ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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html5ゲーム(スポンサーシップ)からどのようにしてお金を稼ぎますか?
Flashでゲームを作成し、HTMLでゲームを作成することに興味がありますが、これらのゲームを購入しようとする企業やウェブサイト(ゲームスポンサーシップ)を見たことはありません。私は誰かがこれを行う会社について、またはなぜ人々がhtmlゲームを買わないのかを教えてくれることを望んでいましたか?

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多数のキューブを操作します。パフォーマンスを改善しますか?
編集:質問を要約すると、ボクセルベースの世界(Minecraftスタイル(共産主義のダックに感謝))があり、それはパフォーマンスが悪いことに苦しんでいます。私はその情報源には前向きではありませんが、それを取り除く方法についての可能なアドバイスが欲しいです。 私は世界が大量のキューブで構成されているプロジェクトに取り組んでいます(私はあなたに数字を与えますが、それはユーザー定義の世界です)。私のテスト1は、約(48 x 32 x 48)ブロックです。 基本的に、これらのブロックはそれ自体では何もしません。彼らはただそこに座っています プレーヤーとのやり取りに関しては、使用が開始されます。 ユーザーがマウスで操作するキューブ(マウスオーバー、クリックなど)を確認する必要があります。また、プレーヤーの移動に伴う衝突の検出も必要です。 今では、最初は膨大な量の遅延があり、すべてのブロックをループしていました。 すべてのブロックをループし、どのブロックがキャラクターの特定の範囲内にあるかを見つけて、衝突検出などのためにそれらのブロックのみをループすることで、その遅れを減らすことができました。 しかし、私はまだ憂鬱な2fpsに向かっています。 このラグを減らす方法について他にアイデアはありますか? ところで、私はXNA(C#)を使用しています。はい、それは3Dです。
12 xna  3d  frame-rate  voxels 


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ゲーム「外交」のようなメカニズムを使用する他のゲーム
私は、研究を少しやっていると私はあなたが私以外の任意のゲーム、追跡することができます願ってい外交(オンライン版ここでは)、その採用の全てまたはにおける力学のいくつかの外交(ルール、短い形式)。私が探している例: 注文の実行前に与えられた同時注文 外交では、プレイヤーは自分の動きを「書き留め」、「同時に」実行します 攻撃者または防御者を支援するという点での支援は、領土を「奪う」。 外交では、複数のユニットの強さを組み合わせて他の領域を攻撃するために必要なユニットは、他のユニットよりも強力ではありません。 移動の競合を解決する方法の規則 たとえば、2つのユニットがスペースに移動しますが、許可されるのは1つだけです。 後でこのリストに追加するかもしれませんが、これらは私が探している主なものです。何かについて説明が必要な場合はお知らせください。 注:GamingSEでこれを聞いてみましたが、撃shotされました。だから、私はこれをどこに投稿できるかわからない。私はこれをゲーム開発の目的で研究しているので、この投稿はトピックに沿っていると思います。そうでない場合はお知らせください。また、これを再分類してください。ありがとう!

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ゲームプログラミングにはどのような研究分野がありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 私は現在、ネットワークの最適化とさまざまな分散アプリケーションを研究しているグループに所属しており、ゲームにもっと興味がありますが、研究側からはもっと興味があります。研究の? 注:ゲーム開発は徹底的に調査されたさまざまなトピックで構成されていることを理解しています。私の質問は、ゲームアプリケーション専用の領域、または少なくともゲームにのみ重要な領域を対象としています。 1つの例としては、「キャラクタースキルの向上に対する遺伝的アルゴリズムアプローチ」が考えられます。プレイヤーのリターンに最も最適なスキルの向上を構築することに焦点を当てます。等...ランダムなアイデアが、あなたは私のポイントを得る。開発の技術面も意味しますが、これを制限したくありませんでした。

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エッジのスカイボックステクスチャアーティファクト
Macでのスカイボックステクスチャの描画に奇妙な問題があります。iPhoneでは、すべてがうまくいきます。私は、成功せずに近くと遠い飛行機の値を変更しようとしました。 これは6つのテクスチャのスカイボックスであり、テクスチャごとにこれを設定しました。 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 何が問題なのでしょうか? スクリーンショット: 編集: 私は背景色を赤に設定して、テクスチャを貫通しているかどうかを確認しようとしました また、テクスチャの座標をこれに変更しようとしました: float err_corr = 0.5 / TEXTURE_SIZE; GLfloat vertices[24] = { -1.0f - err_corr, -1.0f - err_corr, 1.0f + err_corr, 1.0f + err_corr, -1.0f - err_corr, 1.0f + err_corr, -1.0f - err_corr, …
12 opengl  textures  macos  sky 

