ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A


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開発者はSteamworksで製品名を変更できますか?
最近、Steamworksにアクセスし、製品の送信料を支払いました。これで、Steamでアプリを作成できます。 私が取り組んでいるアプリはまだ無題ですが、Steamworks機能で遊んでみたいです。 残念ながら、新しいアプリを作成しようとすると、Steamworksから製品名を尋ねられます。これを後で変更できるかどうかはわかりませんので、先へ進むのをためらいます。 だから私の質問は次のとおりです。Steamworksで製品に仮の名前を使用した場合、後で変更できますか? ぐるぐる回ってみましたが、何も見つかりませんでした。ユーザー名の変更などに関する質問からのノイズが多すぎます。
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敵を倒す必要があります。今、あなたは死ぬと再試行する必要がありますか?
私はプラットフォーマーのために敵を設計しており、プレイヤーがレベルを通過するために利用する敵を持ちたいです。 敵を飛び越えてギャップを越えてプラットフォームにジャンプするというアイデアは好きですが、死ぬと問題があります。レベルを越えてプラットフォームへの手段を破壊したため、プレイヤーを勝てない状態にするのは本当に悪い気分です。それは、「あなたは敵を倒したのだ。今、あなたは死ぬと再試行する必要があります」。 問題のあるゲームの状態を修正する方法は何ですか?

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「ゲームロジックコード」とは何ですか?
私はC#/ XNAを使用していますが、更新コードと描画コードを混在させないように何度も言われていますが、私はそうではないと確信しています!しかし、誰もが正確に「論理コード」とは何かを説明してもらえますか? ここに見られるように:http : //blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2007/07/25/understanding-gametime.aspx [...]ゲームロジックをすべてDrawメソッドではなくUpdateメソッド内に配置すると、すべてが一定の速度で実行されます。 私のゲームの速度はFPSに比べて変動するため、これを求めています。遅いFPSは遅い動きのオブジェクトに等しく、その逆も同様です。そして、はい、私は予想されるposition += speed * (float)gt.ElapsedGameTime.TotalSeconds;コードを含めています。 これはおそらく大きな新人の質問ですが、この定義については絶対に明確にしたいだけです。



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垂直対水平の16進グリッド、賛否両論[非公開]
16進グリッドでは、タイルを尖った側面を上にして配置し、西東軸に沿って移動したり、エッジを上にして配置したりして南北軸に沿って移動したりできます。 。 水平または先の尖った六角グリッド: 垂直またはフラットサイドの六角グリッド: このページによると、垂直方向の配置は、ペンと紙のRPGで「はるかに人気があります」が、その理由は説明されていません。このブログ投稿でも両方の種類に言及していますが、どちらか一方を使用する理由はありません。 そして、あなたがヘックスを使用するいくつかのPCゲームを見ると、両方とも彼らの支持者がいるようです: 水平:ヒーローズオブマイトアンドマジックシリーズ(Vを除く)、文明V ... 垂直: Panzer Generalおよび類似の多くのウォーゲーム、Wesnothの戦い... しかし、六角形グリッドの垂直または水平レイアウトを選択する主な理由は何ですか? 個人的な好みではなく、データ構造、グラフィックス、ゲームプレイなどに関して客観的な利点と欠点を探しています。または、どちらの方向を選択するかは本当に重要ではありませんか?

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より大きな領域を作成するために使用される3x3タイルセットの用語は何ですか?
それ自体のより大きな領域を作成するために使用できる3x3タイルセット(通常はタイル化された2Dゲーム)を使用するパターン/デザイン名は何ですか。たとえば、次のとおりです。 (画像ソース) 私はそれが「9ツリー」またはそのようなものだと思ったが、それを見つけることができない、それはおそらく珍しい参照です。
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3D宇宙ゲームのダンジョン
3D宇宙ゲーム(3人目)のプロトタイプを作成中です。私の質問はこれです: 3Dスペースゲームでは、オープンスペースにゼルダのような(または類似の)ダンジョンをどのように配置できますか? 問題点: スペースには壁がありません(明らかに)-動きを制限する方法は? 移動制限なし-ドアなし。 ドアも、ドアを開ける面白いメカニズムもありません。 バックトレースなし(たとえば、ダンジョンの最初の場所へのアクセスを可能にする最後に新しいパワーを取得した後)。 詳細: ゼルダの伝説:オラクルオブエイジスアンドシーズンズのダンジョンデザイン -一部のゼルダゲームがそれをどのように行うかを確認します。 ダンジョンは1つ星系である必要があります。 EVE Onlineの例は、以前に実行されて機能しているという意味では良い例ですが、EVEではどこにでも移動できるので、私にとっては常に不正行為のように感じました...ダンジョンゲート。そこにブックマークがあったとしても。 そして、私のゲームはEVE(Elite:Dangerousと考えてください)よりもさらに自由形式の旅行を特徴とする可能性が高いので、EVEで見つけられる改善可能なものを探しています。

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プロトタイプを作成するときに、ゲームの動作をより簡単に調べるにはどうすればよいですか?
私は自分でインディーゲームを作成しますが、通常、新しく開発されたゲームをビヘイビアーでプレイできるレベルにすると、エネルギーが足りなくなるため、探索ではなく洗練に取り組みます。ひどい結果で。 (Intercomブログからの写真) たとえば、動作の微調整(つまり、C ++アプリケーションのリンクと再起動)の反復サイクルが非常に長く、すべての創造性が失われることがわかりました。これに対処するツールを作成しています。 ゲームの振る舞いをすばやく探索する他の方法はありますか?私は、インディー開発者と大企業が使用する方法論に興味があります。

