よろしいですか?あちこちで状態遷移がそれほど速く進んでいるのを見ることはできますが、ボタンが14ミリ秒ごとに表示されるのに1秒あたり70回の持続的な押し込みが必要であることをご存知でしょうか。申し訳ありませんが、物理的には可能ではありませんが、クレイジーなオールナックルボタンマッシュであちこちに誘導でき、ハードウェア自体にもバウンスがある可能性があります。プロのStarCraftプレーヤーのビデオを見たことがありますか。彼らは片手ですべての指とマウスを使い、クリックするとぼやけてしまいます。彼らが両手を使って毎秒5である毎分 300のアクションを実行できるなら、それらの人は神です...
とはいえ、一般的に、多くのゲームでは、フレームごとにポーリングされた入力が表示されます。フレーム内でプレスリリースプレス全体が発生して失われる可能性は、インタラクティブフレームレートではかなり遠く、ゲーム開発者がこれについて心配することはありません。
一部のシステムでは、入力がバッファリングされる場合があります。システムは入力デバイスを非同期で監視し、最後のクエリ以降に発生したすべての状態変化をキューに入れます。通常、フレーム間でバッファーをいっぱいにして各フレームで処理するため、ポーリングよりも解像度が高くなる可能性があります。各フレームの状態。
一部のシステムはイベント駆動型であるため、入力状態が変化するたびに起動するコールバックを登録できますが、解像度はソフトウェアスタックの残りの部分に依存し、フレームごとのチェックよりもはるかに優れている場合とそうでない場合があります。たとえば、APIがフレームごとにハードウェアをポーリングし、それを最後のフレームと比較して、適切なコールバックを起動するだけの場合、それ以上のことはありません。
組み込みシステムと金属にプログラムされたいくつかの古いゲームシステムでは、ボタンの割り込みがあったはずです。割り込みは、何かが発生するたびに実行されるシステムに登録する小さなコードです。ボタン割り込みの場合、ハードウェアは、ボタンに接続されたワイヤーの電圧が低から高、または高から低に変化したときに、このコードのビットを実行するように物理的に設計されます。これは最も直接的で応答性の高いシステムですが、最近のほとんどのゲームでは、ユーザーとボタンの間に大量のハードウェアとソフトウェアがあります。