ゆっくりと回転する惑星の非常に大きな(500ピクセル以下)グラフィックを描画したいと思います。これらのグラフィックは印象的なものです。これを行う最良の方法は何ですか?私は特定の3Dエンジンの経験がなく、このゲームがどのプラットフォームで動作するかさえわかりません。
- 各フレームを事前にレンダリングすることもできましたが、500pxで10秒の回転周期で、これは惑星ごとに途方もない量のデータです。
- 3Dエンジンを使用して、惑星のテクスチャを球に近づくメッシュにマッピングすることができますが、500pxでは、見栄えをよくするためにポリゴン数が膨大になる必要があるのではないかと心配しています。
- 各ビューピクセルのx / y座標を球のテクスチャの座標空間に変換することで、テクスチャ球を効率的にレンダリングするだけの一種のカスタム3Dエンジンを書くことができますが、これは複雑であり、メリットを得ることができませんでしたグラフィックアクセラレーション。
- 私が考えていない他の何か?
ここに私が何を意味するかのアニメーションGIFの例があります。(100x100 pxと60フレームで、それはすでにかなり巨大です、申し訳ありません。)これだけ、非常に大きく、非常にゆっくり回転し、よりスムーズにアニメートされることを想像してください。
ただし、これが500x500ピクセルで10 x 25 = 250フレームの場合、数百MBのデータについて話しているため、この単純なアプローチは機能しません。