ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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glLinkProgramが成功した後、シェーダーを削除/デタッチする必要がありますか?
リンクされたプログラムがあり、防御的なプログラミングについて考えた後、このプログラムをリンクするために使用されたシェーダーを削除して切り離す必要がありますか? 「はい」の場合、リソースを解放しますか?または、これらのシェーダーオブジェクトはglDeleteProgram呼び出しの後にのみ解放されますか? 編集:ちょうど私がやっていることを明確にするためです(答えと一致しています): glCreateShader-> glShaderSource-> glCompileShader-> glCreateProgram-> glAttachShader-> glLinkProgram-> glDetachShader-> glDeleteShader->このシェーダープログラムを使用して描画->このシェーダーが不要になったときglDeleteProgram
45 opengl  shaders 

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重心座標を見つける最も効率的な方法は何ですか?
私のプロファイラーでは、重心座標を見つけることは明らかにボトルネックです。私はそれをより効率的にしたいと思っています。 shirleyの方法に従い、三角形内に点Pを埋め込むことにより形成される三角形の面積を計算します。 コード: Vector Triangle::getBarycentricCoordinatesAt( const Vector & P ) const { Vector bary ; // The area of a triangle is real areaABC = DOT( normal, CROSS( (b - a), (c - a) ) ) ; real areaPBC = DOT( normal, CROSS( (b - P), (c - P) ) …


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ファンゲームのライセンス(または同様のもの)
過去8年間、私はポケモンのファンゲームに取り組んできました。それは素晴らしく、プレイヤーに好評であり、私たちが構築したコミュニティを非常に誇りに思っています。しかし、すべての「ファンゲーム」と同様に、「明日はC&Dが到着するのか?」という迫り来る灰色の雲が常にあります。 今、私は任天堂の財産に対して可能な限り敬意を払うためにいくつかの措置を講じました: ソース素材に可能な限り忠実です。独自のバリアントとオリジナルキャラクター(「フェイクモン」)を追加しましたが、それらの一貫性を保つために多大な努力を払っています。 私たちは任天堂と提携していないファンゲームであり、完全に非公式であることを明確にします。また、株主Q&A(Q14)へのリンクも掲載しています。ここでは、岩田悟が、自分のような人を犯罪者として扱うことに興味がないことを確認しました。 ゲームのコンセプトは独創的です。これは既存のゲームのクローンではありません。シリーズのファンにとって素敵な小さな穴になると思います。 私は(簡単に)Game Freakと任天堂のCレベルの人々に会い、増田順一や石原恒和を含め、彼らにゲームの「名刺」を与えました。しかし、それは正式な会議ではなく、ポケモン世界選手権でサイン会にサインしていたので、私はおそらく私はおそらく単なるファンであり、彼らはカードにあまり注意を払っていませんでした(彼らは十分に持っています)すでにそうですか?) しかし、言われていることはすべて、私たちはまだ非公式であり、私たちに属さない知的財産を使用しています。 私の友人と私は、このゲームにフルタイムで取り組むために仕事を辞めました。閉鎖された場合、私たちは私たちの生活を取り戻すために真剣に闘わなければなりません。そのため、現時点では、ゲームはほとんど「レーダー下」に保たれており、基本的にマーケティングはゼロであり、口コミを掲載するための口コミのみが掲載されています。 ここで最大のことは、任天堂に還元したいということです。彼らと私のプロジェクトのおかげで、私は開発者、デザイナー、そして一般人として驚くべき進歩を遂げました。 先に述べたように、私の最大の恐怖は、いつか彼らが私たちをシャットダウンすることです。そして、そうする以外に選択肢はありません。しかし、もう8年になります... だから、もしあれば、どんなオプションがあるのか​​を見つけようとしています。私がやりたいのは、ある種のライセンスについて手を差し伸べて尋ねることだと思いますが、あまり注意を向けたくありません。胸壁を吹き飛ばすためだけに頭をパラペットの上に持ち上げたくありません。ポケモンGOの注目レベル、またはMagikarp Jumpを探しているわけではありません。(私たちの単一のサーバーはどちらの方法でも溶けてしまうでしょう-私はそれに取り組んでいます!)私がやっていることを実際に「許可」する何らかの方法です。 答えはおそらく「IANAL、get one」に沿ったものになると思いますが、どのような弁護士が最適でしょうか?そして、それ以外の洞察やアドバイスも役立ちます。
44 legal  licensing 

