マイクロトランザクションが多かれ少なかれ普遍的に嫌われているのはなぜですか?[閉まっている]


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最近の多くのゲームでは、ゲーム内購入という形でマイクロトランザクションが見られます。これらの購入の利点は、広告の無効化、化粧品のロック解除、ゲーム内通貨など、何でもあります。以下に例を示します。

マイクロトランザクションの例

もちろん、これは高価なマイクロトランザクションの極端な例です。しかし、「合理的な」ゲーム内購入は、ゲームの収益化を支援するために存在し、それらがなければゲームは存在しませんでしたが、コミュニティ全体から多少なりとも軽spされているようです。

それでは、なぜマイクロトランザクションはそれほど軽deされているのでしょうか?


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マイクロトランザクションの例で「マイクロ」が欠落しています。通常、「マイクロ」とは、セント単位(および100未満)を意味します。
R ..

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あなたが話していることの用語は、アプリ内購入またはゲーム内購入だと思います。たぶんgamedevはマイクロトランザクションという用語を似たようなものに当てはめたかもしれませんが、従来は、記事やクリエイティブな作品にアクセスしたときに、(広告のクリックやインプレッションと同じコストで)少量を支払う(または寄付する)システムを指しますソート。
R ..

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@R ..「マイクロトランザクション」はおそらく「マイクロ」として始まりましたが、購入価格が上昇したため、「100ドルトランザクション」よりもずっと良く聞こえるため、業界は「マイクロ」を維持しました。 Eldyの操作と不正行為に関する答えにも関連しています。
チャラノール

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-1 「では、なぜマイクロトランザクションはそれほど軽soされているのですか?」この声明を裏付けるデータは提供しません。また、ゲーム会社の利益もそれを裏付けるものではありません。
ベイランクール

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誰もがこれが主に意見に基づいているため閉じられるべき質問の規範的な例ではない方法を私に説明できますか?質問の唯一の主張をサポートするために提供された証拠または以前の研究はありません。Stackexchangeは時々偽善的です。
spacetyper

回答:


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これはこのテーマに関する私個人の意見であり、他の人は他の理由でマイクロトランザクションを嫌うかもしれませんが、これが最初の答えの要素になることを願っています。

私は個人的にマイクロトランザクションが嫌いです。なぜなら、彼らは顧客に対して正直で前向きではないからです。

彼らはしばしばお金を稼ぐための心理的なトリックに関連付けられています。これらのトリックの基本的な例の1つは、偽の通貨(例の宝石のような)を作成することです。これは、実際に使われるお金から顧客を引き離す層として機能します。別の例としては、プレーヤーに無料アイテムを1つ与えることでプレイヤーをからかうことです。はるかに不正な方法が存在します。

また、ゲームを購入する際に、マイクロトランザクションの背後に何が閉じ込められるかを事前に知らないという問題もあります。もちろん、あなたは研究を行うことができますが、マイクロトランザクションなしでゲームを購入することと、制限なしで完全に探索できることを知ることと、コンテンツの一部が利用できないことを後で理解するためにゲームを購入することとの間には違いがあります。

そしてもちろん、マイクロトランザクションがあなたに優位性をもたらす競争ゲームのわずかに異なる問題があります。この場合、だまされないようにすることは困難です。



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また、戦利品箱は、子供や中毒性のある人格を持つ人々に祈るギャンブルの完全に規制されていない形式です。彼らはカジノと同じ心理的戦術をすべて使用しますが、賞金は金銭的ではないため、ギャンブル法の影響を受けません。
BlueRaja-ダニーPflughoeft

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同意する。すばらしい例の1つはH1Z1:KOTKです。ゲームには多くのスキンがあり、戦利品ボックスからアクセスできます。5レベルごとに1つの戦利品ボックスを取得します(これはそれほど多くはありません。おそらく、100時間プレイした後に10ボックスを取得するでしょう)。私が一番嫌いなのは、彼らが新しいタイプの戦利品ボックスをリリースするたびに、ゲームをプレイするためのボックスが手に入るということです。問題は、ボックスがロックされていることです。ロックされたボックスを取得します。ロックされたボックスを開き、オープンボックスを購入するのも同じことです。あなたは文字通り報酬として広告を受け取っています。
マシューロック

また、たとえば超強力な銃を手に入れた場合、不正行為のようなものです。
キースLoughnane

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モバイルゲーム(およびますます「AAA」ゲーム)では、グラインドをスキップするために頻繁に使用され、収益化されたオプションを魅力的にするためにグラインドは長く困難になります。これが私に告げるのは、パブリッシャーがゲーム自体をプレイするのに魅力的ではなく、それをスキップすることを支払うことを正当化するためであり、後でそれが良くなるという約束です。私の考えでは、パブリッシャーはすべてのお金がなければお金を稼ぐことに満足していないので、メカニック全体が有料オプションに収まるように曲げられているゲームを積極的に台無しにしている。「パブリッシャー」を使用していることに注意してください-開発者は良いゲームを作りたいだけだと確信しています。
フォラウ

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アプリが1ドルから2ドル(またはそれ以上、または非常に特殊なものについてはたまに5ドル程度)だった頃、私はかなり多くのアプリを購入しました。アプリを購入してからゲームプレイを完全に制御できるのは素晴らしいことです。

