ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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船を回転させるためにオンにするスラスタを決定する方法は?
船の構成は動的に変化するため、船を時計回りまたは反時計回りに回転させたいときに、どのスラスタをオンにするかを決定する必要があります。スラスタは常に船と軸が揃っており(角度を付けない)、オンまたはオフです。可能なセットアップの1つを次に示します。 これまでに試したことは、発砲ベクトルと船の重心への方向ベクトルを視覚化することです。 残念ながら、私はそれでそれほど遠くに行きませんでした。

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レベルを再起動すると、ゲームがレベル全体をリロードするように見えるのはなぜですか?
プレイ中にデータは実際にそれほど変更されていますか? レベルの再起動間の長い休止は、レベル全体の再読み込みであると想定しています。しかし、適切に実装されたシステムは、レベルの最初に「ping」できる必要があるように思えます。 コンソールではより目立ちますが、PCゲームでは目立ちません。

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ゲームエンジンがクワッドを使用する代わりにモデルを三角形に変換するのはなぜですか?
私はMayaを使用してアニメーションや映画を中心としたプロジェクトに取り組んできましたが、ビデオゲーム開発に関する研究にも注力しています。とにかく、私は教授の一人と話していましたが、すべてのゲームエンジン(私が知っている)がなぜ三角形に変換されるのかわかりませんでした。 モデルを4面ポリゴンとして残すのに比べて、ゲームエンジンが三角形に変換する理由を知っている人はいますか?また、これを行うことの長所と短所(ある場合)は何ですか?

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ローグのような2Dダンジョン生成に最適なアルゴリズムは何ですか?[閉まっている]
ダンジョン世代のコンテキストでの手続き型コンテンツの生成に関する優れたリソースは何ですか? 私が見つけた最も近い記事は、2d迷路を生成するアルゴリズムでした。これは、私が探しているものとはまったく異なります。部屋や接続された廊下などの機能が理想的です。 ありがとう!

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趣味のゲーム開発者として管理しやすいゲームのアイデアを考え出す
私はゲームを開発するためのアイデアを考え出そうとしています- この質問に関するアドバイスに従って、私はアイデアを書き留めてブレインストーミングを始め、それが比較的うまく機能している-私は今、成長するコレクションを持っています私の考えは比較的独創的だと思います。 問題は、私がソロの趣味の開発者であるため、時間が限られていることです(そして、私は短い注意期間を持っています!)私は自分の開発/プロトタイプを作成するために1作業週(つまり35-40時間)の制限を設定することにしましたゲーム、本当に私の想像力を刺激アイデアのすべては、はるかに時間のその種(例えばRTSやRPG風のゲームプレイ)で達成可能であるには余りにも複雑で、私の単純なアイデアのどれも本当に良いもの(といつでも私として私を打つんインスピレーションのフラッシュを取得する私は常に物事をより複雑にすることになります!) 私はあまりにもうるさいですか-私は私の単純なアイデアのいずれかを採用して行くべきですか?

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1%のアイデア、99%の実行?[閉まっている]
ゲーム開発コミュニティでは、ゲームのアイデアは1%であり、ゲームの実行は99%であると読み続けています。 それが真実だと思いますか?これらの割合では必要ありません。 素晴らしいアイデアは非常に貴重であり、実行が単純化されていてもゲームを成功させるといつも思っていました。



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必要な集中力が急上昇することなく、試合のすべての段階が等しく魅力的なRTSゲームプレイエクスペリエンスを作成する方法
Starcraft Brood Warなどのゲームでは、ゲームの開始時のプレーヤーは、複数の戦闘と複数の基地を一度に管理する必要がある場合に比べて、あまりすべきことはありません。これは、ゲームの開始時にはゲームプレイがかなり鈍いことを意味しますが、ゲームの後半では非常に熱狂的になり、非常に高いAPMプレイヤーのみが有能にプレイできます。 これは特に、全滅の問題で、入ってくる敵の爆撃機に素早く反応できるため、爆撃からのダメージを最小限に抑えることができます。つまり、反応が速いプレイヤーは反応時間が遅いプレイヤーよりも有利です。 一般に、敵のユニットが発見されたときに、速い反応が有利になるような戦争の霧を持つRTSゲームの場合、これは問題です。 マイクロを削除するだけでなく、ゲーム全体の高速反応の要件も削除するゲームを作成したいと思います。言い換えれば、ゲームプレイ体験は、アクティビティが急増することなく「フラット」である必要があり、予想外のことはないはずです。 プレイヤーは何かが起こるのを待って座っているべきではありません。そして、何かが起こったら、できるだけ速くクリックしようとする必要があります。言い換えれば、ゲームはペイントボールよりもゆっくりとした着実な綱引きのように感じるはずです。パワーアップバーを無視して、ゲームプレイが時間の経過とともにまったく変化しない格闘ゲームなど、他のジャンルのゲームもあります。 私の意見では、これは、プレイヤーが知覚するすべての変更はゲーム全体で一定のストリームでなければならず(ゲームプレイの急増を避けるため)、プレイヤーは各変更に対応するために十分な時間を持ち、より迅速に対応する必要があることを意味します変更には利点がありません。 この種のゲームを設計するにはどうすればよいですか?これに近いRTSゲームは考えられません。