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RPGレベルアップ要件に合わせて調整可能な数式を作成する方法は?
number_of_levelsとlast_level_experienceの2つの値を変更するだけで変更できる数式を作成しようとしています。これは、ゲームを改造する人がレベリング要件を変更できるようにするためです。 最後のレベルアップに必要なXPの数を指定できるようにしましたが、最初のレベルアップに必要なXPを制御できるようにしたいので、この場合は大きく異なります。たとえば、40のレベルがあり、最後のレベルに1,000,000 XPがある場合、最初のレベルアップ要件は625になります。しかし、レベルを80に変更すると、最初のレベルアップは156になります。 1,000,000。 これらの2つの基本値だけを与えて、コンピューターに適切な曲線を作成させる方法が必要です。 #include <iostream> int main() { int levels = 40; if (levels < 2) levels = 2; int experience_for_last_level = 1e6; float fraction = 1.0 / levels; { int i = 0; float fraction_counter = fraction; int counter = levels; int total = 0; for (i …

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一部のモンスターを他のモンスターよりも危険なように見せる方法は?
私のゲームは、レトロなグラフィックス、パーマデア、レベリングシステムのないオープンワールドの協力型MMOです。 私が直面している問題は、あるモンスターを他のモンスターよりも硬く見せるようにする方法がわからないという事実です。レベルのあるものはなく、キャラクターはより良いアイテムを獲得することによってのみ強くなるので、モンスターが彼らにとって難しいことをプレイヤーに「警告」することは困難です。 幸いなことに、全世界は手作業で設計されており、どの領域が他の領域よりも困難であるべきかを知っています。つまり、私は開発者として、どのモンスターが他のモンスターよりも強いかを知っています。 しかし、新しいプレイヤーはそうしません!上位プレイヤーのために用意された間違ったモンスターに足を踏み入れて欲求不満になってほしくありません。 それでは、どうすればモンスターを他のモンスターよりも危険に見せることができますか? 私が考えたいくつかのこと: モンスターのサイズを大きくする:これはうまくいく可能性がありますが、すべてに対して有効なルールではありません。たとえば、エンドボスには小さな手先があり、これも強力です。 パーティクルの使用:私は、WoWをプレイしたとき、パーティクルをより強力に見せるためにパーティクルを過度に強く使用していたことを覚えています。 世界を危険レベルに分割する:ここで、HUDに危険レベルまたは何かを追加して、プレーヤーが安全なゾーンにいるかどうかを表示します。プレーヤーが異なる危険レベルに移動するたびに、通知が変更されて表示されます。HUDでそれを描写する方法がわかりませんが、実行可能です。

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平和なゲームを成功させるには何が必要ですか?[閉まっている]
今日、最も成功したゲームはFPS、RPG、MMORPGなどのアクションゲームです... 平和なゲームを作りたいのですが、どうやって人を引き付けるのかわかりません。優れたグラフィックを作成できますが、それが人々を数分以上ゲームのようにする主なものではありません。コンテンツは重要です。前述のゲームスタイルでは、その主なコンテンツは戦闘、他人の殺害、そして一般的に自分をゲームで最も強力なプレイヤーにすることです。 しかし、どのコンテンツが平和なゲームで人々を引き付けることができますか?


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マルチスレッドゲームまたはゲームエンジンの設計と開発に関する最良のリソースは何ですか?
マルチスレッドゲームまたはゲームエンジンの設計と開発に関する最良のリソースは何ですか?これは明らかにコンピューターが向かう場所であるため、このトピックを研究するつもりであり、どのようなリソースと例があるかを知りたいと思います。

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グローバルハイスコアテーブルへの誤ったスコアレポートを防ぐにはどうすればよいですか?
ブラウザおよびモバイルゲームには、通常、グローバルなハイスコアテーブルがあります。また、これらのテーブルには2,147,483,647のスコアが含まれることが一般的です。スコアを報告するWebサービスコールを考え出し、それを使用して架空のスコアを記録します。 単純なパズルゲームの場合、プレーヤーが行ったすべての動き(およびレベルの生成に使用されたランダムシード)の記録をスコアレポート呼び出しに含めることで、これを防ぐことができます。その後、ゲーム全体をサーバー上で再現および検証できます。 しかし、これはパックマンよりも大きいものではすぐに実行不可能になります。 この種の不正行為を他にどのように防ぐことができますか?