アプリが無料ダウンロード+マイクロトランザクションに移行したので、私は何かに対する支払いを完全にやめました。

なぜプレイするのがひどいのか:

  • あなたはゲームの本当のコストが何であるか分かりません。それは一般に隠されており、いくつかのレベルを通過した後、さらに進むには「パッケージ」に10ドルを支払う必要があることがわかります。しかし、次は何ですか?多くの場合、価格が上昇し続けるか、ゲームで必要なクレジットがエスカレートします。そのため、進行するにはかなり多くのクレジットを購入する必要があります。

  • マルチプレイヤーゲームの場合、競争とスキルの楽しさは、誰がより多くを費やすことをいとわないかによって影が薄くなります。他のプレイヤーがゲームに多くのお金を費やしているためにあなたをbeっているのを見つけたとき、そしてあなたが使うことができる金額に基本的に制限がない場合、ほとんどの人はプレイを停止します。ゲームのパブリッシャーに最もお金を稼ぐのは、支出をコントロールできない人々のごくわずかな割合だと思います。Mobile Strikeのレビューをチェックすると、ゲームに数千ドルを費やしたと主張する人々が表示されます。とんでもない!あなたは人々が夢中になって、沈没したコストの誤り(コミットメントのエスカレーション)のためにお金を汲み続けているのを見ることができます。

  • ゲームが常にあなたをだましている、だましている、または一般的にあなたに対してスタックしているという感じ。 「このゲームはだまされます!」 プレイヤーは平等なプレイフィールドを求めているため、ゲームで大声で叫ばれ、コンピューターがプレイヤーに対して持っている不公平な利点はあまり受けられません。ゲームの全体的な目的が、支払いによってのみ除去できる任意の不公正な障害をあなたのやり方で立てることである場合、プレイヤーは詐欺に感じられます。

  • 価格はばかげています。シンプルな電話アプリで、1週間続く宝石のパッケージに100ドルですか?私は自分のPC用にいくつかのハイエンドゲームを購入することができ、同じ価格でより多くの楽しみが得られます。これらの価格を支払うのは誰ですか?

私はゲームに公正な価格を支払いたいのですが、現在のモデルは貧弱な財政的判断を下す人々を対象にしているようです。


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夢中になる人々についてのあなたのポイントは重要なものです。これを中心に多くのモバイルゲームが設計されており、その体験は誰にとっても恐ろしいものです。非常に少数のプレイヤーが「クジラ」になり、数百または数千ドルをゲームに注ぎます。毎月、1回のゲームで車の支払いよりも多くを費やしている人たちがほこりをかぶっていると、他の人はいらいらします。ゲームのデザイン全体がクジラを引っ掛けて仕えるために存在し、プレイするものは何もありません。
ザックリプトン

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これらのゲームが従来のモデルよりも優れている点の1つは、実際のゲームを自由にテストできることです。ゲームに支払いが必要な場合は、すでに有名人/推奨事項が必要であるため、人々は実際に試していないのにお金を使いたいと思っています。これは、ゲーマーが趣味にあまり興味がなく、レビューを定期的に読んで、今後数か月間に何を入手したいのかを正確に把握している、これらすべての小さなモバイルゲームでは特に当てはまります。
フランクホプキンス

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@Darkwingマイクロデモは、無料のデモ版と有料のフルバージョンを公開する「古い」システムよりも、プレイテストにどのように優れていますか?(ちなみに非修辞的。)
11684

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本当に?私は常にそれらを見ています(確かに、最近ではそれほど頻繁ではありませんが):Angry Birds、Assassin's Creed、Doodle Jumpは、ある時点で無料と有料のiPhoneアプリを持っていました。@ダークウィング
11684

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@Darkwing Steamは最近、「AAAタイトル」を販売中に制限なしでテストできる「無料週末」を試しています(通常は数年前のタイトルですが)。
フィリップ

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人々は詐欺や値上げを嫌い、マイクロトランザクションを両方に関連付けるように教えられています。

一部のケース、特に初期のケースのほとんどでは、マイクロトランザクションが違法な詐欺に使用されました。AppleとGoogleは、子供や(他の)中毒者を食い物にするために使用された、特定の条件下で支払いのためのパスワード要件を無視した時代がありました。

他の非常に多くの場合、マイクロトランザクションは合法的な詐欺です。勝つため支払う、粉砕を避けるため支払うなど

残りの多くのケースでは、マイクロトランザクションは、ギャンブル法(略奪ボックス/クレート)を回避しながら、過去の価格設定よりも実質的または認識された価格上昇、または非倫理的なギャンブル習慣になります。

上記のいずれでもない場合、マイクロトランザクションに関する苦情は大幅に少なくなります。その一例であるIIRCは、ヒーローズオブザストームの最初のバージョンでしたが、現在のバージョンでは、ランダムな戦利品箱が提供されています。


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理論的には、マイクロトランザクションは詐欺である必要はありません。実際には、理由が何であれ、それらは事前に全額を隠すために使用されます。ゲームプレイに影響を与えないマイクロトランザクションのみが詐欺ではなく、まれです。
シャウティエ