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Entity-Component-Systemエンジンでは、依存エンティティのグループをどのように処理しますか?
いくつかのゲームデザインパターンを検討した後、ゲームエンジンのEntity-Component-System(ESシステム)で解決しました。私は記事(主にT = Machine)を読み、いくつかのソースコードを確認しましたが、始めるには十分だと思います。 私が苦労している基本的な考えは1つだけです。互いに依存しているエンティティのグループをどのように処理しますか? 例を使用してみましょう。 標準のオーバーヘッドシューティングゲームを作成し(ジェームズタウンを考えてください)、複数の別個の、しかし接続されたパーツで「ボスエンティティ」を構築したいとします。内訳は次のようになります。 船体:移動、レンダリング キャノン:位置(船体に対してロック)、ヒーローでTracking \ Fire、無効になるまでダメージを受ける コア:位置(船体に対してロック)、ヒーローでTracking \ Fire、無効になるまでダメージを受ける、船グループ内の他のすべてのエンティティを無効にする(破壊する) 私の目標は、新しい集約要素を構築するたびにサブシステムを一から書き直すことなく、別個のゲーム要素として識別(および操​​作)されるものです。 この種の設計をESシステムに実装するにはどうすればよいですか? 何らかの親子エンティティ関係を実装しますか(エンティティは子を持つことができます)?これは、エンティティが単なる空のコンテナであり、OOPをより多く感じるという方法論と矛盾しているようです。 ある種の接続コンポーネント(BossComponent)と関連システム(BossSubSystem)を備えた別個のエンティティとして実装しますか?コンポーネントの通信方法は大きな弱点であると思われるため、これを実装するのは難しいと考えざるを得ません。 コンポーネント(ShipComponent、CannonComponents、CoreComponent)のコレクションを持つ1つのエンティティとして実装しますか?これはESシステムの意図の方向を変えているように見えます(ここのコンポーネントは重量のあるエンティティのように見えます)が、私はこれを知っているので、それをそこに置くと思いました。 私が言及した他の何かとしてそれらを実装しますか? 私はこれがOOPで非常に簡単に実装できることを知っていますが、OOPよりもESを選ぶことは私が固執するものです。この設計を実装するために純粋なES理論を破る必要がある場合(以前に純粋な設計を妥協する必要がなかったのではなく)、しかし、悪い設計から始めるよりもパフォーマンス上の理由でそれを好むでしょう。 追加のクレジットについては、同じ設計を考えてください。ただし、各「ボスエンティティ」は、実際には、メインボディ、メインコア、3つの「ボスエンティティ」で構成されるより大きな「ビッグボスエンティティ」に接続されました。これにより、少なくとも3つのディメンション(祖父母、親、子)のソリューションが表示されます。これで十分なはずです。

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巨大なプレイヤークラスを回避するにはどうすればよいですか?
ほとんどの場合、ゲームにはプレイヤークラスがあります。プレイヤーは通常、ゲームで多くのことを行うことができます。つまり、このクラスは、プレイヤーが実行できる各機能をサポートするための膨大な変数で巨大になります。それぞれのピースはそれ自体ではかなり小さいですが、組み合わされると数千行のコードになり、必要なものを見つけるのが苦痛になり、変更を加えるのが怖くなります。基本的にゲーム全体の一般的なコントロールであるもので、この問題をどのように回避しますか?

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「去ろうとしている党員からの略奪」行動を思いとどまらせるには?
RPGには、パーティーを離れる可能性のあるコンパニオンキャラクターがいます。テスターの間で私が目撃した行動は、多くのRPGが対処していると思うものです。つまり、プレイヤーはパーティーを離れる前にパーティーのメンバーからすべての装備を剥ぎ取ります。例えば: 1人のテスターがコンパニオンからすべてのギアを取り外してから、彼らに話しかけ、「離れてほしい」ダイアログオプションを選択しました。 別のテスターは、スクリプトイベントを使用してコンパニオンがパーティから削除され、以前のセーブにロードされ、コンパニオンからギアを外し、スクリプトイベントを再実行したことを確認しました。 メタゲーミング/保存-スカミングを促進し、没入感を破るので、この動作を避けたいです。これが中世の冒険家の現実のグループである場合、グループメンバーの1人は、待ち伏せされて捕らえられる前に、下着の瞬間に脱ぎ捨てるように命じられません。 キャラクターをキャラクターに「スタック」させてアップグレードできないようにしたくありません(かつてRPGをプレイしていたとき、コンパニオンが平凡なアーマーを持っていることに不満を感じていましたが、優れたアーマーと交換することは許可されませんでした)後で見つけました)。 キャラクターの装備を改善することで、メタゲーム/セーブスカムや戦利品のキャラクターが退出するのを防ぐ(または少なくともインセンティブを制限する)ことで、両方の長所を最大限に活用できる方法はありますか?
46 game-design  rpg  npc 

