ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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libgdxアプリケーションをiOSに移植する
私は、デスクトップ、Android、およびhtml5(Google Web Toolkitを使用)をサポートするクロスプラットフォームフレームワークであるlibgdxを使用してゲームを作成しました。ゲームをiOSに移植するための可能なルートは何ですか?
7 ios  libgdx 

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glTranslate、正確にはどのように機能しますか?
glTranslateがどのように機能するのか理解できません。最初は、単に軸に値を追加して変換を行うだけだと思っていました。 ただし、ビットマップをロードする2つのオブジェクトを作成しました。1つはGL_TEXTUREに設定された行列を持っています。 public class Background { float[] vertices = new float[] { 0f, -1f, 0.0f, 4f, -1f, 0.0f, 0f, 1f, 0.0f, 4f, 1f, 0.0f }; .... private float backgroundScrolled = 0; public void scrollBackground(GL10 gl) { gl.glLoadIdentity(); gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glTranslatef(0f, 0f, 0f); gl.glPushMatrix(); gl.glLoadIdentity(); gl.glMatrixMode(GL10.GL_TEXTURE); gl.glTranslatef(backgroundScrolled, 0.0f, 0.0f); gl.glPushMatrix(); this.draw(gl); gl.glPopMatrix(); …

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非常に速いジョイスティックボタンの押下を検出しますか?
通常、ゲームエンジンがボタンを検出する時間がないように、プレーヤーが1つのフレーム内でボタンを押して離すことは可能ですか? プログラマは通常、この状況をどのように処理しますか?それを処理することさえ必要ですか? テスト中、約14または15ミリ秒(1クリック/フレーム以上)以内にボタンを押して離すことができました。しかし、ジョイスティックを通常の状態で保持している間は、これを行うことができませんでした。また、プレスリリースサイクルは、フレームが開始するほぼ正確な時間に開始する必要があります。 具体的には、GLFWのジョイスティック入力機能についてお伺いします。 私は現在GLFWを使用してゲームを作成しています。キーボードとマウスにはコールバック関数があるのに、ジョイスティックにはないことに気付きました。また、ジョイスティックの「スティッキーキー」を有効にできないようです。(私はGLFWの使用を始めたばかりなので、間違っている場合は修正してください。どちらかを使用すると問題が解決します。) 私はGLFWについて質問していますが、ライブラリ/エンジン/言語に関連する回答は大歓迎です。
7 input  joystick 

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両方のプロファイルのXNA 4ゲーム
私はXNA 4でゲームを書いています。このバージョンには、高解像度とリーチの2つのプロファイルがあります。私の問題は、これらのプロファイルごとにゲームコードが必要であり、2つのプロジェクトがあり、両方ですべての変更を行うのは非常に不快なことです。私のアイデアは、プリプロセッサディレクティブを使用することでした(これの名前はわかりません、http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ed8yd1ha%28v=vs.71%29.aspx)。プロファイルに問題がある場所。プログラムは2回(プロファイルごとに)コンパイルし、ディレクティブとプロジェクト設定を別のプロファイルに手動で変更する必要があるという問題のみがあります。そして私の質問は:それは良い方法ですか?これを行う方法のより良い、よりきれいな方法はありますか?
7 xna  c#  xna-4.0 

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Unityでfbxファイルを使用するために.fbx形式で3dモデルを作成する場合、オートデスクにロイヤリティ/料金を支払う必要がありますか?
私は現在、すべてのアセットのすべてのフォーマットがオープンソース/フリーフォーマットであるか、使用するのにライセンス料を必要としないゲームを作っています。 私はオーディオ用に.ogg、ビデオ用にvorbis / webm、画像用に.png、ドキュメント用にopenoffice(または2001年以来無料の標準だったので.pdfファイル)に満足しています。 私が知りたいのは、3dモデルを.fbx形式で作成した場合、Unityでfbxファイルを使用するためにロイヤリティや料金をオートデスクに支払う必要があるのですか? そうでない場合、これはすべての3Dモデル形式に適用されますか、それとも特定の形式のみに適用されますか?Blender / Unityのようなソフトウェア会社は、fbxファイルをインポートする特権を払って、私のようなユーザーが不要になるようにしますか?
7 unity  legal  fbx  import 