マイクロトランザクションは開発者ツールボックスの別のツールにすぎないことに同意しますが、それらは悪用と同義語になるまで悪用されています。
-Shaamaan

後者の例である「良い」マイクロトランザクションの実装を提供できる可能性はありますか?(またはそれについては、各種類の例?)
ThunderGuppy

@ThunderGuppy本当に「良い」(つまり倫理的な)マイクロトランザクションの実装は、チップジャーになります。EAファンがコメントスレッドを脱線させたのではないかと心配していたため、例を挙げませんでした。
ピーター

@ThunderGuppy The Blizzard Shopは、正確に「マイクロ」トランザクションではありませんが、本質的に化粧品である多くのアイテムを含んでいます。現在のところ、実質的な利点を提供するものはありません(たとえば、敵よりも優れた武器)。オーバーウォッチの戦利品ボックスでさえ、それを行いません。スキンやその他の化粧品の効果が含まれています。

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Eldyが言った(+1)よりも少し進んで、この問題に関するRolling Stoneの記事からこの追加のビットを引用します。

無料プレイゲームは、ゲーム内の通貨やアイテムを販売しません。実際には何も売っていません。それは明らかに人よりもお金よりも価値があることを人質にしている。彼らはこの世界であなたの時間を人質にします[...]あなたはお金を時間と交換したので、あなたはまだ結局負けます。ゲームを購入していません。お金を広めることで品質を奨励していません。これは、個人が自由市場で持つ唯一の真の力です。あなたは何か他のことをするためにあなたの人生で時間を売り戻されました。複数のゲーム内通貨、アイテムの無限に調整された賃金スケール、ゲームの自己完結型市場の製造変動などによって引き起こされる混乱はすべて、支出をゲームの真の価値命題と時間とに分けようとする無限ループです。または、ゲームから離れた実際の生活。

上記では、ゲームが(最終的に)粉砕するだけですべてのコンテンツを提供し、マイクロトランザクションがその側面のみを高速化すると仮定しています。ただし、常にそうとは限りません。確かに、ゲームプレイ価値のあるアイテムが実際のお金でしか購入できないゲームがあります。しかし、その後、無料でプレイすることはおそらくおそらく不適切です。

他のプレイヤーよりもゲーム内の優位性を購入することに関しては(たとえ化粧品であっても)、その要約では次のようなUC Berkeleyの論文があります。

アクティブなゲーマーを参加者とする1つの調査と2つの実験シナリオ研究(合計N = 532)で、マイクロトランザクションを使用するプレーヤーはより否定的に判断されるという考えを支持する証拠が見つかりました。より具体的には、マイクロトランザクションが機能上の利点(ゲーム内の利点を提供する)の購入を許可する場合、単なる装飾的な場合よりもゲーマーはそれを嫌い、これらの機能的な利点を購入するプレイヤーはあまり尊敬されません。研究2および3では、マイクロトランザクションを使用するプレーヤーは、スキルとステータスが低いと認識されていることがわかりました。これは、マイクロトランザクションを使用するプレーヤーが競争上の優位性を購入した敵である場合と、マイクロトランザクションを使用するプレーヤーと協力してその利点を効果的に共有するゲームの両方で発生します。


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スターウォーズバトルフロントは、マイクロトランザクションなしでプレイするのに推定13,000時間かかります。
カール

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この答えは、「私は考える」のではなくによるソースの使用に、私の意見では、(非常に便利です「私は思う」と同じくらい)をもっと認識を持つべきである
Jibbスマート

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それはくすくす笑いだからです。

ディズニーに行って、公園に入るために20ドルを支払い、歩きながら数ヤードごとにターンスタイルがあり、通過するには4.99ドルを支払う必要があることを想像してください。どれだけ多くのお金が来るのかわからないので、すべてを支払うか、振り向いて既に支払ったすべてのお金を無駄にします。その公園はいかがですか?


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より良い例え:乗​​車のために並んでいると想像してください。現在地から1時間待機します。ただし、すぐに乗るために4.99ドルを支払うことができます。そして、...回線を完全に削除します。追加料金を支払っていない人を待つのはたった1時間です。乗車できる人数に物理的な制限はありません。あなたからより多くの現金を搾り出すまでたった1時間待つだけです。
ニコルボーラス

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@NicolBolasはそれを言うのが嫌いですが、それは類推ではありません-それは例です:(
Jeutnarg

15分間の待機がありましたが、その後、人々はラインをスキップして4.99ドルを支払わせました。今、あなたの前に飛び込むためにお金を払っているすべての人々のために、あなたは1時間待たなければなりません。したがって、あなたは4.99ドルを支払いますが、今でも4.99ドルを支払った他のすべての人々の後ろで待つ必要があります。ちょっと待って!その行をスキップするには 4.99ドルを支払うことができます!等
蓄積

それらすべてのディズニーの改札口を通過した後、あなたは空腹になります。食事をする唯一の場所は家族全員で100ドルで、オープンテーブルさえありません。ちょっと待って、これは仮定のはずだったよね?