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さまざまな補間式のアニメーションの例:リンク?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 たとえば、車をスムーズに停止したい場合など、非線形補間曲線とは異なる方程式を含む巨大なページへのリンクを見つけたことを覚えています。 これらは、物理エンジンの助けを借りずに実際の加速/速度の動作をエミュレートするのに役立つ場合があります。 このページの場所は?Googleに適切なキーワードを与えることができません... 編集:以前のラップトップブックマークを検索したところ、http://sol.gfxile.net/interpolation/が見つかりました。

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Geometry Warsのワープ効果を複製するにはどうすればよいですか?
Geometry Warsのようなゲームで見られるワープ効果を実現しようとしています。 ここで何が起こっているのかを誰かが説明できますか?プログラマーによってグリッドのz軸が何らかの方法で操作されているように感じますが、正しいワープ効果を実際に得るための既知の数式があるのでしょうか? 編集:具体的には、グリッドのゆがみを意味します。すべてが負のz軸に向かって引っ張られてバウンスする様子。

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NPCがバリアントではなくクラスごとに1つの武器を持つことが一般的になったのはなぜですか?
たとえば、Half-Life 2には、Civil Protection、Combine Soldier、Combine Eliteがあります。各クラスには武器があります。これから離れることはありますか?NPCは、競争力のある感覚を維持しながら、使用する武器が彼らの利点に基づいているという意味でプレイヤーとマッチしますか?これが標準になった理由はありますか?それを行うことから生じる可能性のあるすべての変数と合併症に関係していますか?

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物理エンジンに必要なアドバイス
私は最近、物理エンジンを構築するプロジェクトを開始しました。このためのドキュメントや最高の技術に関連するアドバイスをいただければ幸いです。 まず第一に、当面の課題にはGame-Physics-Engine-Developmentが強く推奨されていることを見てきましたが、セカンドオピニオンを提供できるかどうか疑問に思っていました。また、Amazonをブラウズしているときに、Game Engine Architectureにつまずきました。 ゲーム用の物理エンジンを構築したいので、これも読みやすいと思いました。 第二に、物理シミュレーションの計算は非常に計算集約的であることがわかっているので、CUDAまたはOpenCLのいずれかを使用したいと思いますが、今ではNVIDIAとATIチップセットの両方で動作するため、OpenCLに傾倒しています。 PS:LinuxのC ++でこれを実装します。

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成果/バッジに向けて進捗を示してみませんか?
Xbox Live、iOS Game Center、多くの個々のゲーム、さらにはStack Overflowなどのゲーム要素を備えたソーシャルコミュニティでも、成果はどこにでもあります。 一般的なユーザーの要求スタックオーバーフローのは、バッジに向けた進展を示すことです。 このuservoiceリクエストに見られるように、これはSOによって拒否されました。JeffAtwoodは次のステートメントを作成しました。 これは、Xbox Liveアチーブメントモデルでモデル化されており、進行状況も表示されません。 ジェフは、進行状況を表示する要求を拒否するとき、Xbox Liveの設計に従います。確かに、SOは技術的にはXbox Liveのようなものではないため、これは設計上の決定であり、技術的な決定ではないと推測できます。 私は、私たちが成果を上げているゲームに取り組んでいますが、現在の目的は進歩を示すことです。だから、私は2つの質問があります: 「設計による」Xbox Liveの成果が進行状況を示さないことがわかっている場合、その原因はありますか? なぜこれが「設計による」のですか?言い換えれば、ゲームデザインの観点から、達成の進捗を意図的に示さない理由は何ですか?