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チェッカーAIアルゴリズム
私はチェッカーゲームのAIを作成しており、できる限り難しくするようにしています。最も困難な難題に取り組むための現在の基準は次のとおりです。 1:ブロックを探す:これは、ピースが脅迫されており、別のピースを後ろに移動して保護できる場合です。次に例を示します。 ブラックムーブ |W| |W| |W| |W| | | |W| |W| |W| |W| |W| | | |W| |W| | | | | |W| | | | | | | | | |B| | | | | |B| | | |B| |B| |B| |B| |B| |B| | | |B| |B| |B| …
7 algorithm  ai 

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HLSL-2Dでの影の作成
シャドウを作成する方法は、次のテクニックです。http: //www.catalinzima.com/2010/07/my-technique-for-the-shader-based-dynamic-2d-shadows/ しかし、HLSLに質問があります。私が現在行っている方法は、白黒の画像です。ここで、黒は「オブジェクト」を意味し、白は「何もない」を意味します。次に、チュートリアルのように画像を変形します。これはピクセルシェーダーで行いますが、画面にレンダリングするのではなく、テクスチャにレンダリングして、アプリケーションに戻します。次に、これを取得して影を作成し、グラフィックカードに送り返して歪みを元に戻します。影が追加された後、これが戻ってきて、影のステンシルがあります。これを元の画像の上に配置してグラフィックスカードに送り返すと、画面に表示されます。 私にとってこれはたくさんのやり取りです。これを回避する方法はありますか? 私が抱えている問題は、基本的にテクスチャのすべての位置を3回通過し、元のテクスチャの代わりに毎回新しい新しいテクスチャを使用する必要があることです。パスを読み上げてみましたが、正しい方向に進んでいるとは思いません。 助けて?
7 xna  2d  hlsl  gpu 

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パズルゲーム:フィギュア上の非凸ポリゴンのクリッピング
SVGファイルにオリジナルの図があります。部分的にランダムに分割する必要があります。その例を以下に示します。 ボロノイ図(フォーチュンのアルゴリズム)の分割に使用するアイデアがあります。次に、図形の交差線を変更して曲率を与えることはできますか?各形状をパスとして識別するために取得できますか?ゲームを作成するには、cocos2d-xを使用します。

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単一でグリッドシステムを作成する最も効率的な方法
私は、一体感を得るために小さなタワーの防衛ゲームを作成しています。 最初は、タッチ/マウスクリックをキャプチャし、座標を最も近い整数に丸めることで、グリッドシステムをエミュレートするつもりでした。これは非常に低コストで物を配置するのに適していますが、私は少しAIオタクなので、エージェントがパスファインディングのために検索を実行できるように、より具体的なグリッドを作成することにしました。 このため、ノードのグリッドが必要であり、それらのノードには少しの情報が添付されている必要があります。これを完全にコードで行う方がはるかに良いアイデアでしょうか?または、マップ上の大きなグリッドに実際の立方体を配置することで逃げることができますか? これは、レイキャストできるので、確かに簡単です。しかし、これを試して、多くのキューブをレンダリングすると、ゲームの速度が大幅に低下します。 私の質問は、おそらく-このように設定されたキューブのロードをレンダリングするのに不必要にコストがかかるのでしょうか?または、立方体の形状の衝突ボリュームをロードするコストは、コードでこれをエミュレートするよりもわずかに高くなりますか?(もしあれば...) また、副次的な質問として、たとえば200個のキューブをレンダリングしてスムーズにゲームをプレイできるようにする必要がありますか?いくつかのインスタンス化オプションがありませんか?私は物事が自動的にインスタンス化されると思いました。
7 unity 

