ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

2
XNA「XBox 360 Project」はWindowsでも動作しますか?
XBox 360のXNAプロジェクトでは、専用バージョンの.NET Compact Frameworkを使用することを理解しています。しかし、XBox 360とWindowsの両方でリリースしたいとしましょう。 Xboxバージョン(コンパクトフレームワークを使用)は、Windows用に配布された場合でも動作しますか、それとも配布するために通常のフレームワーク(または非Xbox CF)に対して再構築する必要がありますか?
12 xna  windows  xbox360 

2
小さなゲーム開発チームにとって効果的な戦略は何ですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 8年前に閉鎖されました。 中級から上級開発者の小さなゲーム開発チームの言語/プラットフォームに依存しないベストプラクティスとは何ですか? 高レベルの戦略(および、優れたROIを提供する可能性のあるフレームワーク、エンジン、またはIDEに関する提案)を歓迎します。

2
遅延レンダリングは未来ですか?
遅延レンダリングは、(少なくともレイトレーシングが実行可能になるまで)PCハードウェアでのリアルタイム3Dレンダリングの未来ですか?利点(ライトが多く、状態の変化が少ない)と、アンチエイリアシング、半透明のアイテム、より高いメモリ帯域幅などのトラブルスポットも認識しています。 しかし、次世代エンジンはすべて遅延を使用しますか?フォワードレンダリングは過去のものですか?

6
Delphiでゲームを書く人はいますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 7年前に閉鎖されました。 私は非常にベテランのDelphi開発者であり(Turbo Pascalの経験を考慮していない12年以上の経験)、Delphiでゲームを書く人はいないだろうかと考えていましたか?私はDelphiでDirectXに対してプログラミングできるDirectX APIラッパーを見ました(友人と簡単なソリティアゲームを書いたことがあります)が、Delphiについていく必要があることを示すものは見ていません。私はそんなに多くの知識とObject Pascal言語から離れることを嫌いますが、Delphiを使い続ける理由についてはあまり見ていません。 私は現在C#でプログラミングを行っており、XNAについて考えていますが、支配的な意見はDirectXを使用したC / C ++ルートです。 他のDelphi開発者もこれに苦労していますか? ありがとう、MDV
12 directx  platform 

3
Admob for Revenueのインプレッション数[非公開]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 おおよその見積もりに興味があります。広告収入で1日300ドルを稼ぐには何インプレッションが必要ですか?
12 android  revenue 

1
別のスレッドのシーングラフ
私は楽しみのために独自のゲームエンジンを開発しています(利益ではありません)。あるスレッドでレンダリングし、別のスレッドでシーングラフを更新します(速度など)。レンダリングの時間になると、レンダリングスレッドは可視ノードを新しい線形バッファーに追加し、それらをトラバースします。 より詳細には、シーングラフはトリプルバッファリングされています。シーングラフの各ノードには、相対および絶対変換マトリックス(4x4)の3つのコピーがあります。任意の時点で、1つのコピーはシーングラフスレッドによって書き込まれ、1つのコピーはレンダラーによって読み取られ、3つ目のコピーは存在します。これにより、レンダリング中の何かへの書き込みや、半分更新されたシーングラフのレンダリングが防止されます。どういうわけか、ユーザーが更新スレッドと競合しないように作業するために、各マトリックスの4番目のコピーも取得しました。これは、常に同期する必要を回避することでうまく機能するようです。 しかし、これは混乱です。 これらは、システムの私の最終的な目標です。 レンダリングとシーングラフの更新は別々のスレッドにとどまります。 これらのスレッドが互いに待機する必要がある量を最小限にします。 更新スレッドによって途中で更新されたシーンをレンダリングしないでください。これは、カメラが高速で移動していて、更新の前後にレンダリングされることがある場合に特に顕著です。 メモリ使用量の削減。ノードごとに行列が多すぎます。また、マトリックスでの浮動小数点ドリフトの増加により、位置/回転/スケールのベクトルへの移動を検討しています。 数万のノードを処理する機能。現在のシステムはこれをかなりうまくやっています。 また、Bullet(物理エンジン)とネットワークを将来的に組み込むことを望んでいますが、どちらもあまり考えていません。 より良いシーングラフを達成するためのいくつかのアプローチは何ですか?

4
MMOサーバーのゲームログ形式
クラスター/シャード全体のゲームイベントのログ(エラー/デバッグログとは対照的に)は、ライブ運用環境にある商用MMOにとって非常に役立ち、顧客サービスの重要なサポートと履歴分析の手段を提供します。 私が現在取り組んでいるプロジェクトは、リレーショナルデータベースを使用してすべてのゲームイベントログを保存しますが、その方法はうまく機能しますが、ログの読み取り専用、時系列の性質により、より効率的なストレージ形式が可能になるようです。 ただし、カスタムバイナリログ形式の構築について学習を開始する場所がわかりません。カスタムログ形式を作成した経験や、この件に関する推奨論文/記事はありますか?

