ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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地形レンダリングの最新のトレンド/方法は何ですか?[閉まっている]
テレインレンダリングで最後にチェックインしたとき、ROAMは新しいホットネスでした。はい、それはずっと前でした。ROAMはプログラムが非常に簡単で、かなりまともな結果が得られたため、ROAMが大好きでした。技術は今ではかなり改善されていると思います。最近の地形レンダリングの最も一般的な方法は何ですか?

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Raymarchシェーダーはどのように機能しますか?
ここshadertoy.comで見られるシェーダーを見てきましたが、クールなもののほとんどはノイズとレイマーチが共通しています。私はソースコードをまったく理解していませんが、本当にしたいです。これらのシェーダーはどのように機能し、raymarchアルゴリズムはどのように機能しますか?私はあちこち検索しましたが、トピックについては何も見つかりません。 ありがとう


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マイクロトランザクションが多かれ少なかれ普遍的に嫌われているのはなぜですか?[閉まっている]
最近の多くのゲームでは、ゲーム内購入という形でマイクロトランザクションが見られます。これらの購入の利点は、広告の無効化、化粧品のロック解除、ゲーム内通貨など、何でもあります。以下に例を示します。 もちろん、これは高価なマイクロトランザクションの極端な例です。しかし、「合理的な」ゲーム内購入は、ゲームの収益化を支援するために存在し、それらがなければゲームは存在しませんでしたが、コミュニティ全体から多少なりとも軽spされているようです。 それでは、なぜマイクロトランザクションはそれほど軽deされているのでしょうか?

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ワームスタイルの地形を生成するにはどうすればよいですか?
私はワームスタイルのゲームに取り組んでおり、いくつかの地形を手続き的に生成したいと考えています。以前はパーリンノイズを使用して多くの地形生成を行ってきましたが、これがこのゲームで使用し始めたものです。唯一の問題は、単純すぎて退屈で、丘ができてしまうことですが、私が望む複雑さではありません。洞窟やぶら下がった山などの機能が欲しいのですが、浮島などは気にしません。次のようになりますが、もっとクレイジーでも構いません 最初に古典的なパーリンノイズを使用して地形を生成し、次にパーツを削除して洞窟を作成するかどうかを考えましたが、それらのパーツの削除をガイドするのに苦労しています。そのような地形を生成する代替手段はありますか?

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C ++:スマートポインター、生のポインター、ポインターなし?[閉まっている]
C ++でのゲーム開発の範囲内で、ポインターの使用に関して望ましいパターンは何ですか(なし、生、スコープ付き、共有、またはスマートとダムの間)。 あなたが考慮するかもしれません オブジェクト所有権 使いやすさ コピーポリシー オーバーヘッド 循環参照 ターゲットプラットフォーム コンテナで使用

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ローカライズのためにゲームを準備する方法は?
多くのプロジェクトは、ゲームが完了するまでローカライズについて考えません。ローカリゼーションはハックとして行われ、後で追加されたことは明らかです。懸念される特定の領域: テキスト文字列(明らかに) 音楽や物語などのオーディオクリップ テクスチャにレンダリングされたテキスト(たとえば、クレートのラベル) 事前にレンダリングされたムービーのフレームにレンダリングされたテキスト さまざまな言語のフォント/文字セット 等。 開発の初期段階でこれらの課題に備えるための適切な方法は何ですか?それで、前もって多くのコストをかけずに簡単にできるようになりますか?

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意味のある魅力的なクエストを作成する
X個のモンスターを倒します。 Y個のアイテムを収集します(通常、X個のモンスターを殺します)。 このNPCのパッケージを、遠く離れたこの他のNPCに届けてください。 等 うん。これらのクエストは実装が簡単で完了も簡単ですが、最初の数回は非常に退屈です。彼らを本当にクエストと呼ぶのは一種の不誠実です。彼らは家事や用事のようなものです。 よくデザインされ、没入感があり、やりがいのあるクエストのアイデアは何ですか?開発者がそれを実現した具体的なことは何ですか? クエストをより面白くするために使用する(または使用した)アイデアは何ですか?

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ベジェに沿って2つの惑星間で船を移動し、加速のためのいくつかの方程式が欠落している
OK、私はすでにmath.stackechange.comでこれを投稿しましたが、答えは得られませんでした:( 最初にここに私の問題の写真があり、その後に説明が続きます。 だから私はすべてのポイントと値を設定しました。 船は左の惑星を動き回るからスタートP1してS=0.27 Degrees、それが到達したときに、gametickごとにPoint Aそれが達するまで、ベジェ曲線を次開始しPoint D、それは右の惑星の周りを移動P2してS=0.42 Degreesゲームチックあたり。の違いはS、惑星の周りを同じ移動速度で移動することです。 これまでのところ、これで問題は解決しました。 ときS P1とS P2あまりに異なり、それはそれの目的地に到達したとき、船はかなり悪い見えた、2つの速度の間でジャンプします。だから私は間の船を加速する必要があるPoint AとPoint DのS P1へS P2。 私が不足しているものは紫色で、それらは次のとおりです。 ティックを計算する方法は、加速度を考慮して船がベジェに沿って移動するのに必要です。 また、Tに基づいてベジェ曲線上の位置を見つける方法で、再び加速を考慮します。 ATM N点間の距離を計算することにより、ベジェの長さを計算します。だから私は何だと思い、私が必要とする、拡張するための方法であるT加速度に応じて私のベジェ計算に入れるために私の必要性を。
48 2d  mathematics 

