タグ付けされた質問 「unity」

Unityは、簡単なアートパイプラインプロセスに焦点を当てたクロスプラットフォームのゲーム作成システムです。ゲームエンジンと統合開発環境で構成されています。ゲームエンジンのスクリプトはMono上に構築されています。

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2D水上面プロファイル
頂点フラグメントシェーダーを使用して、水面の厚さの効果を作成しようとしています。 私は3Dゲーム環境にいますが、それはスクロールビューなので、「2D」ビューです。 以下は、フラグメントシェーダーを使用して実際の2Dでこのような効果を作成するための優れたチュートリアルです。 しかし、これは私の場合には使用できないと思います。今のところ、屈折を適用するのは平面だけです。 そして、水厚効果を適用したいです。しかし、私はそれを行う方法がわかりません。 現時点では、頂点を使用して水の変形/変位を作成しようとはしていません。これはポイントではありません。 シンプルなクワッドで可能かどうかはわかりませんが、このようなオブジェクトを使用する必要があるかもしれません。 下記は用例です。 この効果をどのように作成するかについては、私にはまったくわかりません。 どうもありがとう ! [ 編集 ]レイマンウォーターエフェクトが追加され、エフェクトの参照が改善されました。

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高品質で高速なポータル効果を作成するには?
編集:それで、パフォーマンスに影響を与えずにポータルの視覚効果が機能するようになり、リジッドボディがポータルをシームレスに移動するオブジェクトと、キャラクターコントローラがシームレスに移動するオブジェクトの物理的な設定を取得しました。私が今理解しようとしている唯一のことは、適切な一人称遷移効果を得るために2つのカメラビューをブレンドすることです。これら2つをどのようにブレンドするかについてのアイデアはありますか?深度のみのシェーダー、または正規化されたビューポートの四角形を使用して何かを考えています。私の主な問題は、それをリアルタイムで、角度で計算することです。 だから私はUnity3Dでポータル効果の作成に取り組んでいます。明らかに、私はこれのプログラミングに大きな影響を与えたとして、Valve's Portalを取り上げました。現在、私は単にカメラのrendertextureを使用してグラフィック効果を取得し、それから残りのコードを実行しています。問題は2048x2048で、Portalと同じように高品質に見えますが、FPSの損失が大きくなります。これを解決するには、テクスチャの品質を下げるか、テクスチャを更新する回数を減らす必要があります。 Valveは、高フレームレートの損失を引き起こすことなく、高品質のポータル効果を実現しました。どうすれば同じことができますか?フレームロスを引き起こさずに高解像度テクスチャにレンダリングするための良いアイデアはありますか? Unityの組み込みシステムを使用するのではなく、テクスチャにレンダリングするための独自のコードを作成することを検討しています。それは実行可能ですが、間違いなく面倒です。ですから、考え、アイデア、提案は高く評価されます。
9 unity  valve  portals 

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Unity3Dでライトを遮る方法は?
まず、私はUnity Proを所有しています。 パフォーマンスを改善するために、ライトがしばらく表示されていないときにライトを遮ることを検討してきました。私が遭遇した主なメソッドは、BecameVisible()を使用してカメラ錐台をテストすることでした。 私の主な問題は、プレーヤーがライトで照らされるエリアを表示している場合でも、ライトをオンにしたいということでした。 現在、照明領域がカメラの錐台にあるかどうかを確認する方法を使用していますが、問題は、プレーヤーが実際には見えない(例:それらとプレーヤーの間の壁)照明が錐台にあることです。私はそれらにレイキャスティングを試みましたが、実際の照明領域の詳細を十分に得ることはできません(レンダラー。バウンド.extentとrenderer.bounds.centerを使用して、ライトからの最大照明点を計算するのが最善でした)。 Unity Proでライトを遮る簡単な方法を知っている人はいますか?または、私が話していたカメラの支点方式を使用する良い方法を教えていただけませんか?

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モデルで照明が連続しないのはなぜですか?
Blenderで基本的なテクスチャキューブモデルを作成してモデリングを練習し、それをUnityにインポートしました。照明をつけた後は見苦しいように見えます。ライトは、テクスチャキューブの行で連続的ではありません。 さらに奇妙なことに、床を構成するブロックの光は連続しています。何が悪いのですか? これは、テクスチャがない場合の外観です。 これらが完全な立方体であることを知らなかった場合、表面にわずかな曲線があると思います。テクスチャを明るくしてみましたが、効果もありませんでした。 Blenderからモデルをエクスポートするだけで、法線やそのようなものは設定しませんでした。ただし、床レンガモデルについても特別なことはしていません。 法線を確認したところ、正しい方向を指しているようです。 また、2つのモデルの違いは実際にはわかりません。テクスチャパネルで、プロジェクションをフラットに設定します。 Blenderでさまざまなパネルをチェックしましたが、[オブジェクトデータ]パネルの通常の関連オプションはこの[自動スムーズ]だけで、デフォルトではオフになっています。

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別の近くのライトが1.85の範囲を超えると、ポイントライトが消えるのはなぜですか?
Unity 3Dでダンジョン設定のゲームを作っています。多くの松明が壁を覆っています。炎をシミュレートするために、各トーチにポイントライトを使用しています。ただし、2つのトーチが向かい合っており、一方が1.85の範囲を超えると、もう一方が完全に消え、光が放たれません。 何が原因でしょうか?