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ゲームのコンセプトが単に面白くないときを知り、やめる方法
私は新しい趣味のゲーム開発者ですが、本当に楽しいとわかったオリジナルのものをまだ思いついていません。ゲーム開発に関して私が見つけた最も難しい部分はこれです: あなたの頭の中は本当に楽しいように見えるという考えを持っています。 簡単なプロトタイプを作成すると、実際にはユーザーにとってそれほど面白くないことがわかります。 あなたはあなたが完全なアイデアを持っているという印象を与えることによってあなたの脳があなたをだましていることを理解しますが、実際にはあなたが想像した楽しみに達するのを妨げる多くの欠落している詳細をざっと目を通しました。 不足しているギャップを埋めるための多くのアイデアを思いつき、うまくいけばそれを楽しくします。 これらのアイデアを1つずつ試してみてください。しかし、どれもあなたが望む場所に実際に到達することはないようです。 これらのアイデアを試すのをやめ、ゲーム全体のコンセプトが悪いと認めるのはいつですか?あなたはそれらを繰り返し続け、魔法の式を見つけることを願っていますか? このプロセスで従うルールはありますか?

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今日、OpenGL 2.1の学習は役に立ちませんか?
3D OpenGL / DirectXの世界は初めてで、OpenGL 4.1とGLSLの仕様が本日リリースされたことがわかりました。 私の友人がOGL v2.1のレッドブックをくれましたが、私が読んだ限りでは、3.xと4.xは2.xとは大きく異なり、多くのものが非推奨になりました。 この本を使用して3DおよびCGの基本を学習し始めることはできますか、それとも新しいコピーを見つける方が良いですか
44 opengl 

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キャラクターをジャンプさせる方法は?
現在、Direct X 9.0を使用してC#でゲームを作成しています。ゲームのリメイクはドンキーコングNESです。私はほぼすべてを完了しましたが、マリオのジャンプの物理学に問題があります。YとXの調整用に宣言された変数があります。 これを行う簡単な方法があるかどうか疑問に思っていました。高いものと低いもので答えを探しましたが、見つかった答えは無関係であるか、XNAなどの別のプログラミング言語を使用しています。 現在、Wが押されたかどうかを確認するためにbool変数が設定されており、Wが押されると、コードをトリガーしてジャンプさせます。などをいじっています。 if (jump == true) { Playerypos -= vel; Playerxpos += vel; } うまくいきませんでした。私は答えを求めて高低を検索しましたが、今は誰かが簡単な解決策の正しい方向に私を向けることができれば、私は必死です。それは素晴らしいことです。どんな反応にも感謝します。
44 physics  input  jumping 

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カートリッジベースのゲームはどのようにプログラムされましたか?[閉まっている]
私はSNES、N64、Atariのようなものを考えています...今日のDSでさえ、私は推測しています。 SNESゲームは通常4 MB以上のスペースを占有せず、N64ゲームは通常32〜64 MB相当のデータでした。 最近では、「hello world!」をほとんどコンパイルできません。1.21ギガバイトを生成するコンパイル結果のないプログラム!! データの。(冗談はさておき、今日のファイルは、当時のテクノロジーのいくつかと比較して、何トンものスペースを必要とします。) それで...彼らはどうやってそれをしたのですか? 彼らはこれらのゲームを何でプログラムしましたか?ASM?ASMの全体は?! グラフィックはどのように作成されましたか?スプライトシート、場合によっては(N64など)3Dモデルを作成するために、どのテクノロジーが必要でしたか? これらのカートリッジに、これほど多くのレベル、キャラクター、クエスト、アイテムがどのように収まったのでしょうか?つまり、スーパーマリオワールドのSNESクロックは約1 MBであり、96の出口があります!Ocarina of Time、Banjo-Kazooie、DK64、およびその他のいくつかのゲームは、64 MB未満のサイズで、巨大な世界、膨大なコンテンツ、3Dモデルを備えていました。 私の質問が少し外れているように思える場合は申し訳ありませんが、たくさんの素晴らしいタイトルがこのような小さなストレージスペースに収まることに驚いています。 最も小さくて些細なファイルやゲームでさえ、少なくとも数MBを占有するため、GoldenEye 007のような巨大なレベルではほとんどデータをまったく取得できないと想像するのは驚くべきことです。

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OpenGLは2Dゲームに適していますか?
私はしばらくの間OpenGLライブラリを自分で教えてきましたが、ゲームを作り始めたいです。ただし、簡単に紹介するために、トップダウンポケモンスタイルのゲームなど、2Dのものから始めたいと思います。 これは良い計画ですか、それともOpenGLは3D専用に作られていますか?
44 opengl  2d 

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