回答:
これは古い質問ですが、何か言及したかったのです。
遅延レンダリングは、GPU帯域幅に激しく影響します。ライティングは、画面上のすべてのピクセル、すべてのライトに対して、3〜5+のテクスチャからフェッチを渡します。それは多くの帯域幅です。
これは、ますます重要なセグメントであるモバイルGPUを他のものよりも痛めています。はい、それらは低電力チップですが、それらの背後にはまだいくらかのシェーダーパワーがあります。そのようなプラットフォームでのレンダリングの遅延は害を及ぼします。これは特に、PowerVRベースのプラットフォーム(現在最も人気のあるモバイルGPU)に当てはまります。タイルベースのレンダリングシステムは、遅延レンダリングの多くの利点を既に得ているためです。
しかし、それ以上のものがGPUをCPUに搭載する現在の傾向です。さて、これはローエンドのゲームでのみ機能すると思うかもしれませんが、AMDは最大400個のシェーダープロセッサを搭載したCPUについて話しています。それはまともな馬力です。はい、最高のハイエンドゲームをフル設定で実行することはできませんが、サービス可能なGPUになります。
これらのGPUの場合、ライティングパスが影響を受けます。これらのチップは現在、CPUが使用する帯域幅と同じ帯域幅を使用しています。実際、そのようなプラットフォームでは、テクスチャではなく高速ノイズ関数を使用して色や法線を計算することをお勧めします。
遅延レンダリングは、実際にはハイエンドハードウェア向けに調整されています。CPU / GPUチップデザインの現在の「最下位への競争」(低電力など)により、ディスクリートGPUをまだ持っている人だけが、遅延レンダリングを将来することができます。