他に何が起こっているかを明確に確認することさえできません。
また、ゲームを終了したり、ユーザーがエスケープキーを押したときに通常表示される設定を変更したりするメニューなど、ゲームデザインの「GUI」という用語をゲーム自体を制御するメニューに適用します。これらはゲームプレイの一部ではありませんが、それらは周囲のアプリケーションの一部です。
古典的に、GUIとは、ユーザーに情報を提供するか、何らかの方法で対話できる視覚要素を意味していました。
(ほとんどの)ゲームでは、画面上のすべてがGUIのこの古典的な説明に該当することを意味します。
HUDという用語は、(この分野では)この役に立たない用語に取って代わるために明示的に存在しています。プレーヤーが情報に基づいた決定を下すために必要な情報をゲームレイヤーの上に表示します。