生きている生き物のラグドール:誰かがすでにそれを実装していますか?


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死んだ生き物が現実的に落下するのは退屈だと思います。

筋肉の力と手足の速度に応じてモデルが動くアニメーションシステムを実装したゲームはありますか?

ロードされて順次読み取られるだけの確定したアニメーションデータを使用する方がはるかに高速ですが、非常に「静的」に見えます。

手続き型の生成データについてよく耳にするので、骨の重さに応じて独自のアニメーションでボディを生成できます。

骨が立っている実際のロボットシミュレーションについて話しているのではなく、バランスを保つためにいくつかの角度を自動調整していますが、より中間的でより事前に計算されたものについてです。

力はステップ間でわずかに異なります(フロート上でランダムに変化するため、プラスまたはマイナス10%で変化します)。そのため、四肢の軌道はステップ間で異なります。

多くの調整と事前設定が必要になりますが、確定性ははるかに低くなります。

回答:


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NaturalMotionのEuphoriaエンジンは、「運動神経系」をシミュレートして手続き型アニメーションを作成します。これは、歩行者が車にぶつかったときのGTA4などのいくつかのゲームで使用されています。

それはまだ静的アニメーションよりもかなり高価であり、そのようなシステムで一度にアニメーション化されたいくつかのモデルを超えることはめったにありません。


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幸福感エンジンを使用するもう1つのゲームは、「スターウォーズ:フォースアンリーシュド」です。:ルーカスアーツ社はまた、それを使用することになり、2007年にインディ・ジョーンズゲームバックを発表しましたが、何らかの理由でキャンセルされてしまったyoutube.com/watch?v=fACZMsKN7fk
フィリペ


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私はエンジニアと協力して、生きているキャラクターがノックダウンされたときのために、AAAゲームでラグドールサポートを1年間実装しました。結局のところ、彼らはそれを完全にカットしてしまいました。それは正しい決断でした:それは恐ろしく人工的に見え、あなたの不信の停止を打ち砕きました。

現実的な人間の行動を見極める上で脳をどれほど素晴らしく鋭くするかを過小評価することは困難であり、アニメーションモデルがそのすぐ外側を踏むと、それは深刻なすごい谷の領域にあります。Polar Expressだったホラーショーを覚えていますか?


ポーラーエクスプレス... aaarh .....ゾンビ人形...
ビョルン

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アンリアルゲームの少なくとも一部ではラグドールフィギュアを使用していますが、それらは視覚的なものにすぎず、ゲームのメカニズムは単純な物理に依存しています。


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対処すべき細かい点は、純粋にラグドールの物理学はゲームから遠く離れすぎているため、プレイヤーが実際にゲームであり、まるで別の世界であるかのように感じないために、興味を失いやすいという事実です。一方、ラグドール物理学に基づく手続き型アニメーション技術を使用すると、ゲームに多くのリアリズムを追加できます。だから、私が本当に言っているのは、リアリズムとコメディがどこで出会うのか、そして現実的な運動学とラグドールの物理学をあまりにも遠くに持っているものとの間に線を引く場所を知っていることを確認することです。

それを説明する簡単な方法は、私がずっと前に見つけた、ラグドールの物理学と作成自体を説明するこの記事です。これは、手続き型アニメーションの側である PyODEラグドールの物理学、PythonとODEの実装です。

申し訳ありませんが、手続き型アニメーションを実装するための素晴らしいリソースを私自身はよく知りません。


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手続き型アニメ「Die By The Sword」とその後継の「Draconus」の情報をご覧いただけます。また、「胞子」はすべて手続き型アニメーションだと思います。

いずれにせよ、非常にCPUを集中的に使用し、手続き型アニメーションを調整するのは難しいため、誰もがワゴンに飛び乗っているのを見ることはできません。


CPUとGPUの両方の機能を備えたプロセッサさえあれば、ゲームでこれまで以上に多くのことができるようになります。AMDのフュージョンには相続人がいるのではないかと思います。4GhzのキャップとCPUがすべてマルチコアになるため、ゲームでCPUモデルを再考するか、他のクォンティックが追いつくのを待つ必要があります。
jokoon
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