10
MMORPGのゲームの伝承にプレイヤーを興味を持たせるにはどうすればよいですか?
WoW(World of Warcraft)では、プレイヤーはすべてのクエストの説明をスキップし、「自動攻撃ボタン」を不注意にスパムし、環境、伝承、NPCは存在しなかったので無視します。すなわち、彼らは脳死の「モード」に入ります。誰かに彼が見たものを尋ねると、彼は物事を思い出せなくなります。「Lvl 60」番号を除きます。 私のゲームでは、多くのMobが含まれている場合、つまり移動距離が10秒ごとに1パックである場合、同じ効果が発生することに気付きました。プレイヤーはすべての伝承を無視し、健忘症を負います。 また、ダンジョンが空っぽになった場合、たとえば、最初の30メートルのモブが完全に不毛だった場合、プレイヤーはLoreヘビーモードに移行し、あらゆるものを見つけるためにあらゆるインチとクラニーを費やします。 質問:敵のグループが殺された後、プレイヤーをノーマルブレインモード(伝承を渇望する)に切り替えるにはどうすればよいですか?

5
「実生活」の没入感はどれくらいですか?
プレイヤーキャラクターが空腹になり、のどが渇き、エネルギーを持ち、トイレに行く必要があり、正気を持ち、清潔で、命があり、お金があり、訪問する学校で評判があるビジュアルノベルゲームを作っています、彼の関係パートナー(今のところ)、強さ、知性と「愛のメーター」を持っており、リストは延々と続く..... しかし今では、これらのことはあまりにも多くのことが、プレイヤーを楽しませることよりもむしろ「仲間」になると思います。 しかし、その後、私は多くのサバイバルゲームがそれらのものを持っていると思うし、それらの数字を維持し、生き残るか処罰されるのはとても楽しいです。 今、私は「多すぎる」と「少なすぎる」のバランスを取ることに苦労しています。 そのため、ここで経験豊富なゲームデザイナーの1人がこの問題に対する適切な答えを持っているかもしれません。「実生活」の没入感はどれくらいですか?

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銃と近接武器の両方を備えたゲームを設計する場合、それらを同等に実行可能にする方法を教えてください。
2Dアクションプラットフォーマーゲームを作成する計画があり、Godot 2Dで少しプロトタイプを作成し始めました。私の意図は、キャラクターを銃と近接武器の両方で戦わせることでした。メタルスラッグシリーズのような銃遊びとデッドセルで見られるような近接メカニックです。 銃は[二次攻撃として]右マウスボタンにバインドされ、左マウスボタンに近接して[一次攻撃]されますが、プレイヤーが主攻撃タイプを切り替えることができるようにするつもりです。 使用する銃と近接武器はキャラクターごとに異なります。1つは高口径のリボルバーとグレートソードを持ち、もう1つは高いRoFアサルトライフルとナイフを持ちます。 基本的なことは、私は理解しています(今は無料のゲームアートスプライトセットを使用しています。アニメーションでフレーム番号を使用して、弾丸を発射したり、近接攻撃ヒットボックスを有効にしたりできます)。 困ったのはバランスの問題です。 遠隔戦闘と近接戦闘の両方を実行可能にするか、同等に実行可能に近づけたいです。しかし、銃の存在により、誰もがキャラクターの近接武器を使用したいかどうかはわかりません。 銃と近接武器が異なる機能を果たすようにすることは可能であることを知っています。例えば、ほとんどの近接武器は、銃よりも速く、しかしはるかに短い攻撃で、一度に1つのターゲットしか攻撃できないショットガンを除きます。範囲内、またはヒットボックス内で複数のターゲットを一度に攻撃できますが、銃よりもはるかに遅いです。 たとえば、近接武器に大きなヒットボックスを持たせ、一定時間に渡っていくつかの非元素ダメージを適用できるようにしますが、それ自体は低ダメージです(チャージすると、キャラクターの前で敵を引くことができます)。 -近距離で大きなダメージを与えるが、クールダウンが長い砲身型ショットガン。 それは格闘と銃の両方を同等に実行可能にするための実行可能なオプションでしょうか、それを行う他の方法はありますか?

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