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2Dスペースにタイルコーナーが表示されるかどうかを確認するにはどうすればよいですか?
私は戦争の霧を実行しようとしています、そして私はトラブルに遭遇しました。プレイヤーが特定の半径内の各タイルのコーナーを見ることができるかどうかを確認したいのですが、コーナーのビジョンが遮られるかどうかを確認する方法がわかりません。これを行う簡単な方法はありますか?私は線を描き、線のあるタイルがルージュのように塗りつぶされたブロックであるかどうかを確認するシステムを使用しましたが、ルージュのようにタイルの一部を見ることができるため、この方法が適しているかどうかはわかりませんはいまたはいいえタイプのものです。 たとえば、黒いタイルが白いタイルのビューを部分的に遮っています。 赤い線はプレーヤーがコーナーを見ることができることを示し、青い線はコーナーが見えないことを示します(黒がそれを妨げているため)。
7 2d  tiles 

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C#パーリンノイズ-「エンドレス」テレインチャンクの生成?
私は現在、C#の学習と楽しみの両方のために、C#で小さなサイドスクローラーを作成しています。現在、私は世界を生成する単純な乱数ジェネレーターを持っていますが、それはそれほど優れているわけではありません。そのため、いくつかの調査により、Perlin Noise生成がかなり役立つことを発見しました。問題は、いくつかのチャンクで構成された「無限の」風景が欲しいということです。 基本的に私の質問/懸念は: 例としてminecraft(3次元を無視)を使用して、Notchはどのように各チャンクを互いに完全に接続するのですか?トンネル、洞窟、鉱脈、山、平坦な土地、バイオームなどは、各チャンクが個別に生成される場合でも、場合によっては後日生成される場合でも、すべて相互に接続されています。これは私にとって重要です。プレイヤーが右に歩くことができるようにして、彼らが歩いているときに、地下のトンネルや洞窟システムなど、以前の風景に接続するより多くの風景を生成します。 #1から離れると、各チャンクが正方形であり、世界の高さが10正方形で、幅が無限の正方形であるという仮定の下で、これはどのように達成されますか?つまり、各「チャンク」は128x128タイルであり、世界は合計で1,280タイルです。(これは、選択した場合に無限に深いマップを作成できるようにするためです。また、チャンク/スクエアの4辺すべてを接続して、前のスクエア/チャンクが行っていた処理を続行できる必要があることを示すためです)。
7 xna  c#  2d  perlin-noise 

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衝突のために2Dビットマップ(地形に使用)を2Dポリゴンメッシュに変換するにはどうすればよいですか?
だから私は、破壊可能な地形などの通常のすべてのものを備えたワームに似た大砲タイプのゲームを作っています...そして、私に衝突法線やそのようなものを与えないピクセルごとの衝突を使うことができましたが。すべてをメッシュに変換することは、既存の物理ライブラリを使用できることも意味します。これは、自分で作成できるものよりも優れています。 私は、マーチングスクエアを使用してビットマップの輪郭を取得することでこれを行うと人々が言及しているのを見てきましたが、これらをメッシュに変換する方法については何も見つかりません(異なる高さを定義する輪郭線を持つ3Dメッシュを参照する場合を除き、これは私が望むものではありません)。現時点では、次のような基本的なマーチングスクエアの輪郭を取得できます(背景のグリッドのような線がマーチングスクエアの「セル」になります)。 よりスムーズで正確な結果を得るには、補間する必要がありますが、それが一般的な考え方です。これをメッシュに変換する方法についていくつかのアイデアがありましたが、それらの多くは特定の状況で機能しない可能性があり、完全に機能すると考えていたものは非常に遅く、仕上げさえしていませんまだ!理想的には、私が最終的に使用するものはどれも、急速に発射する武器や掘削ツールなどのケースですべてのフレームを実行するのに十分な速さである必要があります。 このようなものをメッシュに変換するための何らかの既存のアルゴリズム/テクニックがあるに違いないと思いますが、何も見つからないようです。Delaunay Triangulationのようなものを見てきましたが、私が知る限りでは、上記の例のように凹型の形状を正しく処理できず、地形内の穴も考慮されません。 比較のために思いついたテクニックを調べて、誰かがより良いアイデアを持っているかどうかを確認すると思います。まず最初に、マーチングスクエアの等高線を補間し、線の端から頂点を作成し、線がセルのエッジと交差する場所の頂点を取得します(重要)。次に、頂点を含む各セルについて、2つの頂点を使用してポリゴンを作成し、セルのコーナーを3番目の頂点(おそらく最も近いコーナー)として作成します。 各セルに対してこれを行うと、元のビットマップを正確に表すメッシュが必要になると思います(ビットマップの端にあるのはポリゴンだけで、その間にある大きな領域は空になります)。これに関する唯一の問題は、最初のマーチングスクエアですべてのピクセルを1回ループし、次にすべてのセル(画像の高さ+ 1 x画像の幅+ 1)を少なくとも2回ループすることです。画像...