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UnityゲームをAndroidに移植する際の解決の問題
それで、Unity3Dで初めてゲームをAndroidに移植します。途中でいくつかの問題に遭遇しました。私の現在の問題は、解像度が正しくないようで、画面の端が途切れ、画面を左/右にスクロールするためのスクロールストップが正しい場所にないということです。 少し調査した後、多くの人が、すべてのAndroid / Iphone / Ipadで実行できるようにするには、ゲームを解像度に依存しないようにする必要があると言います。これは本当ですか?もしそうなら、私はそれをどうやってやりますか?そうでない場合、どうすれば解像度を修正できるので、モバイルデバイスに移植したときに正しく表示されますか? 編集:私はまだ本当に必要なものを持っていません、解像度はまだ以下にリストされているコードとトリックを使っても正しく機能していません。デバイスに基づいて解像度を調整する方法が必要です。何らかの理由でMungoidのコードを使用してデバイスの解像度を取得しようとすると、0x0が返されます

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キャラクターを高角度の斜面に滑り込ませるにはどうすればよいですか?
現在、Unity3Dでキャラクターの動きに取り組んでいます。私はどうにかして彼をマウスカーソルに対して相対的に移動させました。傾斜制限を45°に設定しました。これにより、キャラクターはより高い角度で山を登ることができなくなります。しかし、彼はまだそれらをジャンプすることができます。 傾斜が高すぎる場所でジャンプしたときに、どうすれば彼を再び滑らせることができますか? 前もって感謝します。 編集:基本的な動きのコードスニペット。UnityEngineを使用します。System.Collectionsを使用します。 public class BasicMovement : MonoBehaviour { private float speed; private float jumpSpeed; private float gravity; private float slopeLimit; private Vector3 moveDirection = Vector3.zero; void Start() { PlayerSettings settings = GetComponent<PlayerSettings>(); speed = settings.GetSpeed(); jumpSpeed = settings.GetJumpSpeed(); gravity = settings.GetGravity(); slopeLimit = settings.GetSlopeLimit(); } void Update() { …

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Unity 3dはAndroidとiPhoneの両方でどれだけうまく機能しますか?
まず、この質問は少し広いかもしれませんので、もしそうならお詫びします。私は本当にこの問題に関する人々の経験と個人的な知識を探しています。AndroidとiPhoneの両方のプラットフォームに対応したゲームを作成したいと考えています。Unityは素晴らしいゲームエンジンであることを知っています。私の質問は、AndroidとiPhoneの両方のプラットフォーム用にビルドする1つのコードベースを作成するのにどれだけうまく機能するかです。時間はこのプロジェクトの制約なので、両方のアプリケーションをビルドしようとするときのプロセスの通常のスムーズさ、および特定のアプリケーションごとにカスタムコードを記述する必要があるかどうかに非常に興味があります。人々がこのトピックについて持っているどんなインサイトも大いに感謝するでしょう。
9 android  iphone  unity  ios 

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Photoshop / Gimp画像のアルファチャネルを編集する非破壊的な方法
Unity3d用のテクスチャを作成しようとしていて、単純なステージのように見えます。私の目標は、すべてのピクセルの色情報と個別のアルファチャネルを備えたRGBA画像を作成することです。これらの2つのコンポーネントは、それぞれベースカラーと反射強度としてUnityに送られます。(「反射/バンプ拡散」素材を使用。) Photoshopのマスキングツールを使用すると、出力画像の一部(透明度)を消去できます。ただし、出力時に元のRBGカラー情報を保持し、「空白」の領域だけを残したくないのですが。また、私がそれを非破壊的に行うことができれば、それは素晴らしいことです。最終的なアルファチャネルは、標準レイヤーに依存しているか、パスオブジェクトなどから構築されています。 The Gimpにも同じ問題があります。 これに関するどんな助けでも大歓迎です。 (Photoshop / Gimpが仕事のためのツールではない場合、誰かがより良いものを勧めてくれますか?)

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同じ素材の断片を共有する複数のゲームオブジェクトをどのように持つのですか?
私の質問は、クローンではなく、同じマテリアルのピースをゲームオブジェクトで共有する方法はありますか?たとえば、これらのケースでは、同じマテリアルを共有する9つのゲームオブジェクトが、9つのオブジェクトのサイズを満たすように拡大されています。 そしてその場合、私は例えば真ん中のものを削除します、それは内部の空白で拡大された同じ素材を保持します: この目的のために、オブジェクトごとに1つのマテリアルを使用しましたが、私の意図は、複数のオブジェクトに1つのテクスチャを使用すること、または同じオブジェクトの異なる部分にある複数のテクスチャを使用することです。(カスタムUnity3Dテレインにあるペイントボタンのように)。