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プレイヤーはゲーム制作コストの経済性を気にしません。私は自分のゲームの1つを作るために、6か月間すべての土曜日といくつかの日曜日を過ごしました。友人は、それに対して3ドルを支払わなければならないことを提示されたとき、私は彼にそれを買うためのビールを借りていると言った。いいえ、彼は私が一生懸命働いたゲームを手に入れました。

プレイヤーは、いくら安くても、ゲームにお金を払いたくありません。多くの優れたiPhoneゲームは、ゲームで一般的なマイクロトランザクションが登場する前は1ドルまたは2ドルでした。

ほとんどのプレーヤーはパフォーマンスを向上させたいため、人々にマイクロトランザクションの代金を支払わせる最良の方法は、プレーヤーのパフォーマンス(「Pay to Win」として知られる)にリンクすることです。人々がこれらのことを嫌う理由の1つは、スキルに関係なく彼らが彼らを打ち負かすことができるよりも多くのお金を費やすことをいとわないことを意味するためです。

人々がこれらのトランザクションを好まないもう1つの理由は、最終的にはゲームがより高価であることを意味するためです。AAAゲームに60ドル以上支払うことは望んでいないため、制作コストが上昇している間、数十年にわたってその価格でしたが、大きなスタジオはこれらの莫大な予算を支払う方法を探しています。そのため、オーバーウォッチのようなゲームを購入するという現象が発生しましたが、まだ戦利品箱を購入するように求められています。

私はゲーム業界で働いており、長年モバイルプロジェクトに携わっています。カーテンの後ろで何が起こっているのかがわかります。人々がプレイを続け、より重要なことに支払いをするのがどれほど難しいかわかります。小さなモバイルゲームのように見えるものでさえ、予算は数百万ドルです。カスタマーサポート、コンテンツ配信、パッチ配信、コンテンツ制作、およびゲーム開発の他の多くの側面のサポートインフラストラクチャは、維持するのに非常に費用がかかります。

私たちはプレイヤーにできる限り最高のゲームを提供するために一生懸命努力していますが、住宅ローンを支払って食事をすることができなければ、それを続けることはできません。したがって、市場に適応し、請求書を支払う方法を見つけます。現時点では、それはマイクロトランザクションを意味します。おそらく、これが変わることを願っています。


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マイクロトランザクションが存在する理由、またはマイクロトランザクションが嫌われる理由に答えようとしていますか?
エルディ

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両方が絡み合っているからです。
アルモ

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ここで想定しているように、それらが絡み合っているとは思わない。あなたは接線に向かっています。明らかに、結局のところ、営利企業は利益を上げるためにここにいます。しかし、マイクロトランザクションは本質的に悪いものではなく、それがどのように実装され、プレーヤーに提供されるかという問題です。市場に適応するということは、市場が望んでいるものであることを暗示しており、眉をひそめるほどではありません。ただし、モバイル製品に数百万を投入するのはあなた次第です。マイクロトランザクションは、人為的にゲームプレイを拡張するため、嫌われています。
シダー

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「プレイヤーはゲーム制作コストの経済性を気にしません。」実際、どの市場の消費者も生産コストを気にしません。消費者は、あらゆる方法でより多くの価値を得るために支払う金額を減らしたいだけです。理想的には、私たちは皆、何も払わずに大邸宅、熱いパートナー、おいしい食べ物をオンデマンドで手に入れ、無料のロボットが混乱をきれいにし、無料のフライトで飛び回ります。ゲーム開発では、MARGINALのコストはささいなもので、1コピーにつき数セントです。したがって、消費者は、需要と供給によって、市場が指示する金額のみを支払います。ゲームのコピーは約0.00ドルなので、需要も供給も生産コストに依存しません。
トム・マーサー

4
「大した結果ではない」とは言わなかった。わかりました。「消費者は生産コストを気にしない」と言った。一部の業界では、生産コストが需要と供給の「供給」側を非常に大きく左右します。製造コストが高すぎるために完全に存在しない業界もあります-小惑星からのレアメタルの抽出、中流階級のアメリカ人のためのスーパーモデルを備えたスーパーヨットなど。あなたはそれに反論しませんでした。アプリストアの料金の例は、制作コストではなく、流通またはマーケティングコストです。
トム・マーサー

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費用は事前に完全にはわかっていません

他の2つの収益化モデルと比較してみましょう。

プレイヤーはまともなレビューのあるトリプルAタイトルで60ドルを払うことを喜んでいます-彼らにかかる費用を理解しているからです。彼らは、ゲームに時間を投資するかどうかを決定するために、レビュー(およびその好み)に対してコストを適切に比較検討できると感じています。

プレーヤーは、サブスクリプションベースのサービスを購入することも非常に喜んでいます。ほとんどのMMOはこの形式を使用しており、そのため非常に成功しています。通常、このサブスクリプションはゲーム内のアクションに関連付けられておらず、プレイするかどうかに関係なく支払います。しかし、再び、これはプレイヤーにとって十分に理解されているコストです。ここで驚きはありません。彼らは何を得ているかを理解しています。

しかし、マイクロトランザクションはより不確実です。プレイヤーは、ゲームプレイの1週間または1か月の間に3ドルを費やすか30ドルを費やすかを知りません。彼らが望むようにゲームをプレイするために彼ら費やす必要があるかもしれない量に上限ありません。