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ゲームで使用されるatanとatan2は何ですか?
私は理解するのに苦労Math.tan()しMath.atan()ていMath.atan2()ます。 私は三角法の基本的な知識を持っていますが、ゲーム開発のためのSIN、COS、TANなどの使用法は私にとって非常に新しいものです。 私はいくつかのチュートリアルを読んでいますが、接線を使用すると、マウスなどの別のオブジェクトとどれだけ向き合うかによって、あるオブジェクトを回転させる必要がある角度を取得できることがわかります。では、なぜatanまたはatan2を使用する必要があるのでしょうか?

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Indie Studio Nameは必要ですか?
私は最近、Google Playに公開するモバイルゲームを作成しています。Google Playには開発者名が必要です。ほとんどのGoogle Play開発者はGameloft、Supercellなどのゲームスタジオ名を使用します。しかし、一部のインドでは、FNAF開発者のScott Cowthonなどの開発者名として名前を使用しています。ゲームの唯一の開発者である私にとって、各タイプの長所と短所は何だと思いましたか?

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Unityでプレイヤーから文字列を完全に非表示にして保護するにはどうすればよいですか?
私はUnityを使用して完全にオフラインになる2Dゲームを作成しました(これが問題です)、ゲームプレイでは特定のレベルで特定の文字列を入力する必要があり、UnityはDLLにコンパイルされます。これは簡単にリバースエンジニアリングできますそれらの文字列を保護する方法はありますか(ゲームはオフラインなので、他のソースから取得できません)? ゲームはこれらの文字列に大きく依存しており、はい、私は難読化に気付いていますが、もっと堅牢なものが欲しいです。そして、私は簡単な方法はデータソースからすべてをオンラインで行うことであることを知っていますが、それが可能かどうか疑問に思っていました。 次のように逆コンパイルできます。
47 unity  c#  anti-cheat 

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スプライトタイルが適切に機能するかどうかをすばやく確認するにはどうすればよいですか?
私はうまくタイルを張るタイルマップスプライトを作成しようとしていますが、タイルがどれだけうまく並べられるかを確認するのは本当に面倒です。 理想的には、このようなレイアウトを表示するイメージエディターが欲しいので、手動で確認することなくタイルがうまく表示されるかどうかを確認できます。 [img] [img][img][img] [img] どのプログラムがこれを行うことができますか、またはどのようにしてこれを簡単にすることができますか?

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エイリアシングの原因は何ですか?
私はいつもエイリアシングとアンチエイリアシングについて聞いており、それがどのように見えるかを知っていますが、私が理解していないのはそれを引き起こすものです。それは物理的な現象ですか?それとも、数値ですか? 説明に役立つ場合は、プログラミングの知識はある程度ありますが、ビデオゲームやグラフィックの知識はありません。

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プレイヤーに敵に追いかけられている感覚を与え、彼/彼女に急ぐことを強制する方法
エンドレスランナーゲームの難易度の進行について既に質問しました:エンドレスランナーゲームで難易度の進行方法を教えてください。 今、私はそれが次のことをするのに良いアプローチであることを決めなければなりません: カメラは常にゆっくりと上昇しますが、プレーヤーがアイドリングするのを防ぎます。 リスがジャンプした場合、カメラはそれらに追従し、スパイダーも位置を更新して可視領域よりわずかに下になります。その速度はカメラのドリフト速度よりも少し速いため、プレイヤーはクモが捕まえるのを恐れてパニックに陥ります。 他に何か? 私はクモによる絶え間ない追跡を感じ、プレイヤーに走らせ、迅速な決定を下し、間違いを犯したいと思います。プレイヤーは、クモがリスにどれだけ近いかを正確に知る必要があります。 PS:このゲームの以前のバージョンはここで見ることができます:http : //ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055 編集:問題は、クモが常にプレイヤーに比較的近く、それらとクモの間の距離が重要であるということです。クモが可視領域を離れると、プレイヤーは安全に感じます。第一に、クモは一定の速度で走り、プレイヤーが少し速く走ると、彼は常に安全なエリアにいて、クモが見えません。 アイデアは、プレイヤーに常にプレッシャーをかけることです。困難なのは、クモとリスの間の見える領域が小さいことです FINAL DECISION:最終決定があるため、多数決投票で作られた、と私は多くのゲームのためのこの答えスーツを仮定しました。しかし、良い答えは複数あり、ほとんどの答えは読んで実装する価値があります。それが私がやろうとしていることです。 すばらしい回答をありがとうございました! 最終ノート:市場でリリースされたゲームを見つける最終実装を確認できます-https: //play.google.com/store/apps/details?id = by.Ludum.Vaverki

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