6
永続的なブラウザベースのゲーム:Captchaにキャプチャするかどうか
私は、かなり古い学校であるpbbgに(ずっと)取り組んでいます。Carnage Blenderをプレイしたことがあるなら、そのアイデアが得られます。 そうでない場合、それは多く行われている単純なアイデアです。プレーヤーは毎日特定の数の「ポイント」を割り当てられ、それらのポイントを他のプレーヤーを攻撃するために費やします。一定の上限まで、ポイントは時間の経過とともに発生します。 ポイントシステムは、オーバーアチバーがカジュアルプレイヤーを完全に追い越さないように設計されています。 虐殺ブレンダーの場合、CAPTACHAシステムは、ユーザーが最小限の労力で毎日すべてのポイントを使用するように設計されたボットまたはスクリプトでシステムを「ゲーミング」することを防ぎます。時々ランダムなCAPTCHAが表示され、合格しない場合、ユーザーは1時間中断されます。 私が不思議に思っているのは、このゲームをもっとユーザーフレンドリーにする方法です。私はこのような悪い動作を防ぐ必要があることを認識しており、同じCAPTCHAアプローチを簡単にとることができますが、よりユーザーフレンドリーな代替手段はありますか? 最初の調査でMicrosoftがASIRRAを発見しましたが、ふわふわしたかわいい雰囲気は、私の意図したゲームテーマではうまく機能しません。 更新 私が最も興味を持っているのは、標準の「この単語を綴る」CAPTCHAの代替です。良いプレイヤーのために、できるだけゲームを中断させないようにしたいです。 ユーザーに「5プラス6マイナス2とは何ですか?」と尋ねるような、1回限りのCAPTCHA と呼ばれるものを見てきました。しかし、これには、悪意のあるユーザーを阻止するのに十分な量の質問のデータベースをコンパイルするための労力が必要になります。特に、CAPTCHAは頻繁に使用することを目的としているためです。 更新#2 Joe Wreschnigが答えで指摘したように、1日あたりのターンが制限されている場合、ボットが人間よりも速くゲームをプレイするのを制限するCAPTCHAシステムを持つことは少し冗長です。私はポイントシステムを文字で説明しませんでした。それが私のせいでした。実際には、数分ごとに10または20ポイントが蓄積され、200でキャップオフされます。したがって、非常に競争力のあるプレーヤーは、数時間ごとに戻って自分のポイントを使用できます。私のゲームが大好きで、頻繁に戻ってくる人たちに報酬を与えたいです。彼らがポイントを獲得する翌日までプレイしないようにすれば、そうでなければ私のウェブゲームを楽しんでいるプレイヤーを追い払うことになります。これにより、プレーヤーは数分ごとに数ポイントを与えながら、常にポイントを使うことができなくなります。 これは悪用される可能性があります。


5
ビジュアルアートアセットを効率的に作成するためのスタイル/テクニック
私は主にプログラマーですが、ソロプロジェクトに取り組んでいるとき、私が作ったゲームの他の部分で有能な仕事ができるようになりたいです。 私がここで具体的に求めているのは、最も効率的に作業できるようにするために、視覚資産作成のためのどのようなテクニックやスタイルを勉強し、使用すべきかということです。基本的に、開発後期の変更の可能性、他のプロジェクト用に作成された資産の再利用などを考慮して、全体として最も作業が少なくなるもの。 ここで言う「テクニックまたはスタイル」とは、ベクターアート、デジタルペインティング、ピクセルアート、ポリモデリング、彫刻などのことです。 私は主に、さまざまな手法全体の比較に興味があります。それぞれの手法で実際の作業を行った経験があまりない状況の全体像を把握するのは困難です。また、3Dゲームを作成している場合は3Dアセットを作成する必要があることは明らかですが、ここでは、2Dまたは3Dのいずれかである2Dゲームのアセットを作成する手法について説明します。
12 graphics  2d  assets  art 

3
HLSL半透明プラスチックシェーダー
私はシェーダーを作成して、内部に色のついた光を持つ白いプラスチックのオブジェクトを複製しようとしています。半透明のシェーダーを使用してオブジェクト内にライトを配置すると、ライトが透けて見えるようになるか、ライトの効果を偽装するシェーダーを使用します。 効果は、これらの写真のようなランプシェードを通過する光のようなものです。 理想的には、光の強度と色を制御して、いくつかの素敵な明るい蛍光色を脈動させて回転させることができます どこから始めればいいのかわかりませんが! 私の質問は、そのようなシェーダーを作成できるように研究すべきテクニックを知っている人や、出発点として使用できる同じ/類似のシェーダーの例を持っている人はいますか?または、仕事をするかもしれないシェーダーを提供したい場合でも
12 graphics  shaders  hlsl 