プレイヤーに実際のお金を失っていることを頻繁に思い出させます

プレーヤーに最初に一括払いを要求するか、毎月静かに請求する場合、彼らはお金を忘れます。しかし、より多くのスキンや戦利品の箱を買うために彼らを絶えず悩ませている場合、彼らはゲームで常にお金を使っていることを内臓で認識しています。これは悪いことです。一度に1〜2ドルしか要求しなくても、30ドルを前もって要求した場合よりも、数十回も要求しているように感じるからです。

ほとんどの哺乳類はこのように行動します。報酬センターは、報酬をより頻繁に取得することに重点を置いており、必ずしも大量に取得する必要はありません。同様に、コストがより頻繁に発生すると、コストをより強く感じます。1日に複数回飼われているペットの猫は、まったく同じ量の餌を一度に与えた場合よりもずっと幸せです。

コストは通常​​、実際に開発コストが発生するものとは関係ありません

ペイツーウィンのゲームをプレイしていて、帽子やスキンを購入したとしましょう。ゲームは無料でしたが、スキンにはお金がかかるため、スキンを作成するにはコストがかかるという前提があります。しかし、これはばかげているので、スキンと帽子はゲーム内で最も簡単に作成できます!プレイヤーはこれを知っているので、派手な帽子に1ドルを要求すると、費用は帽子に関連付けられます。帽子は、一緒に平手打ちし、そのような何かのためにそんなに多くのお金を要求することはばかげているようです。

TL; DR

マイクロトランザクションは、お金に関する不確実性と偏見をすべて活性化するため嫌われています。


2
悲しいことは、FIFAなどのゲームに喜んで80ドル以上を支払い、その後、FIFAコインを継続的に購入し続けることです。世界はどうなっているのでしょうか:D
ビッグTラルティ

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趣味のゲームデザイナーとして、私は多くのプレイヤーも本能的に理解していると思う理由で、マイクロトランザクションに対して特に深い憎しみを持っています。

ゲームのビジネスモデルとしてマイクロトランザクションがある場合、それはおそらく、ゲームデザインが利益を最大化するために破壊されたことを意味します。つまり、進歩は人為的に遅くなり、人々は進歩を加速するものを買うようになります。それは、お金を使うことによって最もよく克服され、ゲームプレイに他の場所がないソフトまたはハードの障壁があることを意味します。

映画の例えでは、映画は広告によって中断されるだけでなく、広告中断の機会を最大化するようにスクリプト化および編集されています。

これは、ゲームが本来のレベルよりも劣っていることを意味します。利益を最大化するために、意図的に機能が損なわれ、ダウングレードされました。これは、正直な取引から私が期待するものの反対です。私はあなたにお金を与えたいです、そして、見返りに、あなたは可能な限り最高の方法で私を楽しませるようにしてください。しかし、マイクロトランザクションのおかげで、私はもはや大切な顧客ではなく、私たちが逃げられる証です。


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嫌われているのはマイクロトランザクションそのものではありません。

マイクロトランザクションを使用するのは、憎しみに満ちたゲームのデザインと販売アイテムのデザイン方法です。

例えば:

  • 利点のためのマイクロトランザクション、プレイヤー同士が本質的に無限の競り合いを繰り広げるペイトゥウィンゲーム、および/または無料プレイヤーは支払いプレイヤーにとって非常に不利です。
  • 中毒性のあるゲームで終わることのないマイクロトランザクションは、ゲームよりもはるかに多くの価値があります。
  • マイクロトランザクションを支払わない限り迷惑なゲーム。
  • ゲームをプレイし続けるために支払う必要のある金額がわかるまで、ゲームに時間をかけることができます。
  • かろうじてゲームであるゲーム。デザインは主に人々を夢中にさせ、架空のものにお金を払おうとするものです。
  • プレイヤーがキャラクター、仮想ペット/農場/王国/など、または他のプレイヤーとの関わり(いわゆる「ソーシャル」ゲームまたは氏族とのゲーム)に結び付けられ、ペットを生かし続けるためのマイクロトランザクションを伴うゲーム、彼らの国が侵略されたり、一族が「失let」したりするのです。(コメントをありがとう、@ H.idden。)
  • そして、他の憎むべきスキーム。

マイクロトランザクションを使用する悪意のないゲームを作成することは可能です。たとえば、一部のゲームは実際には面白いゲームですが、ゲームを実質的に台無しにせず、過度に価格設定されていないもののマイクロトランザクション販売を提供することがあります。


しかし、そのリストは、マイクロトランザクションの実際の使用のすべてまたは少なくとも99.9%をカバーしていませんか?
フィズ

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英国の5歳の子供向けの「無料」モバイルゲームは、動物の世話をすることでした。彼らの動物を数時間遊んだ後、「病気になり」、医者を訪問する必要があり、さもないと死ぬでしょう。訪問には、両親が支払う約1ドルかかります。今、両親は1ドル(および未知の量のさらなるマイクロトランザクション)を支払うように脅迫されています。悲しいことに、私はゲームの名前を忘れていました。しかし、そうでなければ非常に良いリスト。
H. Idden

1
@ H.Idden一般に、インターネットは子供にとって非常に危険な場所です。たとえば、You Tubeで友好的であると広く認められているゲームを検索すると、結果の少なくとも50%がゲームの血まみれの(文字通り)パロディになります。
Cppプラス