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Scorched Earthのような地形を生成するにはどうすればよいですか?
私はウェブ開発者であり、自分のゲームを書き始めたいと思っています。 慣れ親しむために、ここではJavaScriptとcanvas要素を選択しました。 Scorched Earthでそのような地形を生成したいです。 私の最初の試みは、y値をランダム化するだけではいけないことに気づきました。山と谷にはある程度の正気がなければなりませんでした。 私は少しグーグルで検索しましたが、私にとって十分なシンプルなものが見つからないか、間違ったキーワードを使用しています。 ゲームプログラミングはまったく新しい(2003年にVisual Basicを使用してBreakoutを作成したため)ことを念頭に置いて、この例で何かを生成するために使用するアルゴリズムの種類を教えてください。

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アクターとしてのスプライト
私はゲーム開発の質問ではなく、プログラマーとしての経験があります。Scala言語では、非常に安定した、アクターによるスケーラブルなマルチタスクを実行できます。問題なく数十万を同時に実行することもできます。 したがって、2Dスプライトの基本クラスとしてこれらを使用して、すべてのスプライトを通過して移動する必要があるゲームループの問題を解決できると考えました。基本的には、イベント駆動型で自分自身を動かします。 それはゲームにとって意味がありますか?そのようにマルチタスクされていますか?結局のところ、JVM上で実行されますが、最近ではそれほど問題にならないはずです。 編集: しばらく手をたたいてから、このアイデアには本当の利点が1つしかないことに気付きました。マルチコアサポートです。単純なゲームループは1つのコアでのみ実行され、すべてを順番に処理します。 最近のコンピューターは、自宅でも2つ以上のコアが組み込まれているため、ゲームプログラマーが他のコアを効率的に使用できるようにすることをお勧めします。結局のところ、通常、プレーヤーは自分の8コアマシンでゲームを実行しているだけだと思います。 私が見る他の利点は、Scalaでを持つことができることですRemoteActors。これはまったく同じ方法で処理できますが、別のコンピューターで実行できます。したがって、これによりネットワークゲームも簡素化される可能性があります。 できるだけ早くScala 2Dエンジンに組み込むつもりです。

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shmupレベルを保存する方法は?
私は2Dのshmup(すなわちAero Fighters)を開発していますが、レベルを保存するためのさまざまな方法について疑問に思っていました。敵が独自のxmlファイルで定義されていると仮定すると、レベルで敵が出現するタイミングをどのように定義しますか? 時間に基づいていますか?アップデート?距離? 現在、私はこれを「レベル時間」に基づいて行っています(レベルが実行されている時間-一時停止しても時間は更新されません)。次に例を示します(シリアル化はXNAによって行われました)。 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <XnaContent xmlns:level="pekalicious.xanor.XanorContentShared.content.level"> <Asset Type="level:Level"> <Enemies> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/smallenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT0S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>60</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.2S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/secondenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT0S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>10</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.5S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/secondenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT20S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>10</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.5S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/boss1</EnemyType> <SpawnTime>PT30S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>1</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0S</SpawnOffset> </Enemy> </Enemies> </Asset> </XnaContent> 各敵の要素は基本的に特定の敵の種類の波です。タイプはEnemyTypeで定義されますが、SpawnTimeはこのウェーブが表示される「レベル時間」です。NumberOfSpawnsとSpawnOffsetは、表示される敵の数と、それぞれのスポーンにかかる時間です。 これは良いアイデアかもしれませんし、もっと良いものがあるかもしれません。よく分かりません。私はいくつかの意見やアイデアを見たいです。 これには2つの問題があります。敵を正しくスポーンすることと、レベルエディターを作成することです。レベルエディターの問題は、まったく別の問題です(おそらく、今後投稿します:P)。 正しくスポーンする場合、問題は更新時間が可変であるという事実にあります。そのため、スポーンオフセットが小さすぎるか、更新に少し時間がかかったため、敵のスポーンを見逃さないようにする必要があります。 。私はそれを大部分修正しましたが、問題はレベルの保存方法にあるようです。 だから、アイデアはありますか?コメント? 前もって感謝します。
12 levels  data  xml  shoot-em-up 

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移動/障害物の回避
障害物(赤)を配置できる「ゲーム」を作成したいのですが、黒点がそれを避け、緑のターゲットに到達しようとします。 非常に簡単な方法を使用して、黒い点が赤に近く、方向を変え、しばらく移動した後、緑の点に進みます。 コンピューター制御の「プレーヤー」の「スムーズ」パスを作成するにはどうすればよいですか? 編集:滑らかさが主なポイントではありませんが、赤いブロック「壁」を回避し、それに衝突してそれを回避しないようにします。 基本的に3つのポイントしかない場合、どのようにパス検索アルゴリズムを実装できますか? (そして、あなたが複数の障害物を置くことができたら、それは物事をはるかに複雑にしますか?)
12 ai  path-finding 

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