5
究極の非常識なリアルタイム戦略ゲームAIを改善するために何ができるでしょうか?
リアルタイム戦略ゲームでリソースの不正行為をせずに人間を倒せるAIを作成できるかどうかについて、私の友人とこのチャットをしました。ほぼ完璧にプレイできるAI。今日のゲームのAIには、改善できる多くの領域があり、それらのほとんどはリソースの不正行為、それによる早期のベース開発の改善、および波の攻撃に依存しています。 それでも、問題は、究極のAIを取得するためにこれを改善するために何をする必要があるかです。また、特定の機能が使用されたゲームの例がある場合、それは素晴らしいでしょう。 編集:タイトルや問題を説明するいくつかの段落を読んでいない人に提供できる説明はほとんどありません。これは、リアルタイム戦略ゲームと究極のAIについてです。これは、Strarcraft、Warcraft、Generals、Red Alert、Age of Empires、AI Warなどのゲームです。複数の難易度がありますが、ここでの焦点は究極の挑戦です。 tenpnには素晴らしいリソースで満たされた素晴らしい投稿があります。ありがとう、tenpn!もっと多くの人がその方向に貢献してくれることを願っています。
12 ai 

3
スレッディングなしのスクリプティングとシネマティクス
ゲームエンジンにスクリプトを実装する方法に苦労しています。いくつかの要件があります。直感的である必要があり、カスタム言語、パーサー、インタープリターを記述したくない、スレッドを使用したくない、などです。(もっと簡単な解決策があると確信しています。複数のゲームロジックスレッドの面倒は必要ありません。)Pythonのスクリプトの例(別名擬似コード): def dramatic_scene(actors): alice = actors["alice"] bob = actors["bob"] alice.walk_to(bob) if bob.can_see(alice): bob.say("Hello again!") else: alice.say("Excuse me, Bob?") ストーリーテリングの壮大な部分は、実装の問題を引き起こします。walk_toゲームの時間がかかるため、メソッド全体を一度に評価することはできません。すぐに戻ると、アリスはボブに向かって歩き始め、(同じフレームで)挨拶(または挨拶)します。しかし、walk_toBobに到達したときに戻るブロッキングコールは、アリスが歩くのと同じ実行スレッドをブロックしているため、ゲームが停止します。 各機能をアクションにalice.walk_to(bob)キューに入れることを検討しました- オブジェクトをキューにプッシュし、アリスがどこにいてもボブに到達した後にポップされます。それはもっと微妙に壊れています:ifブランチはすぐに評価されるので、ボブがアリスに背を向けても挨拶するかもしれません。 他のエンジン/人は、スレッドを作成せずにスクリプトをどのように処理しますか?私は、jQueryアニメーションチェーンなど、ゲーム開発者以外の領域でアイデアを探し始めています。この種の問題にはいくつかの良いパターンがあるはずです。
12 scripting 

5
Java用のXNAのようなライブラリはありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 閉じた2年前。 Java用のXNAのようなライブラリがあるかどうか知りたいです。つまり、そのライブラリ ゲームループを処理します。つまり、既存のメソッドを実装するだけで、フレームごとに呼び出されます。 レンダリングを処理します。つまり、レンダリングするものを指定するだけで、モニターに表示し、ハードウェアアクセラレーションなどの実装の詳細を非表示にします。 グラフィック、サウンド、ユーザー入力オプションのための多くの便利な方法が含まれています。 2Dと3Dの両方のオプションをサポートするライブラリに興味があります。
12 java 

5
2Dレベルの設計/編集/保存に関する質問[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 SuperMarioのような単純な2D Sidescrollerゲームを作成することを考えました。次に、ゲームのレベルを保存、ロード、作成する方法について考えました。私が最初に考えたのは、レベルを表す単純なブロック状のpngを描画することでした。これは、プレーヤーが特別な色(おそらくライラック)を歩くことができるすべての部分を作成します。衝突をチェックできるように、ブロックまたはタイルでレベルをインポートします。 私の質問は次の とおりです:これのためのより良い方法はありますか? これの専門的な方法は何ですか? タイルとタイルに基づくマップエディターでこれを行う必要がありますか?(何らかの理由で私はこれが好きで はありませんが、タイルベースのレベルでは、どのように傾斜を実現し、どのように衝突をチェックしますか?

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.