@ H.Iddenはい、それは特に嫌いな例です。私が「中毒性」をリストした場所は、プレイヤーがキャラクター、彼らが運営する仮想の国や農場、または他のプレイヤー(これらの多くは「ソーシャルメディア」ゲーム、それがデザインの中核であり、ゲーム自体は非常に些細なことです。
ドロンツ

2
@Fizzそれは確かに非常に一般的だと思われますが、迷惑な搾取的なデザインとマイクロトランザクション自体を区別することは価値がある(そして質問を理解することが不可欠です)と思います。たとえば、オプションのマイクロトランザクションを使用してチャリティに少し寄付し、キャラクターにピンを表示する良いゲームがあれば、それはまだマイクロトランザクションになりますが、嫌われないことを願っています。
ドロンツ

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根本的には、それが可能な限り最高のゲーム(または限られた利用可能な予算で最高のゲーム)を作ることをもはや強調しないビジネスモデルだからだと思います。これらのビジネスモデルを見てください。

前払い:レビューと肯定的な推奨事項によってさらなる収益がもたらされ、非常に優れたゲームがこれを推進します

広告による支払い:プレーヤーのプレイ時間が長くなるほど、より多くの収益が発生し、非常に優れたゲームがこれを促進します。

マイクロトランザクションによる支払い:配信されたゲームはあまり楽しくてはいけません。ゲームの一部を意図的に無効にしてレンタルする必要があります。収益の大部分は、巨額を支払うプレイヤーのわずかな割合によって生成され、購入する必要があるため、中程度の金額を支払うプレイヤーであってもゲームを危険にさらす必要があります(巨額を支払うプレイヤーにインセンティブを与えるため)。

参照:http : //www.escapistmagazine.com/forums/read/7.843665-Most-Freemium-Revenue-Comes-From-Less-Than-1-of-Gamers

全体的に素晴らしいビジネスモデルですが、あまり良いゲームにはつながらない


2
リストする効果は、それ自体がマイクロトランザクションのために必要な機能ではありません。しかし、それらは一般的であり、そのような方法でマイクロトランザクションを使用する凶悪なデザインの一般的な機能です。
ドロンツ

9

マイクロトランザクションは普遍的に嫌われていません

より多くのマイクロトランザクションを販売するために、ゲームまたは他の点では楽しいゲームの側面を侵襲的に変更することは、一般的に嫌われています。

ゲームのリストを考え、それぞれのマイクロトランザクションについて私が個人的にどのように感じているかについて、それぞれの短い評価を与えると、どのゲームが彼らによく、どのゲームがそうでなく、なぜかを示すのに役立ちます。

TL; DRマイクロトランザクションがゲームのバランスに影響せず、楽しいコスメティックコンテンツをゲームに追加し、邪魔にならない場合、誰もゲームに含めることを嫌っていないと思います。

  • EA Battlefront 2-嫌い。これは、追加のゲームプレイの利点を購入できる競争力のあるプレミアムシューターであり、開発者にとって利益相反を生み出し、すでに60ドル以上の購入後にコミュニティを持ち物/持たないものに分割します。

  • オーバーウォッチ-すばらしい!マイクロトランザクションは楽しいスキンを追加し、邪魔になりません。戦利品は頻繁に無料で配られ、機械的なマイクロトランザクションはなく、競争力のバランスを確保します。すべての新しいゲームプレイ関連のコンテンツは無料で配信されるため、マッチメイキングにおけるコミュニティの団結が保証されます。

  • Rocket League-オーバーウォッチを見る

  • CS:GO-非監視のサードパーティのギャンブルサイトOverwatchを参照してください。

  • Leage of Legends-LoLは無料であるため倫理的ですが、ゲームプレイのバランスに無視できない程度の影響を及ぼします...とにかく追加の化粧品が販売されています。コミュニティは気にしないようですが、それが私がプレイをやめて、何も買わなかった理由です。

  • TF2-リーグオブレジェンドを参照してください。

  • Warframe-倫理的ですが、私にとっては、コアゲームが提供するものには高すぎます。単純なにやにや笑い回廊シューター(エイドロンの非抵抗の平野)

  • Tribes Ascend-倫理的ですが、ゲームのバランスに非常に悪い影響を与えました。ガンとサイドグレードは、そうでなければ楽しいコアエクスペリエンスであるという点で非常に有害でした。

  • DotA-オーバーウォッチを参照してください。

  • Shadow of War-開発者は意図的にゲームにグラインドを導入して、追加購入を奨励しています。これは、特にゲームがシングルプレイヤー(継続的なサーバーメンテナンスなし)であり、すでに高い価格帯があることを考えると、ぬるぬるした戦術です。

  • Dungeon Keeper-マイクロトランザクションはここでは倫理的です(ゲームは無料です)が、ゲームには価値がありますか?いいえ。ロングショットではありません。


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実際、オーバーウォッチの略奪品箱については多くの論争がありますが、これは主に重複率が高いと認識されており、ギャンブル中毒を食い物にしているという事実によるものです。(私は個人的にそれを嫌いません。彼らは悪の側よりも善の側にずっと近いというカプランに同意します。)
CAD97