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オンラインゲームAPIの悪用(ボット)を検出および防止する方法
私は自由な時間にゲームのアイデアにたまに取り組んでいます。ゲームプレイとコンテンツにより、定評のあるWebテクノロジーで構築されたオンラインマルチプレイヤーゲームとして実装されます。戦略とシミュレーションのジャンルに該当することを知っておく必要があります。つまり、「ロケーションXにAをビルドする」などの、キャラクターなどで走り回るのではなく、(クライアントとサーバーの通信に関する)アトミックアクションのみを実行します。 ある時点で、大きな問題があることに気付きました。RESTAPIバックエンドに依存するブラウザーベースのフロントエンドを持つことは、ボットの優れたターゲット以上のものになるということです。自動化はビジネスにとって望ましいものですが、それはゲームの面白さを損なうものです。過去にブラウザゲームで実際に体験したのは、最も成功したプレイヤーがボットであり、誰もが抑制したからです。 私の現在の観点からは、REST APIに基づいたマルチプレイヤーオンラインゲームを構築するときにボットから保護する可能性はありません。例外:オープンソースにすることで、誰でもプライベートグループまたは自分自身のために独自のインスタンスをホストできるようになります(ボットを使用するジャークに悩まされないため)。 次の可能なアクションに対してアラームを設定するだけの正直なプレーヤーと、その出現時にすべてのチャンスを自動的に取得するボットとを区別する方法はありますか?キャプチャのようなそのようなショーストッパーに加えて。そうでない場合は、クライアントとサーバー間の通信(ネイティブコードクライアントの独自の暗号化バイナリプロトコル)を台無しにするのを少なくともはるかに困難にする別の技術スタックについて考えます。 編集:ありがとう、あなたの答えは刺激的ですが、ゲームの詳細をさらに進めることで特定の対策を講じることができないことも実感しました。ただし、Stack Exchangeに関する質問には多すぎます。したがって、最も重要な点を指摘したいだけです。 プレイヤーは、必要なときにいつでも調査、開発、管理しています。彼らのビジネスはオフラインのときでもうまくいきます(それは平和なゲームであり、武器は関係しません)。プレイヤーのアクションが必要なのは、拡張と進行のみです。これらのアクションは以下によって制限されます。 時間は重要なリソースの1つです(EVEオンラインスキルトレーニングなど)。ゲーム内のすべてのプロセスに必要です。24時間365日オンラインでいる意味はありません。平均的なプレーヤーは、1つまたは2つのセッションで毎日1時間以内に費やすことで、すでに成功しているはずです(おおよそ、コンセプトはまだ開発中です)。

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アクションRPGはどのように異なる武器タイプをユニークに感じさせますか?
アクションRPGの要素(ディアブロ、トーチライトなど)を含むゲームについてフィードバックを得ていますが、あなたはヒーローのチームをコントロールしています。敵を倒すと、時々新しい武器が落ちることがあります。私のゲームでは、武器のDPSはランダム化されますが、より遠くに行くほど強くなります。各武器の種類にはハードコードされた範囲と攻撃率がありますが、種類によって異なります。例として、すべてのピストルは毎秒1回攻撃し、すべてのマシンガンは毎秒5回攻撃します。 よくある苦情は次のとおりです。 武器にはさらに多様性が必要です。武器はすべて同じ速度で小さなダメージの違いがあるため、武器を変更する理由はあまりありません。 これを達成するのに苦労しています。タイプごとに速度と範囲を変えることができ、これは「OK」ソリューションのように思えますが、それは十分ではありません。これは、次のようなスライディングスケールのように感じられます。 range <-----|-----------------> rate of attack dps: 10 ここで、攻撃範囲と攻撃率を変更できますが、DPSは敵のレベルに基づいたままです。最後に、だまだそれらはすべて同じDPSについての必要がありますので、あなたが選択した武器は問題にするつもりはありません。 同じDPSを持たないようにした場合、ええ、武器を変更する理由がありますが、それはいくつかの武器が吸うし、いくつかの武器が良いからです。これが私をより良い場所に置くとは思わない。 プレイヤーに、武器のタイプXに武器のタイプXの長所と短所があるように感じさせたいのですが、どうすればこれを達成できますか?

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ゲームを宣伝するにはどうすればよいですか?[閉まっている]
私は初期のインディー開発者であり、自分のゲームについて知らせたいと思っています。ゲームのレビューについて尋ねるためにどのサイトにアクセスできますか?また、どこからプレイヤーについてゲームについて話したり、フィードバックを得ることができますか?
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ソロ開発者プロジェクトはどのようなプロジェクト管理を使用すべきですか?
私は自分で開発を3つの独立した部分(マップ生成、「オーバーワールド」エンジン、バトルエンジン)に分けることができるゲームプロジェクトに取り組んでいますが、開発が進行するにつれて、どのように対処すべきかわかりませんこのプロジェクトの管理、特に次の3つの点に関して: ソロで作業しているので、バージョン管理システムを使用する価値はありますか? 計画された機能/バグを登録するために正式な方法を使用する必要があります(今のところ何をする必要があるかを覚えています) 最も重要な質問:最初に何を開発するかをどのようにして知ることができますか?非常に基本的な操作が完了したので、コーディングする機能のリストは知っていますが、どの順序でそれを行うべきかはわかりません。

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