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GameObjectsを静的としてマークする必要があるのはいつですか?
これは、対応するUnityのドキュメントです。 静的ゲームオブジェクトに関するUnityドキュメンテーションページの説明によると、ゲームオブジェクトを静的としてマークすると、パフォーマンスに悪影響を与えることがあります(たとえば、静的バッチ処理によりメモリ使用量が増加します)。 では、これらの機能を正確に使用したいのはいつですか? 前もって感謝します。 脚注: 私は現在、スプライトとLineRendererがたくさんある2Dトップダウンゲームを開発していますが、3Dオブジェクト(クワッドさえも)はありません。すべてのゲームオブジェクトは、既製のプレハブから手続き的にインスタンス化されています。LineRenderersは、フレームごとにスクリプトから更新されます。そして、ほぼすべてのスプライトは常に動いています。スプライトの大部分は同じマテリアルを共有しています。すべてのLineRendererも同じ素材を共有しています。

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2点間の角度
Unityの部屋でランダムなポイントまで歩くキャラクターがいます。問題は、彼が常に一方向を向いていることです。C#で、キャラクターが現在向いている方向とターゲットの位置を取得するコードを書き、それらの間の角度を計算して、その量のキャラクターを回転させます。私はこのLookAt機能を試しましたが、キャラクターがターゲットに向かって円弧状に歩くようになり、常にターゲットを見ると非常に不自然に見えます。
9 unity  rotation 

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MMORPGのUNITYにおけるネットワークと動き
BeamServer2 DLLを使用してC#で専用サーバーをプログラミングしています。最初は、他のプレイヤーがすでに作成したOmuniマップ上で動くのを見たいと思っていました。これは、フレームごとにサーバーに自分の位置を送信することで行いました。これはうまくいき、私は数人の友達と遊ぶことができましたが、運動は遅れがありませんでした。そこで、サーバーが他のクライアントに到達するのを妨げることなくサーバーが誤った位置を送信できないように、動きの平滑化といくつかのセキュリティを追加しようとし始めました。 私がやったのは、remotePlayerにMovementControllerを持つmasterClientを作成したことです。クライアントが移動したいときは、ローカルに移動し、移動する方向を示すメッセージをサーバーに送信します。その後、サーバーは速度を取り、それをmasterClientに送信します。masterClientは、remotePlayerが自分自身を移動するように、remotePlayerを移動します。彼が動くのをやめると、彼は自分の位置を入れたメッセージを送ります。次に、マスタークライアントは、自分が来た位置がクライアントからの位置と同じくらい近いかどうかをチェックします。サーバーのクライアントの位置にサーバーを置いたクライアントのpingに従って現実的な場合は、 これは機能しますが、まだ問題があり、これを修正する方法がわかりません。クライアントの動きをスムーズにする必要がありますが、自分の位置に(x / 2、y / 2、z / 2)をたたきつけて、次のフレームで実際の位置に置くことができることに気付き、失敗しました。すぐに再試行します。それが追加されても、遅延が修正されているかどうかはわかりません。 他のテクニック、提案、質問、...?ありがとう、ディーデ。
8 c#  networking  mmo  unity 

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トップダウン宇宙ゲーム制御問題
タイトルが示唆するように、私はトップダウンの宇宙ゲームを開発しています。 プレイヤーが制御する船でニュートン物理学を使用するつもりはありません。FlatSpace 2(素晴らしいゲーム)に似た制御スキームを実現しようとしています。マウスコントロールではなく、キーボードコントロールでこの感覚を実現する方法を理解できません。助言がありますか? Unity3dを使用していて、C#またはjavaScript(unityScriptまたは正しい用語は何か)を使用して、コード例をいくつかドロップしたい場合は問題なく動作します。 編集:もちろん、私はFlatSpace 2の制御スキームについて説明する必要があります。マウスボタンを押したまま、船を移動したい方向にマウスを動かします。しかし、それは私が操作方法を知らないコントロールではなく、車の運転と飛行機の飛行の混合感です。それは本当によくできています。YouTubeリンク:iPhoneのFlatSpace2 私はiPhoneゲームを開発していませんが、ビデオはムーブメントスタイルの原則を示しています。 編集2 少し興味があるようですので、私は継続するために使用したコードのバージョンを投稿します。十分に機能します。時々十分で十分です! using UnityEngine; using System.Collections; public class ShipMovement : MonoBehaviour { public float directionModifier; float shipRotationAngle; public float shipRotationSpeed = 0; public double thrustModifier; public double accelerationModifier; public double shipBaseAcceleration = 0; public Vector2 directionVector; public Vector2 accelerationVector = new Vector2(0,0); public …
8 c#  unity  javascript 

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基本的なRTSプロトタイプ:UnityまたはTorqueのどちらですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 私はRTS(私がこれまでに得たことのないもの)を書くときに自分の手をテストしたいので、簡単な設定で最も成功し、その後微調整できるインディーエンジンを探していますRTSの設計/開発の詳細を理解し始めます。 私は、TorqueとUnityの両方に少し精通しましたが、その観点からではありません。 どちらを使用すれば、ベースプロトタイプに早く近づくことができますか?

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