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ポケモンのような1対1の戦いでAIを設計する
私は戦闘システムがポケモンに似ているゲームを設計しています。つまり、数少ない移動(4-6)での1対1の戦いから選択します。ゲームが形になっているので、敵のAIなど、より難しいコーディング領域について考え始めており、いくつか質問があります。私はすでにAIを設計するためのいくつかの可能性を考えており、あなたのフィードバックも聞きたかったです。 私のゲームでは、すべてのモンスターが同じロジックを使用して、使用する動きを決定するユニバーサルAIを試すことを考えています。これは、各移動に割り当てられた方程式/値に基づいており、どちらが最適かを決定します。たとえば、モンスターの動きが相手に抵抗される(1/2ダメージ)場合、他のモンスターよりも低い効果値を受け取り、脆弱性のために追加のダメージを与える動きはより高い効果値を受け取ります。また、コンピューターが常に同じ動きを使用することを避けるために、動きが繰り返し使用された場合に値を減らす変数を追加することを考えていました。これは現在、コンピュータに最高のダメージを与えることだけに限られていると感じています。助言がありますか? 私の質問のためにSO。 各モンスター/ポケモンのAIロジックを設計することと、すべての一般的なルールセットを使用することは、コードとAIの有効性の点でゲームのサイズにどのように影響しますか? この方法でAIを設計することについて説明するリソースはありますか?ポケモンゲームのAIについてはほとんど発見できなかったので、他のどのゲームがメカニクスで似ているのかわかりません。 御時間ありがとうございます!

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ポリゴンを順番に並べ替えます-機能しませんか?
私は3Dの世界でプログラミングをするのはかなり新しいです。 すべてのオブジェクトが最も遠いものから最も近いものへ、下から上へと描画されるキャンバスを作成しようとしています。そのため、オブジェクトは互いに重なりませんが、問題があります。 ご覧のとおり、一部のオブジェクトは互いに重なり合っています。画面内のどのオブジェクトも移動しないので、疑問に思っていました。オブジェクトを正しい順序でソートするために使用できるアルゴリズムはありますか?現時点では、Z軸で昇順に並べ替え、次にXで降順、Yで降順に並べ替えています。
7 c#  3d  isometric 

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ベクター画像をサポートする良いゲーム作成エンジンは何でしょうか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 私はあなたが素晴らしい世界の四角形である単純なプラットフォームゲームを作成したいと思います。このゲームをブラウザでプレイできるようにしたいのですが。基本的に、「Flixel」に似たものを探していますが、次の機能があります。 サポートベクターグラフィックス より多くのオブジェクトを使用するとすぐに、大量の遅延を生じることなく、オブジェクトのズーム/回転を許可します。(プレイヤーを中心にマップを回転させたいため)つまり、オブジェクトそのものではなく、ビューポート/カメラをズームします。 そのようなエンジンはありますか?

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