私はCS:GOのものが嫌いです、彼らが私が手に入れたナンセンスなたわごとボックスを見せてくれて、それを離れてクリックする必要があるとき、それは私を悩ませます。そうは言っても、いくつかの迷惑な瞬間を無視してゲームをプレイできるレベルにはまだかなり穏やかです。
フランクホプキンス

1
「LoLは無料であるため倫理的です」-LoLをプレイしていないので、詳細はわかりませんが、uTransactionsは無料/有料のゲームではあるが天候かどうかに関係なく、倫理的/非倫理的だと考えている人はほとんどいないと思いますあなたが「ギャンブラー」になるかどうか(子供のためのボーナスポイント)にしてください。
マチェイピエチョトカ


オーバーウォッチのマイクロトランザクションは、実際には非常に邪魔です。キャラクターのスピーチでさえ、ルートボックスの背後でロックされます。また、バックストーリーはゲームの他の部分と矛盾します。一方、Rocket Leagueでは、ゲームの設定に関連するマイクロトランザクションを完全に無効にすることができます。
stommestack

4

マイクロトランザクションの最大の問題は、一般的には非常に顕著な例(人々がよく覚えている)であり、欺cept的、詐欺的、虐待的であり、弱者を利用するように明示的に設計されていることです。これまでのところ、彼らはまた非常に非倫理的です。それは、彼らはまったく「ミクロ」ではありません。

彼らはどのように欺くと詐欺ですか?ゲームは通常「無料」または「無料でプレイ」と宣伝されていますが、それとは逆に無料ではありません。通常、無料でできることは非常に限られているので(もちろん、意図的に)、正直であるならそれが実際に使用可能であると主張することはできません。
実際、自分で投稿したスクリーンショットを見ると、フリーではないだけでなく、とんでもないことです。最小のものは$ 5.49で、その特定のゲームはわかりませんが、そのために手に入れる500個のアイテムは、ゲームとしてはほとんど価値がありません。価格は100ドルをはるかに超えます。それはだたくさん無料です何かのためのお金。

それに加えて、通常は実際のお金を実際に支払う必要があり、払い戻しを受ける方法はありませんが、実際に何らかの「価値」を取り戻すかどうか(およびその期間)は不明です。ゲーム内アイテムは取り去られ、ゲーム全体が予告なしに中止される場合があり、ゲーム内アイテムの価格タグは毎日変更される場合があります。リアルマネーで購入したものも、広告キャンペーンとして突然無料になる場合があります(一部のリアルゲームで発生したすべて)。

彼らはどのように虐待し、弱者を利用するように設計されていますか?マイクロトランザクションを使用すると、通常は使用しない場合でも、簡単にお金を使うことができます。彼らはあなたがどれだけのお金を使ったかを正確に伝えることを非常に難しくするように設計されています。
彼らは子供たちがより多くのお金を使うことを特に簡単にします、そして意図的にそうします。彼らは、ほとんどの(必ずしもそうではないが)若い人間の衝動制御に欠けており、非常に短い時間でどのくらいのお金を費やしているかを理解できないことを利用しています。


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コンテンツを購入するマイクロトランザクションと、消耗品を購入するマイクロトランザクションを区別する必要があります。

当初、マイクロトランザクションは安価(1ドル程度またはそれ以上)であっただけでなく、コンテンツを購入しました。新しいレベル、新しいキャラクター、新しいミッション、新しい帽子。たとえそれが装飾的なものであっても、それを買ったなら、あなたはそれを保管しました。それはあなたのものでした。

現在、ほとんどのマイクロトランザクションが消耗品を購入しています。あなたが使うゲーム内通貨、それはなくなりました。タイムスキップ、余分な生活、あなたがそれらを費やす、彼らはなくなっています。

プレイヤーがそれについてどのように感じているかを理解したい場合は、次のことを想像してください。非常に有名で、愛されている古いゲームをプレイしてください。DOOMが好きです。知っていると思いますが、そうでない場合は、ほとんど無料で入手できます。または、シェアウェアバージョンまたはいくつかの無料ポートを試すことができます。

開発者が現実世界のお金のために弾薬を購入する可能性を追加したことを想像してください。ええ、そう、誰が必要ですか?しかし、プレイするにつれて、ゲーム内の弾薬箱はますます希少になり始めます。弾薬箱はほぼ完全になくなってしまい、実際のお金で弾薬を購入するしかありません。そして、あなたがその弾薬を発射すると、それは消えてしまいます。さらに多くのお金のために、もっと買う必要があります。そして、モンスターは突然10倍の強さを手に入れ始め、生き残るための唯一の方法は、本物のお金でしか手に入らない専用の鎧を購入することです。そして、ゲームを保存またはロードする場合は、2時間待つか、実際のお金を支払う必要があるという画面が表示されます。お金を払う代わりに家事をしに行きますが、次の機会に待ち時間は何時間もかかります。そしてその後、8時間。

これらすべてがゲームを改善したと思いますか、それとも代わりにそれを嫌いますか?


