2Dスケルタルアニメーションの変換
しばらくの間、2Dスケルトンアニメーションシステムを構築しようとしていましたが、仕上げにかなり近づいていると思います。現在、私は以下のデータ構造を持っています: struct Bone { Bone *parent; int child_count; Bone **children; double x, y; }; struct Vertex { double x, y; int bone_count; Bone **bones; double *weights; }; struct Mesh { int vertex_count; Vertex **vertices; Vertex **tex_coords; } Bone->xそしてBone->y骨の終点の座標です。開始点は(bone->parent->x, bone->parent->y)またはによって指定され(0, 0)ます。ゲームの各エンティティにはがありMesh、Mesh->verticesエンティティの境界領域として使用されます。Mesh->tex_coordsテクスチャ座標です。エンティティの更新関数では、の位置をBone使用しVerticesて、それにバインドされているの座標を変更します。現在私が持っているのは: void Mesh_update(Mesh *mesh) { int i, j; double sx, sy; …