費用は事前に完全にはわかっていません
他の2つの収益化モデルと比較してみましょう。
プレイヤーはまともなレビューのあるトリプルAタイトルで60ドルを払うことを喜んでいます-彼らにかかる費用を理解しているからです。彼らは、ゲームに時間を投資するかどうかを決定するために、レビュー(およびその好み)に対してコストを適切に比較検討できると感じています。
プレーヤーは、サブスクリプションベースのサービスを購入することも非常に喜んでいます。ほとんどのMMOはこの形式を使用しており、そのため非常に成功しています。通常、このサブスクリプションはゲーム内のアクションに関連付けられておらず、プレイするかどうかに関係なく支払います。しかし、再び、これはプレイヤーにとって十分に理解されているコストです。ここで驚きはありません。彼らは何を得ているかを理解しています。
しかし、マイクロトランザクションはより不確実です。プレイヤーは、ゲームプレイの1週間または1か月の間に3ドルを費やすか30ドルを費やすかを知りません。彼らが望むようにゲームをプレイするために彼らが費やす必要があるかもしれない量に上限はありません。
プレイヤーに実際のお金を失っていることを頻繁に思い出させます
プレーヤーに最初に一括払いを要求するか、毎月静かに請求する場合、彼らはお金を忘れます。しかし、より多くのスキンや戦利品の箱を買うために彼らを絶えず悩ませている場合、彼らはゲームで常にお金を使っていることを内臓で認識しています。これは悪いことです。一度に1〜2ドルしか要求しなくても、30ドルを前もって要求した場合よりも、数十回も要求しているように感じるからです。
ほとんどの哺乳類はこのように行動します。報酬センターは、報酬をより頻繁に取得することに重点を置いており、必ずしも大量に取得する必要はありません。同様に、コストがより頻繁に発生すると、コストをより強く感じます。1日に複数回飼われているペットの猫は、まったく同じ量の餌を一度に与えた場合よりもずっと幸せです。
コストは通常、実際に開発コストが発生するものとは関係ありません
ペイツーウィンのゲームをプレイしていて、帽子やスキンを購入したとしましょう。ゲームは無料でしたが、スキンにはお金がかかるため、スキンを作成するにはコストがかかるという前提があります。しかし、これはばかげているので、スキンと帽子はゲーム内で最も簡単に作成できます!プレイヤーはこれを知っているので、派手な帽子に1ドルを要求すると、費用は帽子に関連付けられます。帽子は、一緒に平手打ちし、そのような何かのためにそんなに多くのお金を要求することはばかげているようです。
TL; DR
マイクロトランザクションは、お金に関する不確実性と偏見をすべて活性化するため嫌われています。