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2つの理由を説明できます。1つは、私のような古いスタイルのゲーマーは、コンテンツを取得するために余分な費用を支払うことなくゲームをプレイすることを好むということです。プレーヤーごとにコンテンツのロックを解除したいと思います。

2つ目はさらに悪いことです。子供にアピールするゲーム会社は、値が0のアイテムを常に毎回大量に販売しようとします(4-5 10歳で1日あたりのもの)。

もちろんあなたの質問には答えとして意見が必要です。そして、これは私の意見です。多くの人々は、スキンや他の役に立たないゲーム内アイテムを購入するのが大好きで、彼らがそれらに費やす奇妙な£1-£10を気にしません。

週に一回働き、FUTなどに最低週£30を費やすだろうと知っている、完全に成長した男性から始めてはいけません


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ここでは見られなかったマイクロトランザクションを嫌う点が1つあります。

tl; drプレイヤーは、お金を払う人が不当な利益を得るように感じます。

ゲームのプレイヤーは、多くの場合、お金を払う人が不当に有利であると感じます。クラッシュ・オブ・クランとクラッシュ・ロワイヤルには、ゲーム内のプレミアム通貨ジェムのマイクロトランザクションを支払う人々を指すスラング用語「ジェマー」が存在します。

(大部分の)ゲーム開発者は、スキル(ハード)に基づいて勝つために最善を尽くしますが、会社はゲームを改善するためにお金が必要です。

個人的には他の人がゲームの代金を払っているのが好きですが、ほとんどの人はそのようにマイクロトランザクションを見ていないようです。私はそれを不当なアドバンテージとは呼びません。私はそれを公正なアドバンテージと呼びます。


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これは、Dronzの回答で既に述べられています「利点のためのマイクロトランザクション、プレーヤーが本質的に無限の競り合いを繰り広げる有料ゲームを作成する、および/または無料プレーヤーはプレーヤーを支払うことに対して非常に不利です。」
ベイランクール

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彼らは無害に使用することができますが、それが起こると、彼らはニュースを作りません。そして、それらが化粧品の面でのみ使用されている場合でも、ユーザーを「持っている」と「持っていない」に分割し、独自の合併症を引き起こす恐れがあります。

質問が観察したように、開発資金を調達する唯一の方法である場合があります。しかし、エンドユーザーは開発のその側面を見ることはめったになく、たとえそれが行われたとしても、ほとんどの消費者は気にしません。

彼らは、ユーザー体験を犠牲にして、最終的に近い将来の経済的報酬につながる選択肢をデザイナーと開発者に提示する能力を持っています。そのため、貧弱な設計と開発の選択を奨励することができます。

そのため、ユーザーの観点から見ると、ネガはポジティブよりも見やすく、人気がありません。


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私のそれほど謙虚な意見では、マイクロトランザクションはゲーマー自身によってもたらされた現れです。

単純でよく知られた例のために。World of Warcraftで実際のお金を使って通貨を購入することは、以前からどのくらい人気がありましたか?

ブリザードはそのような活動を止めるために力のすべてを使用しますが、人々はそれを続けます。しかし、彼らは結局、あなたがそれらを打ち負かすことができないなら、それらを利用することを理解しました。

マイクロトランザクションが非常に嫌われる理由については、答えは、過去の経験と現在の現実の厳しい真実に基づいたゲーマーの条件付き期待に要約されると思います。

さらに、人々の忍耐力の継続的な悪化は、その焦りを利用する余裕のある人々のための自立した事業計画にほかなりません。


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私の意見では、マイクロトランザクション自体は悪い概念ではありません。問題は彼らが奨励することです。ゲーム開発者が適切なタイムラインを作成してクールなロック解除を取得する代わりに、タイムラインを合理的ではないように奨励し、マイクロトランザクションパスを使用してロックを解除することを奨励します。これは、非常に望ましいロック解除がロック解除に約40時間かかる最新のEAスキャンダルで極端になりますが、EAにお金を与えるだけで非常に簡単にロック解除できます。

それはいつもこのようでもありませんでした。マイクロトランザクションが最初に導入されたとき、実際には非常に多くの人々から賞賛されていました。例えば、私はいくつかの武器のロックを解除するために、バトルフィールド3または4のいずれかで5ドルを支払った(思い出せない)。気にしないゲームモードに5時間置くことでロックを解除できましたが、5ドルは、5時間の面白くないグラインド時間を節約するのに十分な安さです。しかし、今日の同等の設計は、ゲームモードに30時間をかける、または「ラッキーになろう」アプローチに似ています。幸運を得るアプローチでは、完全に保証されたタイムラインはありません。これは、ルートボックスの出現でますます人気が高まっています。これは最近のCall of Dutyで使用されています。今、あなたはロック解除を購入するか、待つことができます...

導入されたこの種のギャンブルの側面は、すべてが非常に不公平に見えるものです。マイクロトランザクションはもはやショートカットではありません。彼らは、ほとんどの人がロックを解除するのに十分な時間をかけないようなものをロック解除する方法になりました。


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実際の生活で、新しい靴を買うために靴屋に行ったが、それを買うのに十分なお金がないことがわかったと想像してください。職業はなんですか?

とにかく靴を購入するには、マイクロトランザクションを使用します。

待つ。何?どうやったの?靴を買うお金はどこで手に入れましたか?

チートコードとまったく同じように、マイクロトランザクションはストーリーを壊します。そして、チートコードは単に使用することはできませんが、マイクロトランザクションを伴うメカニズムはデフォルトで存在し、めったに無効にできません。

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